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社长讯《罪与罚 宇宙的后继者》——财宝公司访谈录
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作者:
影法师
时间:
2009-11-9 19:58
标题:
社长讯《罪与罚 宇宙的后继者》——财宝公司访谈录
http://wii.com/jp/articles/tsumitobatsu/crv/vol/index.html
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开发始于N64手柄
岩田
谢谢大家百忙之中来参加这次会议。
前川
谢谢。
岩田
已在N64上发售的前作(※1),知道的人想必都非常熟悉。但是我想向更多的人介绍一下《罪与罚》,到底是什么样的人在制作它,以及它到底有怎样的魅力。因此,今天让各位前来京都给大家介绍一下。请多关照。
前川
请多关照。
岩田
接下来从财宝公司(※2)开始先进行一下自我介绍吧。
※1 前作 = 《罪与罚 地球的继承者》,是2000年11月在N64平台上发售的一款动作射击游戏。
※2 财宝公司 = 1992年设立的擅长动作和射击游戏的开发公司。他们参与了《麻烦制造者》(troublemakers),《斑鸠》和《瓦里奥世界》等许多著名游戏的开发。
前川
我是财宝公司的总经理前川。在这次的《罪与罚 宇宙的后继者》中担任游戏策划。
中川
我是财宝公司的中川。是这次开发中的总负责。除了本职的编程之外,还进行策划等其它工作。
铃木
我是游戏设计师铃木。在开发前作的时候我还是财宝公司的职员,现在已经是自由人一个了。在这次开发中担任助理美术指导。
岩田
各位都曾经参与过前作的开发呢。
前川
是这样的。
岩田
首先我想问一下前作的开发是如何开始的,以及如何完成的。
前川
好的。首先要从N64的手柄说起。任天堂一直以来倡导的手柄握法有左握法和右握法两种(※3),但几乎所有游戏都是使用右握法……
岩田
《马里奥64》(※4)使用了右握法,因此大家就都跟风使用右握法了。
「左握法」 「右握法」
※3 左握法和右握法 = 右握法为用右手握住N64手柄右边,用左手的拇指操作3D摇杆。左握法为用左手握住N64手柄的左边,右手拇指操作3D摇杆。
※4 《马里奥64》 = 《超级马里奥64》。与N64主机同时发售,马里奥系列的第一款3D动作游戏。1996年6月发售。
前川
因此大家都说左握法没怎么用过,而这与左握法能够进行操作这个事实无关。
岩田
有点奇特的握法,虽然能用,但是大家都没用过…
前川
是啊,大家都没有用过。我们希望能够用一种有意思的操作方式进行游戏,因此开始了前作的开发。
岩田
原来《罪与罚》的开发源于“灵活运用左握法进行游戏”的想法啊。
前川
是啊。瞄准星的控制使用3D摇杆,主角的运动方向使用十字键。这样不能用左握法进行操作了吗。
岩田
那么实际开始开发又是怎样的呢?
前川
不出所料的,只用左握法进行操作对于新手来说的确是门槛太高。
岩田
以前没有用过当然不行了。
前川
任天堂公司也是这么说的。当时N64手柄要追加一个手柄套件(※5),我们还在想能不能再加一个传感器啊。但是我们已经开始了基于左握法的开发,如果当时同时兼容了传感器的话,我们将不得不继续延长已经延长不少的开发周期。因此我们放弃了这个计划,但是随着时间的推移,Wii已经被开发出来了…
岩田
是过了不短的时间啊。(笑)
※5 手柄套件 = 能插入N64手柄下部,完成保存游戏存档等功能的外设。
前川
是啊。(笑)看到Wii遥控器的时候,我就想这不就是我们当时说的那种传感器吗。
岩田
啊,原来是这样啊。
前川
于是我就怂恿他们两个说“我们在Wii上开发一个《罪与罚》吧”。
中川
,
铃木
(不停的点头表示赞同)
岩田
(笑)
前川
用Wii遥控器能进行瞄准,用模拟控制器能进行主角的操作,与我们想法完全一致,不做不行啊。因为这个,我们开始了这次的开发…
岩田
啊,稍等一下。在进入Wii的话题之前,还是想先听一下关于一代的东西。(笑)
前川
好吧。(笑)
岩田
N64版的前作开发是始于什么时候呢?
前川
是2000年开始发售的,什么时候开始开发的呢…最初前作的背景设定是在不久的将来的2007年,我记得当时说过“故事发生在10年后”,所以大概是1997年提出的策划吧。
岩田
不久的将来的2007年,不是已经过去了吗。(笑)
前川
是啊,一下就过去了。(笑)
岩田
《罪与罚》一代的制作在当时可是花了相当长的时间啊。而且在N64即将停产时进行发售,实在是误了末班车啊。(笑)
前川
真是抱歉。(笑)
岩田
哪里哪里,事实上我也体会到过N64时代的开发困难。那时候我在HAL研究所任总经理,虽然1996年就有了N64,但是直到1999年的《大乱斗》(※6)和《神奇宝贝即可拍》(※7)出来之前,HAL研究所一直在推出商品,并没有做出什么开发贡献。原因是N64和以前到SFC为止的开发架构相比变化相当之大,大家卡在如何才能用好3D上,团队也都非常辛苦。我想了解一下,在同一时期,从写好策划书的1997年到软件发售的2000年为止,财宝公司又是怎么进行反复尝试最终成功的呢。
※6 《大乱斗》 = 《任天堂明星大乱斗》。是N64平台上的一款动作格斗游戏,发行与1999年1月。
※7 《神奇宝贝即可拍》 = 是N64平台上的一款摄像头动作游戏,发行与1999年3月。
前川
这个还是由担任程序设计师的中川来说吧。
中川
好的。正如岩田先生所说,N64平台的游戏开发变化非常大。
岩田
变了,真的是变了。
中川
但是,在N64之前已经有其他公司的游戏机推出类似于3D入门机之类的东西。所以有了点关于3D的技术。
岩田
原来有了些技术了啊。
中川
是的。所以就想应该能胜任N64的开发了吧。但是,N64…实在是太令人不可思议了。(苦笑)
岩田
(笑)不能开发啊。一点东西都做不出来。
中川
是…是啊。一点东西都做不出来。
前川
那时候我也是主要程序设计师之一,所以也知道中川的体验。
中川
在N64之前涉及过的主机,变成了彻头彻尾的入门机啊。
岩田
是啊。
中川
但是N64是一款真正的3D游戏机。
岩田
随着硅谷公司建筑体系“砰”的倒掉,N64也受到很多限制,但它确实是一款真正的3D主机。只不过虽然是真正的,但还是有很多限制。如果不能彻底掌握它的技术,根本不能令它动起来。
※8 硅谷公司 = 以3D图像处理技术而风靡一时的美国公司,设立于1982年。
中川
所以,在一直用入门机玩的很轻松的时候,突然接过来一个专业级的主机,以至于刚开始的一年里连让它工作都做不到…
岩田
的确是这样。
中川
…(静静的注视着远方)
岩田
不能让它工作,然后呢?
中川
唉~…(使劲叹气)
岩田
(笑)刚才的叹气包含了很多东西吧。(笑)
中川
…(使劲点头)
岩田
(笑)
痛苦的回忆
岩田
中川先生,看您长叹一口气,就知道N64时代您有着多么痛苦的回忆。我能问一下具体都发生了些什么吗?
中村
好的。其实最初的射击游戏,瞄准星都是在2D平面上移动的…
岩田
而游戏世界是3D的。
中川
就是这样的。所以,就出现了如何使用2D的瞄准星来击中3D敌人的问题。“怎么设计才好呢?”,带着这样的问题,我们开始了开发工作。
岩田
嗯。
中川
于是,经过很多的失败,总算是能够勉强击中敌人了。
岩田
嗯。
中川
然后接下来…(做出很痛苦的表情)
岩田
接下来怎样?
中川
敌人的子弹打不到我。
一同
(笑)
岩田
这次轮到敌人的子弹打不中游戏者了啊。(笑)
中川
以前那些游戏者不出现在屏幕上的游戏,有很多有效的作弊方法,但是因为现在要制作能看见游戏者的游戏了,这些作弊方法就都不管用了。
岩田
因为稍有一点奇怪的东西的话,就会让人觉得不自然了。
中川
就是这样啊。要是只是这些还好…关底头目(boss)之类的也很痛苦呢。
岩田
关底头目?
中川
作为关底的敌方头目,必须得块头又大又震撼啊…
岩田
头目嘛,就该这样。
中川
头目就该这样呢。但是3D的话,出现在画面最后面呢。
岩田
头目在最后是常识啊。
中川
所以在画面上显示的时候,小得可怜。看到就会想“这不是头目吧”。事实上非常的大呢。
岩田
虽然实际上很大,但看起来太小了。
中川
(做出很难受的表情)就是啊…
岩田
真的很令人头疼呢。(笑)
中川
很令人头疼。不过在《罪与罚》中还可以进行近身攻击,这时候就显出大来了。是靠近以后,又显得过大了。
岩田
(笑)
中川
(做出很烦恼的表情)塞不进画面去…
岩田
靠近了就看不出来是头目还是什么其它的东西了。
中川
就是这样啊。画面里只显示了一个脚的特写。所以大家就会想“这没准是个巨大的头目,只能看见脚啊”。
一同
(笑)
岩田
各种各样的痛苦回忆呢。
中川
(沉默着点头)
岩田
在《罪与罚》刚出来的时候,我就觉得这是一部充满雄心之作。我在想“N64居然能做到这样!?”。 中川先生很喜欢做这些挑战极限的事情吧。
中川
喜欢。(斩钉截铁的说)
岩田
就是嘛。
中川
喜欢是喜欢…就是太痛苦了。
岩田
(笑)
前川
以前曾经有过呢。FC时代开始就做过挑战硬件极限的事情。
岩田
FC和SFC时代,能够发掘说明书上没有的硬件使用方法,所以是程序员们最高兴的日子呢。
前川
是啊。
岩田
所以经常因猜不透其它公司的游戏技术而扼腕,也因自己的游戏能让其他人惊讶而兴奋。
前川
是啊。因此我们在N64时代把这种精神延续下去了。
岩田
中川先生就依靠当时掌握的知识开始了挑战…
中川
是的。所以遇到了很大的阻碍。这并不只是在编程方面,在设计上也很辛苦。
岩田
铃木先生也是一样吗?
铃木
是的。我当时在设计部,对纹理设计(※9)的坎坷记得特别清楚。
※9 纹理设计 = 为了表现出物体不同的质感和特性,在3D物体上进行贴图的工作。
岩田
因为N64对纹理的大小有着非常严格的限定嘛。所以不好好想想办法制作合适的纹理的话,处理速度就会“唰”的降下来了。
铃木
嗯嗯。为了提高处理速度,必须对纹理其进行骨骼抽取。如何才能把限制变成特色,这决定了设计的成败。
※10 骨骼抽取 = 减少3D模型的关节数,以提高处理速度。
岩田
另外,最近的游戏开发倾向于雇佣大量的人手来进行,而财宝公司却与这个潮流相反,启用了精简的人手来来进行高质量的开发。
前川
的确是这样的。
岩田
虽然还是有点惊讶,但我也经常觉得其实这样规模的工作组足够开发出如此强大的游戏了。
前川
啊,不是的。当时其实已经拼了命了。
中川•铃木
(频频点头)
岩田
(笑)
前川
本来我也奉行“让大家按自己的喜好去做游戏”的政策。不过如果真的这么执行的话,比如说“让30个人做自己喜欢的东西”,意见根本不能统一。每个人都会按自己的喜好说“我要这么做”。所以实际上“启用少数精英来开发”并不只是一句漂亮话,实在是人多不好办啊。
岩田
人多了的确是不好统一意见啊。(笑)
前川
是啊。所以这次像中川这样,又做总负责又做程序设计师,实在是因为不兼职的话人手不够啊。在这次的开始阶段,由最低限的小组成员数,程序设计师2名,游戏策划2名,来完成游戏核心部分的制作。以非常少的人数开始这次的制作。当然最终财宝公司还是会启用前所未有的人数来完成制作。
岩田
我有幸见到了当初完成后的核心部分。光看那些部分,就觉得这款游戏非常出众。
前川
正如岩田先生所知道的,以前FC游戏时代,不都是一个人完成所有设计的吗。
岩田
是的。以前的小组通常都是程序设计师1名,小组成员一共3名。
中川
到现在财宝公司还是这样的。
岩田
(笑)
前川
在我们公司,现在还是采取3人小组的方式。这样的话,想在游戏里加什么东西的话也不成什么问题。但是这不是说我的政策就是“让少数人来做”,事实上是公司里可用的人太少了。
中川•铃木
(嗯嗯的点头)
岩田
(笑)但是,也可以说是能够最大程度上发挥每个人的力量啊。
前川
能自由发挥的话倒的确是这样啊。(笑)
作者:
半熟英雄
时间:
2009-11-9 20:16
程序设计这家伙表情真痛苦.
作者:
量产QUBELEY
时间:
2009-11-9 20:35
可怜的销量。。。。。。
作者:
远游·瑕
时间:
2009-11-9 20:38
先支持一个再看。
最爱岩田访谈了。
作者:
tdk01
时间:
2009-11-9 20:52
果然是几个人开发的游戏啊
作者:
solbadguy
时间:
2009-11-9 23:24
铃木康士是神!
作者:
sonicteam
时间:
2009-11-9 23:26
原文还有很多 貌似没有翻译全
作者:
ashley
时间:
2009-11-10 08:11
只翻译了第一页,后面还有4,5页...
核心3人小组很强大!
作者:
mike11
时间:
2009-11-10 08:56
闪亮银枪 3 啊。。。啥时候再次三个组给开发了吧。。。。。
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/)
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