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标题: [其他] 我认为一个神作ACT应该具备的必要条件:自己独树一格的系统 [打印本页]

作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 00:37     标题: 我认为一个神作ACT应该具备的必要条件:自己独树一格的系统

我很钦佩CAPCOM这个公司,充满创造力和技术力。

圆桌骑士的时候,CAPCOM就开创出“挡格”这个系统,能否熟练运用这个系统就是高手和菜鸟的分界。又比如SF3.3的B,堪称跨时代的格斗系统,按照普通人玩游戏的下意识,对方打过来第一反应应该是防御,但CAPCOM却反其道而行之,向前!一旦失手,风险不用多说,但是回报却是攻防双方形势忽然逆转,被动与主动瞬间互换,风险与回报此刻被完美演绎。狼之标记的“及时防御”系统就消极很多,风险小,回报也小很多。还有我个人认为是3D ACT最伟大的创新:一闪。敌人攻击到自己瞬间攻击,给予敌人致命一击,有点拔刀流感觉:D 有效输入时间要求精确到帧,可以说没有一闪这个系统我完全没有耐心玩通鬼武者这个战斗沉闷无聊的游戏,“一闪”也直接把高手和菜鸟区分开来。

到了DMC1~DMC4,1的系统说实话无非是常见的回避和攻击的结合。枪枪枪,滚滚滚,打出核心,砍砍砍,有多少个BOSS是这样过来的?但是由于当时3D砍杀类ACT实在太少了,DMC1素质也确实不错,加点耍帅,变身,火起来也是必然。到了3,出现了全新的“风格系统”,看了皇家护卫完美防御全BOSS无伤,我惊讶了,还能这样玩,简直是SF3.3全B再现!不过当时的风格还不可以随意切换,还有局限。到了DMC4,即时切换,无限滞空,自己这辈子是达不到主妇水准了:D 不过这也证明了,此刻我已经被“分界线”划分到另外一边了。

再说说我认为比较神的另外一个ACT:SHINOBI。SHINOBI给大家带来“杀阵”系统。如果不用杀阵,SHINOBI这个游戏玩起来和鬼武者不用一闪一样枯燥无聊,秀真招式简单化到极限,砍到小兵也没有任何快感,这个游戏的成就感和快感完全来自秀真收刀时敌兵“哗啦”分成2半的音效:D 和现在流行的QTE表演不同,杀阵不仅仅是摆酷,还是把威力提升到极限一刀斩BOSS的途径。我一直不把SHINOBI当DMC或者NG的同类,它应该和SONIC同类,是竞速游戏:D 这个游戏也把“背版”和“盲打”发挥到一个新的高度,奇怪为什么总有人喊NG视角烂,SHINOBI达人几乎全程盲打也没人喊呢...

再说我们神谷大神翻身(?)之作,满分魔女,我们发现了什么全新系统?装逼?DMC的,招式?DMC的,切换武器?DMC的,一闪?鬼武者的,魔女时间?JOE的,巨大BOSS?战神的,刑具?神之手另一种表现形式罢了...我看不到任何革命性的新系统。“打起来够爽快就行啦!”没错,大杂烩也能填饱肚子,只是吃不出什么味道而已。

这也是我为什么从来不把战神当所谓“三大ACT”之一的原因。不过这不代表我不玩,只是不喜欢玩而已。:D

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2009-11-10 01:05 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2009-11-9 00:45

NG2也是近乎需要盲打的游戏:D

好的ACT有一个共性,就是攻防要求清晰,哪怕没有防御动作,移动回避和拆招等判定也要足够清晰,存在无责任打法的就不够令人信服

个人认为系统独特不成为好ACT的充要条件
作者: 搁人爆扣t    时间: 2009-11-9 01:03

战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷么又没有。就是在那绕路,如此沉闷的东西,还研究了,连玩下去的动力都没有。
作者: hanzo    时间: 2009-11-9 01:05

引用:
原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:03 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
你这是把ACT当AVG打
作者: sisiwaka    时间: 2009-11-9 01:07

DMC的DMC的DMC的JOE的,这不是废话么,本身就是自己的东西,延续下来就被喷?一个游戏只要没有算得上是革命般的新系统就要被踩?按你这么说老卡的大部分清版过关游戏都不必存在了,Final Fight的Final Fight的Final Fight的,LZ对一个打前两年第一张图放出来就认为严重不喜的游戏,不仅要玩,而且一年中还码了无数文字从各种角度来分析这个游戏是多么的不值一晒,这种超常心态和复杂的纠结情绪实在值得我等凡人肃然起敬,就是个游戏而已,可以不玩的,注意身体啊
作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 01:07

同意,标题应该加“一个合理且独树一格的系统”:D

我觉得魔女的回避就有点无责任,起码不像一闪,B那样分明。B不中就挨一顿老拳,一闪不中就挨一刀,一次攻击没有2次机会。但是魔女回避一次快了可以继续第2次第3次,总不可能5次都不跳不出困境才有个落地硬直,风险小,回报大,不合理。当然NG无责任的招也很多,跳墙Y,空中Y插地,还有1代的飞燕(2代能被击落),中就中,不中就继续重复,我不知道为什么硫酸脸会让这些招有这么长的无敌时间,体贴不擅长ACT的玩家?不过NG的手感和动作是ACT里面我最喜欢的,干净利落,绝不拖泥带水,所以NG有这样那样的缺点但是我依然喜欢玩:D
作者: 烏鴉    时间: 2009-11-9 01:08

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我233楼主先,SHINOBI盲打是通过无数次手动调整视角后才确认45度和90度夹角的位置,再完成盲射的,给你个72度的夹角,不说手动技术,PS2的摇杆能这么精确么?杀阵不是摆酷,而是通关的必要条件,RAC选手,也是这么一路先杀阵,后速度的,偏执的要理解成SONIC,嘿嘿,有几个人能在第一次接触后30个小时内达成RAC流?
作者: 搁人爆扣t    时间: 2009-11-9 01:10

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原帖由 hanzo 于 2009-11-9 01:05 发表

你这是把ACT当AVG打
要注意,要说AVG,鬼哭4更象,在那饶路花的冤枉时间远比战神就一个场景解个迷要长的多,这么设计也根本不要用脑子,设计个地图,这边不能进那边可以进,你去绕八。这也是我搞了2关就懒的再搞下去的原因。所以我讲鬼哭流程和节奏远比不上战神的一气和成
作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 01:10

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原帖由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:07 AM 发表
DMC的DMC的DMC的JOE的,这不是废话么,本身就是自己的东西,延续下来就被喷?一个游戏只要没有算得上是革命般的新系统就要被踩?按你这么说老卡的大部分清版过关游戏都不必存在了,Final Fight的Final Fight的Final  ...
期望太高而已:D 想起来神谷也是抽自己嘴巴,拿不出好的点子当初就不夸下海口什么ACT的进化。算了是我较真了...
作者: 烏鴉    时间: 2009-11-9 01:12

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精确下,是手柄支持的八方向角度。SHINOBI的视角问题有3种表现形式,完全找不着北,几乎没有死角,脑内精确补完。
作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 01:14

引用:
原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:03 AM 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
战神的表演性,DMC4流程的不合理,这2个都是大家公认的。
作者: sisiwaka    时间: 2009-11-9 01:16

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原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:10 发表



期望太高而已:D 想起来神谷也是抽自己嘴巴,拿不出好的点子当初就不夸下海口什么ACT的进化。算了是我较真了...
我印象中他只是喷过3DACT打DMC以来基本没什么进化,不记得说过BAYO是进化,他只是强调BAYO是他认真制作的满意作品,希望玩家能试一试而已
DMC的DMC的JOE的神之手的,这个话往难听了说叫大杂烩,可东西本来都是自己的标志性元素,往好听了说,BAYO算是神谷至今为止集大成的一部总结之作,这就够了,我觉得没有理由要求的更多,一个制作者保持自己的风格并逐渐完善就够了,一个人每部作品都来个“革命”“进化”,这要求是不有点逆天?MARIO64和OOT的进化是硬件大幅度进化造成的契机,之前那么多部2DMARIO有多少部本质上进化了?就应该被踩么?

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:35 编辑 ]
作者: solbadguy    时间: 2009-11-9 01:45

引用:
原帖由 sisiwaka 于 2009-11-9 01:16 AM 发表


我印象中他只是喷过3DACT打DMC以来基本没什么进化,不记得说过BAYO是进化,他只是强调BAYO是他认真制作的满意作品,希望玩家能试一试而已
喷别人做的ACT没进化,言下之意不是很明显吗?再说我真没觉得DMC的出现又进化了什么,真要说进化还要算鬼武者,3D AVG+动作。
话说我喷那些魔女的不足你一个都没有正面回应,你是真不觉得是缺点,还是盲目爱蒙蔽了你双眼?:D
作者: jiayueqwer    时间: 2009-11-9 01:48

麻痹,我还在纠结到底要买哪版的
作者: 上海狗狗    时间: 2009-11-9 02:01

其实RG也不是什么新概念了,谈不上创新,更不是主流打发,因为DMC就是强调强势进攻的游戏,随时可以cancel的闪避还不够吗?

魔女的WT,其实就是鬼舞者的弹一闪,失败无惩罚,但成功的奖励很丰厚,导致可以无脑连续技后猛按回避,运气好发动wt,运气差刚好拉开距离一个stinger,再无脑连,爽是爽的,但太lu了;魔女中的弹反,才是真正的一闪,高风险高回报,上位者向,但是如果不要进入WT就好了,很烦
[手机3G坛发帖]
作者: majian1    时间: 2009-11-9 02:30

从难度而言,NG2难一些,不过NG2的难更加程式化,其实你要做的事很简单的......在NG2里不会追求华丽、漂亮地击倒敌人。
魔女的攻防理念更加符合我个人的胃口......就是在一瞬间躲避开敌人的攻击,然后给予痛击......

所以魔女更爽,忍龙更程序化一些。
作者: sisiwaka    时间: 2009-11-9 02:31

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:45 发表


喷别人做的ACT没进化,言下之意不是很明显吗?再说我真没觉得DMC的出现又进化了什么,真要说进化还要算鬼武者,3D AVG+动作。
话说我喷那些魔女的不足你一个都没有正面回应,你是真不觉得是缺点,还是盲目爱蒙蔽 ...
你反复论证的不足无非就是魔女没啥新鲜的,就一大杂烩,我回应了这算不上缺点,不正面?老卡的N多经典清版游戏无非也就是复制换皮和大杂烩,但不能凭这点就否认那些后续作品就不是个好游戏,你自己都承认这游戏按你来说可给36、7分,事实上你一直纠结的无非就是这样一个你第一眼就不喜的游戏居然拿到满分,哪个满分都有争议,一本远在岛国的杂志,四个也是普通人的编辑,玩了一遍觉得打得很爽,恰好又都萌眼睛御姐,或许再塞点钱,一激动就给10分了,FAMI从来没宣布必须是划时代革命系统的游戏才给满分吧?何必把你气成这样整天纠结,FAMI的评分又不像IGN之类的是从图像音乐可玩性等各个指标具体评论的,纯属个人喜好

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2009-11-9 02:34 编辑 ]
作者: 坳由根    时间: 2009-11-9 08:21

非常同意楼主,所以ng系列是傻逼游戏,一点拿出手的系统都没有!

shinobi和dmc都是非常赞的!
作者: 苦中苦    时间: 2009-11-9 08:53

超忍难度用飞燕不是找死么。。。。
作者: jolinheart    时间: 2009-11-9 09:19

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:07 发表 [url=http://club.tgfc.com/redirect.php?goto=findpost&pid=7898717&ptid=6132090][img]当然NG无责任的招也很多,跳墙Y,空中Y插地,还有1代的飞燕(2代能被击落),中就中,不中就继续重复
空中Y插地,超忍模式下80%几率被别人投技

飞燕?那是公认的逃命技.......打敌人?就等着被防后狂砍或投技吧.......
作者: GuiltyMoon    时间: 2009-11-9 09:26

说WT无责任的是都没打过最高难度吧,全程无WT

神谷这次难度设置很分明,very easy和easy针对初心者和动作苦手,normal给一般玩家打个爽快,hard才是刚开始,climax给喜欢挑战的玩家玩
作者: 首斩破沙罗    时间: 2009-11-9 10:41

SHINOBI里面的很多理念的确是来自索尼克,这个我很早就发现,以前在世嘉年代和人讨论忍的时候我就提到了,到了女忍就更明显了! 因为女忍里的空中杀阵更多了,男女忍里面用空中杀阵的话可以长时间滞空进行攻击,这个规则是和索尼克一样的,一般状态下,人物可以跳跃两次(就是二段跳)并且加一次冲刺,索尼克里冲刺也就同时也是攻击,而忍里还需要攻击一次,但是世嘉做的非常自由,在一次行动里的两次跳跃一次冲刺一次攻击可以打乱顺序随便来(除了第一下必须要起跳) 而且如果在空中进行攻击的时候能够打中敌人就能多获得一次行动的机会,就是说如果空中有足够多的敌人操作不失误的话可以一直滞空不着地,索尼克里这个系统的作用主要是利用游戏安排好的敌人来跳过一些跨度非常大的平台! 男女忍里打小兵的时候这一招多数时候是耍酷,在打BOSS的社会就是必要的技能了,比如男忍里的那个大蝴蝶,距离最近的平台也非常远,不利用这个系统根本都摸不到!

作者: 爬行动物    时间: 2009-11-9 11:54

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-9 00:45 发表
NG2也是近乎需要盲打的游戏:D

好的ACT有一个共性,就是攻防要求清晰,哪怕没有防御动作,移动回避和拆招等判定也要足够清晰,存在无责任打法的就不够令人信服

个人认为系统独特不成为好ACT的充要条件
NG2哪里需要盲打了?
作者: 爬行动物    时间: 2009-11-9 11:56

引用:
原帖由 majian1 于 2009-11-9 02:30 发表
从难度而言,NG2难一些,不过NG2的难更加程式化,其实你要做的事很简单的......在NG2里不会追求华丽、漂亮地击倒敌人。
魔女的攻防理念更加符合我个人的胃口......就是在一瞬间躲避开敌人的攻击,然后给予痛击..... ...
话不能这么说,NG2一样可以追求“华丽、漂亮地击倒敌人”,无非是有没有那个实力的问题……
作者: Treize    时间: 2009-11-9 12:11

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:45 发表


喷别人做的ACT没进化,言下之意不是很明显吗?再说我真没觉得DMC的出现又进化了什么,真要说进化还要算鬼武者,3D AVG+动作。
话说我喷那些魔女的不足你一个都没有正面回应,你是真不觉得是缺点,还是盲目爱蒙蔽 ...
请问盲目爱的反对面是啥

伪客观饭飘过
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-9 17:38

楼主,我觉得魔女的跑动蓄力和闪避蓄力这两个系统很特别,很有新意...
作者: koif    时间: 2009-11-9 17:53

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卡社动作游戏绝对没的说。就是她那婊子作风让人气愤
作者: Garbage_Trash_5    时间: 2009-11-9 18:50

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:07 发表
当然NG无责任的招也很多,跳墙Y,空中Y插地,还有1代的飞燕(2代能被击落),中就中,不中就继续重复,我不知道为什么硫酸脸会让这些招有这么长的无敌时间,体贴不擅长ACT的玩家?
这几个招式的收招时间太长,小兵上来用投技绝对挨了,高手从来不频繁用它们,当然难度要在veryhard才能看出这些招式的缺点
作者: ikki_fxy    时间: 2009-11-9 19:14

NG1里最赖的显然是跳墙斩。飞燕在MN难度几乎很少用到,硬直太大且面对有些敌人时会被空中截杀(比如加强版的白色枪兵)。再说NG1里高难度下的小怪(除了白螃蟹)躲飞燕不要太厉害。飞燕除了打章鱼,还真没什么地方很需要用到
个人认为NG1里MN难度下的图书馆120人斩是最能体现NG精髓的一个战点,同屏两个攻击欲望极度强烈的猫女(你挑饭刚落空中三刀的时候,还很大可能被猫女的飞燕击落,一下小半血没了)和一个极度灵活,拥有空中旋风刀这种无敌秒杀技能的红忍。打掉10个可能很简单,打掉20个也不难,打掉40个可能也能接受,问题是要打掉120个,那就很痛苦了。

SHINOBI最神的还是那种酣畅淋漓,行云流水的感觉。当然能打出这种水平的人不多罢了。另外在S难度用秀真背蓄一刀铲土成功后的成就感(我就成功过一回,之后就不想再打了,打的过程及其郁闷,但是成功后的喜悦证明这是值得的)真的没的说。那些达人向的最速和盲标什么的本人水平有限精力也有限所以没去深究,不过仅仅看录像也让人觉得心旷神怡。K忍虽然空中可以多来一跳一踢,但是总体难度并没有降低。尤其是抓BOSS背后的时机更难了,而且基本每个BOSS都必须蓄力斩才能一刀,不像S忍,很多BOSS即使最高难度你也只要看准背后上去一刀就可以了。K忍的地形(尤其最后两关黄金城)非常难,新手不死个几十次绝对过不了,这点做的非常硬派,我喜欢。但是K忍的杂兵战过多,想100%杀敌的话会让人有厌战的情绪。S忍这点做的很好。

GOW最大的缺点就是你打你的,敌人打敌人的。很多情况下敌人都不出硬直,所以在最高难度敌人一两下就能秒你的情况下只能龟,然后频繁用那种可以出硬直的招数,比如方方角,用三角这一招去打人,前面的方方无所谓。还有就是投技的滥用了。记得当时玩GOW1最高难度的时候,用长按三角将敌人挑起后按圆圈可以将敌人(米若牛和美杜莎都可以)无限摔死,而且摔得过程中其他敌人都只会呆看而不会攻击你,这种设计让人觉得很脑残,所以我一般把战神说成是摔神。。。

[ 本帖最后由 ikki_fxy 于 2009-11-9 20:10 编辑 ]
作者: ikki_fxy    时间: 2009-11-9 19:19

引用:
原帖由 Garbage_Trash_5 于 2009-11-9 18:50 发表

这几个招式的收招时间太长,小兵上来用投技绝对挨了,高手从来不频繁用它们,当然难度要在veryhard才能看出这些招式的缺点
跳墙斩在整个下劈过程中都是无敌状态,这招在MN难度(尤其第一关)那是必用的。谁说这招收招慢了。下来后被小兵投的概率很低,除非你瞎跳墙。飞燕倒是硬直很大,高难度一般不能乱用的
作者: EVAMRX14    时间: 2009-11-9 19:40

杀阵系统是个很极端的系统,当年就有人说过成也杀阵,败也杀阵.......

但我觉得就算不是很精通这个系统也能觉得很好玩,毕竟大多数人3到4个杀镇还是能完成的吧...
作者: ny    时间: 2009-11-9 21:00

楼主,你喜欢吃辣椒的吗,如果喜欢,那抱歉,世界上有很多人不吃;
如果你不吃,那也抱歉,你不吃的同时,世界上有很多人吃

这么简单的道理,还不明白?

你喜欢吃辣椒,但不要说那些不吃辣椒的人有问题
反过来也一样,你不吃辣椒,就不要说辣椒和吃辣椒的人有问题

是你自己的问题
作者: EVAMRX14    时间: 2009-11-9 21:26

引用:
原帖由 ny 于 2009-11-9 21:00 发表
楼主,你喜欢吃辣椒的吗,如果喜欢,那抱歉,世界上有很多人不吃;
如果你不吃,那也抱歉,你不吃的同时,世界上有很多人吃

这么简单的道理,还不明白?

你喜欢吃辣椒,但不要说那些不吃辣椒的人有问题
反过 ...
你辣椒吃多了吧.......
作者: ny    时间: 2009-11-9 21:29

引用:
原帖由 EVAMRX14 于 2009-11-9 21:26 发表


你辣椒吃多了吧.......
阁下领悟能力不够就不要随便引用了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-11-9 21:29

我听到两个人在黑无责任乱打流的god of war
有回音啊……
作者: EVAMRX14    时间: 2009-11-9 21:36

引用:
原帖由 ny 于 2009-11-9 21:29 发表

阁下领悟能力不够就不要随便引用了
阁下辣椒吃太多了菊花会很疼的.....
作者: ny    时间: 2009-11-9 21:45

引用:
原帖由 EVAMRX14 于 2009-11-9 21:36 发表


阁下辣椒吃太多了菊花会很疼的.....
抱歉,你揣测失败
我很少吃辣椒,不过有时也觉得来点新鲜辣椒菜会比较香

以上实话
作者: 光之翼    时间: 2009-11-9 22:20

魔女不是有个正确躲避攻击后慢动作的系统吗?
作者: 顶级FORD    时间: 2009-11-9 22:44

GOW最大的缺点就是你打你的,敌人打敌人的。很多情况下敌人都不出硬直,所以在最高难度敌人一两下就能秒你的情况下只能龟,然后频繁用那种可以出硬直的招数,比如方方角,用三角这一招去打人,前面的方方无所谓。还有就是投技的滥用了。记得当时玩GOW1最高难度的时候,用长按三角将敌人挑起后按圆圈可以将敌人(米若牛和美杜莎都可以)无限摔死,而且摔得过程中其他敌人都只会呆看而不会攻击你,这种设计让人觉得很脑残,所以我一般把战神说成是摔神。。。
//////////

这段说的非常有道理

本来DMC场景烂流程烂
战神动作烂(主要指杂兵战,大boss战一气呵成)

魔女是把两者的优点结合(当然流程不如战神,但流程停顿的妥协换来了对低手的亲切,还是值得的)
所以当然是满分
作者: Sleepman    时间: 2009-11-10 09:15

开发游戏不是要拿诺贝尔奖,创新不是全部,游戏的最高境界就是两个字,“好玩”,技术、创意、系统这些东西都是手段,这两个字才是目的,不要本末倒置。
作者: solbadguy    时间: 2009-11-10 10:01

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-9 01:07 AM 发表
举个例子:CPS赤壁,凯迪拉克和恐龙,这2个游戏手感优秀,合作刺激,但我觉得只能算优秀,封神还远。直至到D&D,颠覆2D横板ACT传统的道具和连招,神作,就酱紫。

当然良好的手感是ACT的根本,手感不好根本谈不上优秀,所以我觉得不必再把手感列进去。
优秀的ACT作品很多,如何脱颖而出?自然要有点你有别人没有的东西。那么容易封神,也就不神了。
作者: HideYourFace    时间: 2009-11-10 10:28

LZ说的ACT都玩过,还是觉得忍龙最爽,砍起来手感很好。魔女么,御姐我喜欢,哈哈。
作者: lowy    时间: 2009-11-10 14:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-9 00:45 发表
NG2也是近乎需要盲打的游戏:D

好的ACT有一个共性,就是攻防要求清晰,哪怕没有防御动作,移动回避和拆招等判定也要足够清晰,存在无责任打法的就不够令人信服

个人认为系统独特不成为好ACT的充要条件
我十分同意

我认为一个nb的act
首先在打击感、动作设计、流程设计、敌人设计方面要达到一个底线,这只是基础
到了这个底线最多只能说是佳作

之后就是这个游戏的核心动作系统一定要具备严谨性
也就是说无论是走位回避系的,还是弹闪迎击系的,清晰、明确、对于玩家具备足够的严谨
这才是一个act上档次的本质
作者: lowy    时间: 2009-11-10 15:09

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-11-9 00:45 发表
NG2也是近乎需要盲打的游戏:D

好的ACT有一个共性,就是攻防要求清晰,哪怕没有防御动作,移动回避和拆招等判定也要足够清晰,存在无责任打法的就不够令人信服

个人认为系统独特不成为好ACT的充要条件
我来总结一下,不知道是不是和hanzo的观点一致
这是我对一个act是否严谨的标准

敌人的攻击行为一定是我可以观察的(不存在敌兵从屏幕外发一个我反应不过来的火箭筒或者突然冲进屏幕投我的情况)
敌人的单体攻击方式一定是我可以应对的(或闪避或格挡或弹反或相杀或什么方式,不应存在明显无解的0择,即时有也不应过于频繁和无法预测)
敌人的群体攻击方式应存在可相对积极化解的方式(不是只能通过被动的逃跑或hit and run或者干脆拍有无敌时间的保险来应对)

在这个原则下,一个高端玩家可以完全凭借自己的观察判断、临场反应以及精细操作来掌控整个局面
而不是做了自己该做的事情,剩下的事情交给祈祷上帝不要发生意外

顺便喷一句:ng无论1代还是2代,违反这几条原则的地方实在太多
作者: bushsq001    时间: 2009-11-10 15:30

引用:
原帖由 lowy 于 2009-11-10 15:09 发表

我来总结一下,不知道是不是和hanzo的观点一致
这是我对一个act是否严谨的标准

敌人的攻击行为一定是我可以观察的(不存在敌兵从屏幕外发一个我反应不过来的火箭筒或者突然冲进屏幕投我的情况)
敌人的单体攻 ...
看过你的发帖

俺认为真三国无双2以及猛将传完全符合要求
作者: solbadguy    时间: 2009-11-10 16:43

LS有人举352.......352你没被被冷箭射过?不符。当你被一群352小兵群殴其中包括有人发C攻击,你能干嘛?1无双,2被殴,不符。
作者: BeastMa    时间: 2009-11-10 17:02

我怎么觉得你们说的GOW反而都符合
作者: tntforbrain    时间: 2009-11-10 18:50

我倒是觉得一个神作的ACT不见得必须要系统独特,完全创新。

我觉得,就目前这种家用机游戏为主的情况下,神作的ACT应该具备这个特点:“不论是LU,还是CU,都能找到对应自己的合适的系统和玩法,并且都能玩的爽,对LU和CU,应该有不同适应他们各种需求的难度与系统特性存在,并且这个系统能吸引不少LU群体不断研究,把LU逐渐调教成CU。

这就是我为啥喜欢魔女的原因,这游戏你想LU也LU得了,想CU玩高难度,用魔导器自己DIY系统,CU也CU得了,算是最大程度的同时为两个阶级服务了吧,现在看来,LU爽魔女的和CU研究魔女的群体很多还乐在其中,这我觉得做的已经很不错了,众口难调,能调成这样已经不错了,毕竟游戏还要赚钱啊。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2009-11-10 18:53 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2009-11-10 19:41

引用:
原帖由 solbadguy 于 2009-11-10 16:43 发表
LS有人举352.......352你没被被冷箭射过?不符。当你被一群352小兵群殴其中包括有人发C攻击,你能干嘛?1无双,2被殴,不符。
233...

还真有对号入座的了

明显俺并不赞同如此教条的言论

如同LS某位所言

好玩就行了哪来这么多乱七八糟的

能做出来再喷不迟
作者: lowy    时间: 2009-11-10 23:04

还真不是开玩笑

无双在没有量产之前,我记得这里也讨论过很多次
其实对无双还真是挺看好的,应该是koei挖了sega的人吧
那时候的无双还真是在战术性和严谨性上有一定的重视
hanzo大大也参与过讨论

当然量产之后那就是一个刷子游戏了,就没啥好说了

说实话,那个言论看上去教条
实则想一想,我觉得几乎想不出来游戏界这么多年来有哪个被称道的游戏严重不符合
因为这是游戏严谨性的基本原则,都是很宽松的要求了

说实话忍龙完全是靠出色的手感打击感和画面搏出位的典范
要是换一个画面不够好动作不够花手感不够硬的游戏采用这种设计思路
早就被人骂疯了然后撅盘了

所以现实告诉我们
一个nb的游戏只需要做成两点就基本可以了
1.画面nb 2.动作设计nb
其它都是扯,也就是一群无聊的高玩们在这里闲扯淡




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