原帖由 mame 于 2009-11-7 23:17 发表
这还真奇了怪了……为什么总要把战神和什么鬼泣忍龙同归为ACT??
战神明明就是个动作冒险游戏,只不过动作元素也很强很丰富而已。剧情,场面,气势,迷题,表演,打斗,全加起来,那才是战神的魅力。现在倒好,剧 ...
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-7 23:49 发表
我觉得战神牛逼牛在场面,场景,机关,手感和表演性上,但从系统和动作方面的战斗设计上,我觉得战神照比这些动作游戏老牌还是有差距的,毕竟这才是一个动作游戏的灵魂所在啊。
你没看到我原文的这句话么?
把战神拉出来跟这些游戏比这种事又不是我干的,我的意思不就是战神是这些其他方面牛么? ...
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:06 发表
因为战神叫做“三大ACT”之一这种叫法不是我提出来的,明白?
我只是按照别人的习惯这么叫而已。
难道你我对战神的观点上有啥抵触的地方么?![]()
原帖由 mame 于 2009-11-8 00:09 发表
不是你提出来的,你跟着瞎掺和什么?难道你认为他们的提法是正确的?
我对你的观点确实有抵触,因为我不知道为什么一个ACT做得好会导致一个AVG没法混……
原帖由 tntforbrain 于 2009-11-8 00:22 发表
战神明显不是ACT,是动作冒险游戏,玩过的人如果让他仔细去想的话还能有其他的结论么?
但是,对比的时候,"三大ACT",却总是带战神,你怀疑他们都没玩过战神么?人家只不过是习惯这么叫,这么比而已,我也只不过是跟着这么比而已,这下清楚了么?
不过,对于战神的部分,我在这里不会再修改,现在我说的够清楚了吧?
原帖由 少先队员 于 2009-11-7 23:03 发表
满分之前觉得可能有点雷。。
满分之后看到别人在玩,眼花缭乱。。。
然后觉得光靠这个得满分有点牵强。。
继续看下去。。
招式和刑具看的内牛满面。。。
至少,恶魔五月哭是比不得了。。。
这个满分,不算虚了 ...
原帖由 joylee220 于 2009-11-8 09:54 发表
玩了几遍,SELECT MISSON 全破,SP全过了,除了16章的空间站那边会卡,其他基本感觉不到掉帧,那里只有一场4个杂兵的战斗,而且是2个两个来的。
硬要说PS3画面差,这游戏你玩的时候来得及看画面是不是优美,是 ...
solbadguy 发表于 2009-11-8 00:41
如果NGB38分的话,魔女我给37分,DMC3也是37,:D 战神,我实在不想评分...:D
原帖由 solbadguy 于 2009-11-8 18:58 发表
我很高兴品味和你有区别。
DMC1在我看来除了占了时间上的便宜,其它根本无法和3相比。光皇家护卫模式就干反魔女时间几次了。风险和时机的把握得绝妙,可以说是一闪后最强ACT系统。当然,如果你玩得转的话。
战 ...
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。
而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。
战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。
反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。
总的来说,魔女野心很大。 武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT
搁人爆扣t 发表于 2009-11-9 01:01
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
上海狗狗 发表于 2009-11-9 01:08
1代的BOSS有什么好,除了big daddy,其他BOSS有哪个特别成功的? 而且BIG DADDY的牛逼之处就是拼刀拼出S,其他还有啥,一代的BOSS绝对被三代秒, 当然三代的BOSS跑量了,印象特别深刻的不多,big brother还可以,这点 ...
原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:01 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
原帖由 sniperm82 于 2009-11-9 01:25 发表
[posted by wap, platform: iPhone]
Dmc4里我能一下子就想起来的boss只有第一关那个火麒麟,还有骑士团长。而后面在空中和神像的boss战我觉得是dmc4的boss中最失败的一个。这是我一个小白玩家的看法,各位高玩口下留 ...
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:26 发表
地狱里的反复攀爬,本应该很无聊,但是因为最终的目的是重返人间,这种牛逼的背景设定让枯燥变成了期待。 所以我觉得老美不光会设计stage,而且会经营stage,让游戏中繁琐的杂兵战变成了很有聊的过程。
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:26 发表
说的就是这个节奏感了,战神的场战斗大多目的性指令性很强,大小战役,你都知道在干什么,为什么干。 沙漠里杀几个美杜莎,地图实际很大很繁琐,但是因为要听音辨位,加上ATLAS就在远处若隐若现,互动非常充分 ...
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:26 发表
说的就是这个节奏感了,战神的场战斗大多目的性指令性很强,大小战役,你都知道在干什么,为什么干。 沙漠里杀几个美杜莎,地图实际很大很繁琐,但是因为要听音辨位,加上ATLAS就在远处若隐若现,互动非常充分;地狱里的反复攀爬,本应该很无聊,但是因为最终的目的是重返人间,这种牛逼的背景设定让枯燥变成了期待。 所以我觉得老美不光会设计stage,而且会经营stage,让游戏中繁琐的杂兵战变成了很有聊的过程。
反观DMC和魔女,就是走啊走,出现一堆杂兵,场景封死,开打,打完解锁,走啊走又一堆杂兵,再打,如此循环,不告诉你为什么要打,你也不知道为什么来这里,接下来要干啥,脑子里就琢磨BOSS怎么还没来啊……总之还是最传统最原始的2D平台动作游戏。 所有的乐趣希望玩家从与敌兵过招的本身中去体会, 每场战斗间又缺乏调剂,导致节奏感一塌糊涂,有些人说打的睡着了也就是这个原因。 就这一点来说,魔女已经比DMC系列要强上不少了,不过还欠火候
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:08 发表
1代的BOSS有什么好,除了big daddy,其他BOSS有哪个特别成功的? 而且BIG DADDY的牛逼之处就是拼刀拼出S,其他还有啥,一代的BOSS绝对被三代秒, 当然三代的BOSS跑量了,印象特别深刻的不多,big brother还可以,这点 ...
原帖由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:01 发表
DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不 ...
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