Q4 | 宮本さんに聞きたい。E3で発表されたバイタリティセンサーに関して、どこがどう面白いのか、ヒントで構わないので教えてほしい。 Wii向けに「ゼルダの伝説」の新作を作られていると思うが、その進捗状況と、そこで何か新しいことにチャレンジされるんではないかと思うが、そのヒントを教えてほしい。 |
A4 | 宮本: まず直近の、DSのゼルダの方を聞いてほしかったのですが。12月23日に「夢幻の砂時計」の続編、「大地の汽笛」というのを出します。これは、すっごい面白いです。かなりやりごたえがある仕上がりになっています。それと、「夢幻の砂時計」で新しくゼルダを遊んでもらったお客さんが日本には結構おられるので、そういう方には、多少難しいかも分かりませんけど、今度はゼルダの真骨頂を見てもらえるかなと思いますし、非常にユニークな仕上がりになっています。 Wii版のゼルダというのはその先にあるのですが、やはり、DSのゼルダを改めて作ってみて、ゼルダの良さというのはユニークさだと。壮大なRPGエピックアドベンチャーとか、そういう期待にこたえようと、我々も豪華な映像を作ったりしていますが、やはり遊んだ実感としては自分が本当に冒険をした実感とか、行ったことのない所へ行ってきた実感、そこで自分が汗をかいてちゃんと頭を使って、自分に経験がついていって自分が成長したという実感というか、自分が体験したという実感が大事かなと思っています。その中でやはり、ディレクター1人1人のクリエイティビティーというのが試されています。今DSのゼルダを作っているメンバーはかなりクリエイティブな人をそろえられましたので、次回のWiiのゼルダもできるだけクリエイティブに作りたいと思っています。 それからもう1つ物理的な意味では、モーションプラスを使うこと。これについて、発表している範囲でお話します。今度は、自分で剣を使って戦ったという実感が持てるようにモーションプラスをいろいろ巧みに使ったり、ターゲティングは、前作は画面をポインターで狙ったのですが、今度はモーションプラスを使ったもっと便利ないろいろな照準システムを使い、快適に遊んでもらえるように作っています。 次に、バイタリティセンサーは岩田の方もかなり今熱心に進めているので、説明してもらえると思いますが、僕も「Wii Fitで体重を量った」とか、そういう経験から話すと、目に見えてないものを数値化してあげるとか、日常自分の身の回りにあるけれど、見えてないものを数値化することとか、形にすることで非常に親近感のある遊びが作れたり、生活が改善できたり、ということがありますので、その辺りにさまざまな利用方法があると思って開発をしております。 今、具体的にはそれ以上申せません。 岩田: 少しだけ補足をさせていただきます。バイタリティセンサーというのは脈拍を数える機械だというふうに思われている方もひょっとするといらっしゃるかもしれませんが、それだけならあんな仰々しいものは必要ないわけで、そうではなくて、脈から分かるさまざまな生体信号を分析し、それによって、通常目に見えないものを、目に見えるようにしたいと思っています。そうすると「自分の状態が分かる」というところがポイントでして、毎日体重を量ると、体重の変動について、「こういうことをすると体重はこうなる」というのを「Wii Fit」でお分かりになった方はたくさんいらっしゃるんじゃないかと思うんです。私もそうでして、「外食は、てき面に体重にくる」とか、そういうことが分かるわけですが、今度はそうではない部分、体重計に乗っても分からないようなことでも、バイタリティセンサーに毎日指を入れて測ると、分かるものがあるんじゃないかということです。 ここがポイントでして、あまり詳しく申しあげてしまいますと発表した時の驚きがなくなってしまうのですが、決して単なる脈拍を測る機械ではないということだけは、ご理解いただければと思います。「面白いものができそう」と感じていますので、ぜひ来年の1つの話題にしたいと思っています。 |
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