原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:21 发表
问题来了,在出下段或者中段起身脚的时候,在前滚后滚的时候都没有VF起身那种短暂的无敌时间,我所说的逆择不利就是基于这点,起身前太不利了
手段是多,还要看效果,在接近空血的时候被击倒,那脱困的几率就非常 ...
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:38 发表
其实我个人心目中最理想的起身是这样的
倒地不动会被任意下段招式追打,但是可以防(择方向)
没有原地起身,实战中没人会这么干,肯定会后撤一小步
后退起身,躲掉范围追打,但是吃正面中下段追打
侧滚起身,躲掉正面追 ...
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:53 发表
游戏中的追打和起身确实很难拿捏的东西
起身有无敌时间确实和VF的VR理念相悖
但是TK的追打如果择对了可以将倒地的对手浮空也是让我很难接受的
毕竟不是真人快打,很麻烦
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:52 发表
通过调整判定和帧数,完全可以实现有效的逆择,我就是不怎么理解NAMCO为什么不这样变
不过TK系列一直不强调非常明晰的多择思路,而是更多要求手感和特殊判定的记忆,从这点上来说,比简单能掌握的VF4开始的猜拳 ...
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 13:11 发表
LS说的很对
所以我现在得重新开始
不过我不知道以我的悟性能不能同时掌握好两个风格完全不同的游戏
2D我只玩SF,GG系列白给
VF里面有两种以上的架势的角色我也完全用不来
有些东西确实需要天分啊
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