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标题: [其他] 一个VF玩家眼中的铁拳——菜鸟级铁拳评测 [打印本页]

作者: LILIT    时间: 2009-10-31 11:33     标题: 一个VF玩家眼中的铁拳——菜鸟级铁拳评测

昨天去基友家(不是战区里那个),他已经拆盘玩上了,废话不说,直接上了
先自我介绍一下
我玩格斗游戏十多年
97年开始接触VF2(SS),瞎玩
98年摸过几十盘TK3(PS),瞎玩
01年开始钻研VF3tb(DC),初学级
03年开始钻研VF4EVO(PS2),入门级
07年开始玩VF5(PS3),入门级
08年摸过十几盘TK5(PS2),瞎玩
口头禅是2D只玩SF 3D只玩VF
对于铁拳的印象基本上停留在3的时代,TK5随便跟人打了几盘,发现保罗和结城晶有些招式类似,记住了这个角色
基友也是格斗游戏玩家,3D只玩VF5
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正题
先说画面,关于画面的恶评已经烂大街了,我玩的是PS3版
对于我来说,画面没有什么问题,原因有二——我没见过街机版,画面更糙的VF家用机版(街机我常玩)我都能埋头研究,我还在乎什么画面
读盘时间,确实不是前几作那么快了,但是比起VF5来说问题不大,可以接受
BGM,老实说,从12人街霸之后,我就再没有记住过任何一个格斗游戏的BGM,原因很简单,所有的精力都集中到怎么干掉对手上去了,谁还有时间去听音乐啊
不过TK的音乐我还是特意的听了一下,不错,那个满屏幕跑羊的场景的音乐给我的印象很深刻,现在还在哼 :D
手感,比三代节奏快了很多(废话),似乎比VF5节奏要快,大概是因为攻击频率比VF高吧
键位是个问题,我没见过街机,所以怎么设置键位很是麻烦,再加上基友用的VSHG和我用的RAP3SA的键位排布不一样,讨论了半天决定用最左面的四个键,上面两个拳下面两个腿,但是这样的话RK上面没有相应的手指去按,我觉得3D格斗如果手指离开按键的话很不利于最速输入,所以想请教一下街机的键位排布及手势都是怎样的,高人们帮忙解惑吧
开局以后习惯性的用11和33移动,结果发现没用
挨打之后立刻下意识的按防,结果发现是LK,然后继续挨打
236P的招式还总是习惯性的336P
倒地后立刻受身,按TK的理念来说这么做等同于找死
连续技也一窍不通,用保罗的时候发现如果右脚在前的话RP后不能接最速铁山靠,反过来亦然,不知是不是我输入的问题
总之,需要慢慢适应
其他,场景互动感觉像DOA,但是动物们的物理效果确实让人OTZ,一只肥猪被我们像气球一样踢得满天飞确实让人哭笑不得,而且还会莫名其妙的隐身,不知道街机是不是这个样子
以上是昨晚玩了二十盘的感想
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总结
曾经有人问我,打好格斗游戏需要具备哪些基本要素
我回答有三个:理念,经验,反应
理念是根本,经验和反应相辅相成,想入门的话只取其一即可,想致精二者必须兼备
但是对于我这个奔三的人来说,反应肯定是不行了,TK相关的理念和经验可以说完全没有
我的基友也一样
对战之前我打过十几局TK5,有保罗的使用经验
基友先练了几个小时
实际打斗场面大家可以想象一下两个从没玩过3D格斗的人玩VF3对K结城晶是什么样子
总之,惨不忍睹
打了二十局后我说停吧,咱们这么玩就跟两个连波动拳都不会用的人玩街霸一样,永远不会有出路
目前比较可行的方法是各自回家先练基本技把招背会,然后上网看录像找攻略
基友也同意,我就闪人了
经过鼓楼的时候,斗争了半天,明知道这游戏过几个月就是垃圾价(和游戏品质无关,市场规律),但是不练不行了,于是下车,敲开了一家JS的门……
回想一下自打04年把我最大的对手击败之后就再也没练过格斗游戏了,这下又要重新开练了
击败了VF5R的游戏你好,我来了

PS:再说一遍,我玩3D格斗的水平很差,说的有什么地方不对请拍砖,不过请轻一点,谢谢

[ 本帖最后由 LILIT 于 2009-10-31 12:45 编辑 ]
作者: 大和    时间: 2009-10-31 11:44

铁拳我也是只会用保罗,当年有幸认识北京TK的顶尖高手ZKF觉得铁拳原来是这样玩的,到了天津结识了不少TK玩家后来北京还组队去天津拜访过一次基本那时候我是VF和TK并存,到了TK4代因为系统的关系放弃,再到TK5北京的蚂蚁让我重新认识了TK!挺好玩只是没有VF在我生命重要,必定玩了16年了!就算没有新版本街机玩也难舍这份感情!
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 11:48

楼上跟我一样是从VF一代开始玩的吧,难得

TK我是从二代开始研究,三代也追了挺久,然后被VF3的细腻折服从此彻底倒向VF

对VF爱之深责之切,对TK倒没有这种情感,对现在的VF比较失望基本放弃研究了,对TK期待不多反倒更有热情一些
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 11:48

LSS能告诉我街机的键位排布和右手的手势么
作者: mapledot    时间: 2009-10-31 11:50

那些猪啊羊的都是故意拿来搞笑的,被打飞了还要怪叫一声,所以没什么物理可言。难道倒在猪身上还会追加伤害么:D :D
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 11:50

街机上是上排LP RP下排LK RK,我也用paul,基本是三个手指管LP RP LK,出十连快
作者: 地狱女武神    时间: 2009-10-31 11:54

LILIT慢慢练你的TK吧:D 我现在最大的目标是练好VF5
我没有精力和时间去练两个顶尖的3D对战游戏啊
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 11:55

TK倒地后逆择过于不利这点始终没有解决,在VF里这完全不是问题
作者: Dox    时间: 2009-10-31 11:59

TK里倒地后逆择手段很多的,比VF多太多了,想倒地压制的话也有不少风险

一两句说不清
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 12:01

楼上说说吧,我也想多点思路,兼听则明诚心求教
作者: Dox    时间: 2009-10-31 12:18

有机会你看看那本中文的《拳魂一掷》,上面有很详细的解说,虽然是DR的,不过大框架和BR基本一样

我简单说两句
就拿最基本的倒地(头朝上,脚朝对手)举例,你可以采取的进攻手段有下段脚,中段脚,挺身脚,倒地牵制脚,前滚十字飞扑,后滚十字飞扑;起身方式有原地直接起身(站立下蹲可选),后滚起身,侧滚起身(也可以侧滚后维持倒地状态),在这些起身途中也可以使出下段或中段脚
大部分角色的下段脚如果击倒对方的话,可以继续追打,所以对对手还是有不小的压力的

以上都是大众共同的(有个别角色会有不同),还有一些角色拥有自己的特色起身攻击,比如MARDUK头朝对手脸朝下的时候输入右拳就是用头撞向对手
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 12:21

问题来了,在出下段或者中段起身脚的时候,在前滚后滚的时候都没有VF起身那种短暂的无敌时间,我所说的逆择不利就是基于这点,起身前太不利了

手段是多,还要看效果,在接近空血的时候被击倒,那脱困的几率就非常小了,这种无奈的局面是我很不喜欢的
作者: Dox    时间: 2009-10-31 12:23

自从5代开始引入跳跃克下段,下段克上段的系统之后,铁拳的逆择已经无处不在了,到了6代基本已经看不到零择的情况了
作者: Dox    时间: 2009-10-31 12:26

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:21 发表
问题来了,在出下段或者中段起身脚的时候,在前滚后滚的时候都没有VF起身那种短暂的无敌时间,我所说的逆择不利就是基于这点,起身前太不利了

手段是多,还要看效果,在接近空血的时候被击倒,那脱困的几率就非常 ...
一方倒地话,对方肯定要有利一些,但是不等于倒地方就完全没有机会了

你可以看一些铁拳高手的视频,看看他们是如何在倒地之后摆脱困境的
作者: Dox    时间: 2009-10-31 12:31

6代开始,同样的招数对站立和倒地的伤害有区别,也算是对倒地方不利的一种修正吧

我个人的一个小提示,当体力多的情况,可以干脆让对手打一下,然后就弹开了,这时可以趁对手硬直的时间起身
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 12:38

其实我个人心目中最理想的起身是这样的
倒地不动会被任意下段招式追打,但是可以防(择方向)
没有原地起身,实战中没人会这么干,肯定会后撤一小步
后退起身,躲掉范围追打,但是吃正面中下段追打
侧滚起身,躲掉正面追打,但是吃范围追打
前滚起身,视情况躲掉范围追打,有攻击判定或者可以绕后(钻裤裆),但是挨打大不利
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 12:41

说起来,倒地追打确实更符合真实街头打架的情况,只是放在竞技高度的FTG里有点小尴尬
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 12:52

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:38 发表
其实我个人心目中最理想的起身是这样的
倒地不动会被任意下段招式追打,但是可以防(择方向)
没有原地起身,实战中没人会这么干,肯定会后撤一小步
后退起身,躲掉范围追打,但是吃正面中下段追打
侧滚起身,躲掉正面追 ...
通过调整判定和帧数,完全可以实现有效的逆择,我就是不怎么理解NAMCO为什么不这样变

不过TK系列一直不强调非常明晰的多择思路,而是更多要求手感和特殊判定的记忆,从这点上来说,比简单能掌握的VF4开始的猜拳系统的门槛更高,我不知道为什么很多人一直强调VF的门槛高,门槛高的是VF3一作而已,VF2也只是个2D系统
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 12:53

游戏中的追打和起身确实很难拿捏的东西
起身有无敌时间确实和VF的VR理念相悖
但是TK的追打如果择对了可以将倒地的对手浮空也是让我很难接受的
毕竟不是真人快打,很麻烦
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 12:57

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 12:53 发表
游戏中的追打和起身确实很难拿捏的东西
起身有无敌时间确实和VF的VR理念相悖
但是TK的追打如果择对了可以将倒地的对手浮空也是让我很难接受的
毕竟不是真人快打,很麻烦
风险和回报有点不成比例,呵呵
作者: Dox    时间: 2009-10-31 12:59

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-10-31 12:52 发表

通过调整判定和帧数,完全可以实现有效的逆择,我就是不怎么理解NAMCO为什么不这样变

不过TK系列一直不强调非常明晰的多择思路,而是更多要求手感和特殊判定的记忆,从这点上来说,比简单能掌握的VF4开始的猜拳 ...
6代已经开始调整判定和帧数了
原来被防大不利的起身下段脚改成了小不利,不会被浮空了,包括中段脚也一样
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 13:02

若说风险回报比例的话我对TK系列一直是颇有微词的
但是看看VF5R和SF4,现在就流行这个
只能说咱们的观念已经落后了
VF5R虽然没玩过,但是看看录像就能发现墙边和浮空之后的处理基本上就是TK风格了
作者: Dox    时间: 2009-10-31 13:05

带着成见是玩不好游戏的

我几年前练过一阵子VF4EVO,感觉很好,虽然和铁拳差异很大,但是我知道这是VF的系统,不会用铁拳的东西做无谓的比较

简单一句话,如果铁拳按照VF玩家的思路来做,那它也就不是铁拳,而是另一个VF了
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 13:11

LS说的很对
所以我现在得重新开始
不过我不知道以我的悟性能不能同时掌握好两个风格完全不同的游戏
2D我只玩SF,GG系列白给
VF里面有两种以上的架势的角色我也完全用不来
有些东西确实需要天分啊
作者: 奥妮克西娅    时间: 2009-10-31 14:26

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-10-31 13:11 发表
LS说的很对
所以我现在得重新开始
不过我不知道以我的悟性能不能同时掌握好两个风格完全不同的游戏
2D我只玩SF,GG系列白给
VF里面有两种以上的架势的角色我也完全用不来
有些东西确实需要天分啊
赞同+1,TK到底以后我立刻以VF的思维准备受身,结果被打得体无完肤,现在正在痛苦改变自己的惯性思维,吧TK当做一个新游戏来玩。
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 14:31

LS也是新练的么
我昨天挑战了半天十连击,成功率0
作者: 奥妮克西娅    时间: 2009-10-31 14:36

2,3,TT都玩过,现在系统变化太大,要重头开始熟悉了啊。
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 14:47

刚才基友告诉我,他的仁已经有点心得了
估计晚上过去要被虐了
作者: 雷飞    时间: 2009-10-31 15:08

我会用LILI啊,超赞

本作平八彻底弱化
作者: pigudada    时间: 2009-10-31 16:25

三代开始玩的,一般水平
作者: hanzo    时间: 2009-10-31 17:21

引用:
原帖由 奥妮克西娅 于 2009-10-31 14:36 发表
2,3,TT都玩过,现在系统变化太大,要重头开始熟悉了啊。
三代之后我倒是没感觉系统有什么正儿八经的变化,变化的只是判定,帧数微调和一些体势崩的情况
作者: 苦中苦    时间: 2009-10-31 17:38

起身择于逆择回报比率大  方式多

对游戏节奏会有影响影响
作者: 先手必胜MK2    时间: 2009-10-31 17:42

顶一下LZ,我最近也开始练习TK了!!刚买的盘,之前只玩过3和TT!!
有时间可以进行菜鸟对决,3D我完全的苦手!!:D
作者: LILIT    时间: 2009-10-31 18:08

谢LS,算了,不现眼了
上次去打SF4时碰到你了,跟你战了几盘,两胜四负
作者: Dox    时间: 2009-10-31 19:33

逛A9正好看到一个关于起身的帖子,大家可以参考参考
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1319379&fpage=1




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