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标题: [新闻] 靠。。技术达人能否告诉我究竟是咋回事??来源于bungie.net [打印本页]

作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-31 02:52     标题: 靠。。技术达人能否告诉我究竟是咋回事??来源于bungie.net

来源居然是bungie的一份pdf~

LBP: deferred lighting done at full 2560x720p resolution and GPU does down sampling to 1280x720p.
It does use AO (first ps3 implementation?)

source: http://www.bungie.net/News/conte ... mp;link=Siggraph_09
作者: 爱游戏    时间: 2009-11-1 22:36

cell机能无限哪..
作者: 爱游戏    时间: 2009-11-1 22:37

意思说如果用lbp引擎来开发动作和fps画面还要更牛?
作者: 爱游戏    时间: 2009-11-1 22:38

天师快来mark精读了.:D :D
作者: 倍舒爽    时间: 2009-11-1 22:59

其实让我十分欣慰的是,独占厂商跨平台合作。。。。
作者: sumeru    时间: 2009-11-1 23:02

今年的SIGGRAPH Course: Advances in Real-Time Rendering in 3D Graphics and Games, Bungie的两个人貌似是coordinator.  所以所有的slides(还有Crytek的一篇)都放在Bungie的主页上.
作者: hourousha    时间: 2009-11-2 00:05

因为是720p@2 MSAA samples(具体忘了是QAA还是2AA,不过这两种情况都是2 AA sub samples)
而deferred rendering至少需要作用于部分subsample上(边缘处那些)因此最简单直接的方式就是将整个subsample buffer作为渲染目标,那自然就是2560x720了。




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