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标题: 游戏制作人专访:腾讯互娱研发总经理曾宇 [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2009-10-27 19:28     标题: 游戏制作人专访:腾讯互娱研发总经理曾宇

  曾宇:腾讯科技资深后台服务器技术专家/互动娱乐研发中心总经理

  现任互动娱乐研发中心总经理,在后台系统设计和开发方面有超过8年的丰富经验。1998年毕业于中南工业大学信息工程专业,毕业后加入湖南省邮电科研所;2000年进入深圳华为工作,负责有线智能网项目后台服务器的开发维护,在此接受和积累了电信级服务设备的设计理念与经验;2002年8月加入腾讯公司,作为架构师始创设计了中国最大的休闲游戏平台QQGame游戏平台的分布式服务架构,实现了动态扩展,无缝升级,高容错等重要特性。

  记者:您觉得这次游戏制作人大赛对于整个游戏行业的意义是什么?

  曾宇:我想这次大赛凸显出我们对这个行业的理解已经越来越深入:从最初的看我们有多少成功的产品,到后来看我们掌握了多少先进的技术,到现在看我们有多少高水平的制作人和团队,我想这是一个质的飞跃。游戏制作行业就是一个人的行业,如果我们需要发展自己的游戏制作事业,我们就需要培养更多国际级的游戏制作人。而高水平的制作人本身,已经代表了他身后团队的能力、流程的稳定、技术的成熟和创意的激发,所以我认为有相当数量的高水平制作人是这个行业成熟的标志。

  记者:作为这次制作人大赛赛的评委,您将从哪几个方面考核参赛游戏?

  曾宇:我更多会看两方面:团队对于目标用户的理解和团队的基本功。一个好的游戏首先要有好的设计,而考量好的设计的最重要准则是看它是否能打动目标用户群,是否能为他们带来乐趣,这些将会体现在游戏的核心概念以及支持核心概念的设计中;而同样重要的是团队的基本功也就是实现能力,有好的概念和设计,但如果不能在实现上做到足够好的品质,也无法做出好的游戏,这是一个团队的综合能力的体现,具体将体现在版本的实现效果上,画面表现、性能、稳定性都非常能体现这些东西。

  记者:对于参加比赛的团队和个人,您有没有什么建言?

  曾宇: 我想还是大家靠实力说话吧。这个大赛对许多人来说,都是一个自我展示的舞台,难得的机会。希望大家都可以拿出自己的真才实学来展现,把注意力集中在把游戏做好本身。只要有出彩的作品,相信评委会会对大家的作品有一个公正的评判。

  记者:从您的角度来说,对于现在国内游戏程序方面的问题,有什么思考?

  曾宇:坦白讲,我从来都不觉得我们的程序员有什么问题,只要给予他们足够的时间和空间,他们可以解决所有程序方面的问题,他们也经常创造出精良的架构和算法,我们在这个行业里也不乏各个方向的专才。我所担心的是我们没有足够的土壤和环境来让他们专注安心地做他们感兴趣的工作,很多具备丰富经验的人都不再继续在技术领域钻研,我想这大概是我们在综合技术方面始终没有赶上国外的原因。

  记者:您觉得未来有可能会引发游戏行业变革的技术性因素会是什么?

  曾宇:我对游戏行业和游戏技术的理解还非常粗浅,方向性的东西不敢妄加评论。个人比较看好几个方向的技术革新可能会带来更好的游戏体验:第一是输入设备的多样化和简便化,WII的出现已经带来一轮冲击波,下一波会是什么?第二是网络状况的持续改善和飞跃,高速的信息交换能力将会带来更多Online Game的模式变化,让许多现在不可能的游戏方式变成可能;第三是虚拟仿真技术,全方位给玩家接近现实的代入感,这样的技术对于游戏来说也应该是革命性的

  记者:您是否觉得程序技术因素是国产游戏始终落后与欧美游戏的一个瓶颈?

  曾宇:我觉得国产游戏和欧美游戏的差距是综合的,很难讲哪一个是瓶颈。对于欧美厂商来说,游戏更多是创意上的追求和竞争;而对我们来说,很多游戏还时时面临着能否做出来的威胁。国内的游戏开发团队也许在某一方面能做得很好,甚至超越欧美厂商的水平,但一旦捏合起来,就总是感觉差一截。我想这是经验、技术、流程、项目管理方面的综合差距,是需要我们通过一代一代的游戏团队的不懈努力去学习和追赶的。

  记者:您觉得什么样的游戏才能算是一个优秀的游戏呢? 一个好的游戏,从程序的角度上说,它应该实现哪些功能?具备哪些可扩展性?

  曾宇:用一个通用的说法,一个优秀的游戏应该就是一个既叫好又叫座的游戏,当然这个很难。我认为目标玩家是否被打动应该是衡量游戏是否优秀的唯一标准。举一个简单例子就是俄罗斯方块,玩法可谓简单,也不需要很强的表现力,但其生命力延续至今依然旺盛,玩家群体依然众多,这就是一款经典的优秀游戏。所以,如果要从程序的角度来看也很简单,它应该就是实现玩家所需要功能,去掉玩家不需要的功能。当然玩家的口味时常在变化,这对于游戏程序的扩展性会有相当大的考验,因此它的扩展性也应该体现在能否根据玩家的需求快速修改上。个人观点,一天一次的修改应该只需要调整数据和内容;一周以上一次的修改才可能需要调整逻辑;一月以上一次的修改才可能需要调整结构,这是基本的扩展性要求。

  记者:随着时代的发展,科技的进步,技术对游戏的影响是否越来越大?变成游戏最重要的影响因素?因为据我了解,很多时候,很多有趣的游戏内容和玩法,往往因为技术的制约而被搁置。

  曾宇:其实技术对于任何行业的影响都是巨大的。我认为,技术的好处,在于能极大释放游戏设计者的想像空间,极大提升制作效率,允许越来越大规模的团队协同工作,从而让游戏实现的可能性变得越来越强。但对于游戏来说,技术并不是决定性的因素,抱怨因为技术无法实现而做不出好游戏的设计师90%是在找借口。实际上,在游戏发展史上,无论是哪一个时代,技术限制有多严格,都有经典之作问世,已经可以证明这一点。

  记者:作为一个游戏制作人,应该从哪些方面提高自己?使得自己能够适应时代的进步和发展。

  曾宇:我想作为一个成功的游戏制作人,首先需要搞清楚的是他的玩家需要的是什么,其次他需要搞清楚自己的团队能做什么,最后他需要激发团队的潜能做到最好,这样才能因利乘便地做出好的游戏。所以个人认为制作人的修炼应该从用户理解,制作技术,团队管理三方面入手。这些基本功是需要在他的职业生涯中时刻训练和提升的。

  记者:对于一些想踏入游戏行业的有志者,您有什么话要送给他们吗?

  曾宇: 首先问自己一个问题:我真的想进入这个行业么?这个行业充满机遇也充满挑战,可能冲上云霄也可能跌入深谷;但不管在顺境和逆境中都不可以有丝毫放松,在遭遇打击时也不能轻言放弃,更需要有把自己全盘推翻从头再来的勇气;有可能辛勤耕耘两三年只是收获了经验和教训,只是在下一次冲击中你有更多的机会赢……如果你愿意选择这样的人生道路,那么,欢迎加入。
作者: 神梦想    时间: 2009-10-28 09:09

曾总
作者: dantesai    时间: 2009-10-30 12:13

金主
作者: philwang    时间: 2009-11-3 10:19

金主+1
作者: 没事瞎遛    时间: 2009-11-4 17:32

这不我做的那个专访么。。
作者: 哈哇哇    时间: 2009-11-7 13:41

我敬爱的曾总~




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