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标题: [新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬 [打印本页]

作者: 小JJ和大MM    时间: 2009-10-11 10:32     标题: 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

http://bbs.a9vg.com/read.php?tid ... amp;uid=&page=1

众所周知在U1VSGOW对比贴中,U1主角多边形数仅为3W,此次每人物暴增至8W

Just by viewing Uncharted 2: Among Thieves screens or trailers, the first thing you’ll notice are the incredible graphics. Naughty Dog was able to utilize the power of the Cell processor more than ever before, which allowed them to focus the graphics chip to certain aspects of the game.

In a video interview found in Uncharted 2: Among Thieves, Pal England, Lead Programmer at Naughty Dog, talked about the graphics of Uncharted 2. The main characters typically have eighty thousand polygons in them. Even more impressive, just using the graphics card, Naughty Dog was able to pump out two million triangles in every frame.
每個人物都由八萬個多形邊形成.......更令人印象心刻的是, 只是利用GPU(不計CELL), 就己經可以每帧處理200萬多邊形數目

“Our characters they typically have eighty thousand polygons in you know, one character, like the main character. In total- what we try to push through to the graphics chip at one point two million triangles that we try to draw every frame. We do a lot using the cell processor.”

Naughty Dog really pushed the PS3 hard this time around and it shows. Every level in Uncharted 2 looks better than the previous. Look for a full review later this weekend.

http://www.examiner.com/examiner ... -in-main-characters
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 11:20

8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
作者: ggex3    时间: 2009-10-11 11:56

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三公主鸡能无限
作者: tdk01    时间: 2009-10-11 11:58

7800这么强?
作者: zafm0861    时间: 2009-10-11 12:17

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 11:20 发表
8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
天师又高潮了
作者: sniperm82    时间: 2009-10-11 12:22

果然是要玩10年的神姬啊
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 12:41

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 11:20 发表
8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
又是扯淡的宣传,做个8W的Cinematic版本有什么可吹的,DEMO都放出来了,实际游戏时单个角色顶多2W多面。

不知道天师有啥可HIGH的,用最少的面数达到最佳效果才是制作功力的体现,堆面数无疑是最SB的方法。ZBrush里做个像样的角色平均500W面,当NormalsMap是假的呀。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 12:57

机能强,处理多边形能力强,用暴力多边形炫耀机能也没什么不成的。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 12:58

1代游戏中NPC的多边形数量就上2万了,没玩到成品的别继续丢人了。
作者: tang82926    时间: 2009-10-11 13:02

8W?机能真强。
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 13:07

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 12:58 发表
1代游戏中NPC的多边形数量就上2万了,没玩到成品的别继续丢人了。
一代我首发入的,2代DEMO也打了两天,主角就是2W的水平,枪械低于5K。
至于你说的NPC,有台词的和主角是一个水平线,那些海盗都是不到1W的货色。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 13:12

ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 13:13



作者: pigudada    时间: 2009-10-11 13:19

大图不错
作者: zafm0861    时间: 2009-10-11 13:19

引用:
原帖由 tang82926 于 2009-10-11 13:02 发表
8W?机能真强。

这画面还不如arcade游戏shadow complex
多边形淫了
作者: ...    时间: 2009-10-11 13:21

光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
目前体验暴力恐怖效果的应用多边形技术是三上做的最好的,被打中留下的纪念。

[attach]152429[/attach]

[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:24 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 13:22

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 13:12 发表
ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 13:25

引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:21 发表
光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
点神出现了?   不过和天师比实在是水准太烂了。
雨淋的效果是shader,和多边形有个毛关系,一个三角面都可以表现雨水效果。
作者: ...    时间: 2009-10-11 13:29

雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-11 13:31

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 13:22 发表


你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?
B3D的数据非目测,至少我说的比你自己数的有根据的多,面对现实吧。
我贴图又不是在回答问题,我乐意贴你管得着?
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 13:32

引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:29 发表
雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、
无论雨淋、水痕都是shader效果,关面数什么事?
作者: ...    时间: 2009-10-11 13:34

多边形的应用是使得角色更加动态化,不然用这么多多边形做么,用来搞笑的啊。。。。哈哈哈
先搞懂角色用这么多多变形是做么的先吧。参考生化4的PS2和NGC版自有分晓。

[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:35 编辑 ]
作者: 闪耀之鹰    时间: 2009-10-11 13:41

引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:34 发表
多边形的应用是使得角色更加动态化,不然用这么多多边形做么,用来搞笑的啊。。。。哈哈哈
先搞懂角色用这么多多变形是做么的先吧。参考生化4的PS2和NGC版自有分晓。
雨水淋过和雨水痕迹跟多边形有个屁关系?我就是干三维美工的,我再请教下跟多边形有个屁关系?
作者: ...    时间: 2009-10-11 13:54

参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。

吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要照片那种静态图。
不要告诉我用这么多多边形是用来搞笑的就好。。。哈哈





[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:56 编辑 ]
作者: ...    时间: 2009-10-11 13:56

这痕迹又怎样做到的。。。。哈哈哈

作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 14:02

引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:54 发表
参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。

吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要 ...
图形技术盲。
搞清楚什么是shader再来吧。
作者: tdk01    时间: 2009-10-11 14:06

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 14:02 发表


图形技术盲。
搞清楚什么是shader再来吧。
你和马来人造人较真干什么...
作者: as01    时间: 2009-10-11 14:26

都什么时代了还吹嘘多边形数量 多边形用那么多明显是现在主流的法线贴图技术力不够
作者: ...    时间: 2009-10-11 14:26

哈哈,有人吧雨水痕迹分拆来吹。。。。谁说雨水不是shader了。
作者: mtraka    时间: 2009-10-11 16:09

RSX每秒生成多少多边形也不是顽皮狗能决定得了的
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 16:12

魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.
作者: leeking1981    时间: 2009-10-11 19:08

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 16:12 发表
魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.
你和舔舐他们谈技术你会累死的,还是去玩游戏吧,搞个简单评测
作者: tdk01    时间: 2009-10-11 21:24

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=43975

Gears of War, Xbox 360, 2006
Wretch - 10,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Boomer - 11,000 polygons with diffuse, specular and normal maps
Marcus - 15,000 polygons with diffuse, specular and normal maps

GTA San Andreas, PS2, 2004
Characters - 2,000 polygons with 1 256×256 8bit texture
NPCs - 1,200 polygons with 1 256×128 8bit texture
Gant bridge - 16,000 polygons, includes LOD

Halflife 2, PC, 2004
Alyx Vance - 8323 polygons
Barney - 5922 polygons
Combine Soldier - 4682 polygons
Classic Headcrab - 1690 polygons
SMG - 2854 polygons (with arms)
Pistol - 2268 polygons (with arms)

Halo, Xbox, 2001
Masterchief - 2,000 polygons

Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Gamecube, 2005 (Small mistake here, it's not on GC but PS2)
Snake - 4,000 polygons

Resident Evil 4, Gamecube, 2005
Leon - 10,000 polygons

Jak & Daxter, PS2, 2001
Jak - 4000 polygons

Jak II, PS2, 2003
Jak - 10,000 polygons*

Lost planet, X360/PC, 2007
Wayne - 12392 polygons (but finally 17765 polygons for compatibility with motion blur effect)
VS robot - 30-40,000 polygons
Background - ~500,000 polygons
Peak number of polygons per frame - ~ 3 million**

Dead Rising, X360, 2006
Peak number of polygons per frame - ~ 4 million**

The Legend of Zelda: The Wind Waker, GC, 2002
Link - 2800 polygons

The Legend of Zelda: Twilight Princess, GC/Wii, 2006
Link - 6900 polygons

Super Mario Sunshine, GC, 2002
Mario - 1500 polygons
Levels - ~ 60,000 polygons

Dead or Alive series, Xbox, 2001-2004
Character - ~10,000-15,000

Vitua Fighter 5, Arcade/PS3/X360, 2006
Character - ~40,000 with diffuse, specular and normal maps
Background - 100,000 - 300,000 polygons

Medal of Honour: Allied Assault, PC, 2002
Character - 4096 polygons

Project Gotham Racing 3, X360, 2005
Cars - 80,000-100,000 polygons (interior + exterior), damages add between 10,000 and 20,000 more polygons per car
Brooklyn Bridge - 600,000 polygons (LOD might be included)
Manhattan Bridge - 1 million polygons (LOD might be included)

Gran Turismo 5: Prologue, PS3, 2007
Cars - 200,000 polygons (probably interior + exterior)

Midnight Club, Xbox360/PS3, 2007
Cars - 100,000 polygons

Gran Turismo 3, PS2, 2001
Cars - ~2,000-4,000 polygons

Gran Turismo 4, PS2, 2004
Cars - ~2,000-5,000 polygons

Lair, PS3, 2007
Main dragon plus its rider - 150,000 polygons
16x16KM scene - 134M polygons (streamed into memory, not loaded at run time)

Deathrow, Xbox, 2002
Characters - up to 7,000 polygons - 55 bones - 1024x1024 textures on the bodies and 512x512 on the faces

Mortal Kombat Deadly Alliance, PS2/Xbox/GC, 2002
Characters - ~7,000-10,000

Mortal Kombat 4, Zeus Arcade Board, 1997
Peak number of polygons per second - 1.2 million quad patches**

Mass Effect, X360, 2007
Sheppard + armor + weapons - ~20,000-25,000 polygons

Virtua Fighter 4, Naomi 2, 2001
Jacky - 14,000 polygons

Virtua Fighter 4, PS2, 2002
Jacky - 7,000 polygons

V-Rally 3, PS2, 2002
Vehicles - 15,000-16,000 polygons (Might count multi-passes)
Stages - 500,000 polygons

Kingdom Under Fire : The Crusaders, Xbox, 2004
Main characters - 10,000 polygons
Characters - 3,000â
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-11 22:42

GOW一代的marcus,一万一左右,没有B3D估计得那么多。可见这种估计的误差。
作者: ...    时间: 2009-10-11 22:49

看看受伤的痕迹。。。。kokoko.....





作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-11 22:52

我说天师啊啥的~
你真知道船长2的画面亮点是哪里么?
作者: rinlord    时间: 2009-10-11 23:51

那个是shader。

做效果都是靠shader。

多边形太多反而容易产生闪烁,有些事情不是靠暴力多边形就能解决的。
作者: kiltzone    时间: 2009-10-12 00:26

引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 22:49 发表
看看受伤的痕迹。。。。kokoko.....

http://image215.poco.cn/mypoco/myphoto/20091011/22/5366 ...
马来阿志激情勃发
作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-12 00:39

船长2的贴图shader是可以,光源,hdr,后期特效也不错,但很多游戏都能做到~没啥特别的。。
不过建筑墙面质感就一般了,还是平了些。

其实最大的亮点根本不是这里~
天师我给些材料让你吹吧。。

第一个有ssao兼第一个有次表面散射(就是sss)贴图的游戏
是显卡危机~

而主机因那点鸡能中有ssao的游戏可以说极少,geow2是一个,应该说是第一个!


不过随着主机鸡能的挖掘,现在慢慢多起来,但还是少。。
那啥蝙蝠侠与小丑的xo版独有,只是在这游戏里这特效发挥得很烂很烂。。
还有那啥cap那bionic commando,xo独占ssao,但p3版独占hdr~
还有难产的那个8日也有这个效果,尤其是超市里面的效果,并且作得十分好~

就算是当前主流显卡,开了ssao后,帧率大大减低,有些甚至减半!
例如试试gta4的ssao补丁..............
ssao是啥我不贴了,搜吧~况且如果在pc论坛提这个的话会被笑死的。。
但对画面的提升十分明显,大部分游戏在暗部都很难看的。。是最丑的部分~
但ssao一改角色进入暗部后,角色显得像2d游戏那种平面感~
场景也更富立体感~
因为往往很多场景的暗部根本就没有主光源,都是大面积的散射光间接光互相交替~
影子都是很散且不具体的,这个自己可以在现实亲身试试总结下~
而因性能限制又不可能实时gi去造影,ssao就是硬件未达到这个级数所衍生出来的产物~

玩游戏时好好观察下这个~
船长2是目前主机上把ssao的效果作得最好的,没有之一~
不是我吹的,这是digital foundary的原话

另外一个是sss贴图,在船长2的角色皮肤,冰雪,植物均有表现的地方~
开发老大说是多留意冰雪的效果我想这就是主要原因吧。。
如果还是觉得这种质感跟其他游戏没啥区别的话就算了~
sss是啥去搜搜看。。

有一个也很重要的。
2代相对1的帧率有较大进步,多人联机本来是最消耗资源的,最能体现引擎实力的。。
但异常流畅~
相对网上对这游戏较完美成绩的帧率分析视频~
我亲身检查过反而觉得实际有较多缺帧的地方,但感觉下降不大~
并且上面提到的特效一个没减~

所以说,船长2相对1的进步可以说极大~
不过,烂的地方也很烂,就是爆炸~~
那效果就像ps2游戏,大概就是取东补西下的遗憾吧。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2009-10-12 00:40 编辑 ]
作者: 凉茶铺    时间: 2009-10-12 05:24

什么年代了,还拼多边形,早就是shader的世界了。就uncharted里面这几个角色的效果根本没有必要用超过1万5多边形,3万多边形才达到这个效果完全就是浪费+美工水平低劣。

我在unreal编辑器里面看过了,GOW2的markus也就是1万5千个多边形。
作者: 陈惯吸    时间: 2009-10-12 08:19

天天湿高潮中,懒得理你们这些技术匪
作者: johnnyf    时间: 2009-10-12 09:02

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

和舔食认真个啥子哦,丫啥都不懂,特技就是自high
作者: wangmin523    时间: 2009-10-12 09:06

多边形多有啥用,关键是游戏性,我一直认为神秘海域就是一款男性版的古墓丽影,只能说是个2类作品,不能称为1类大作
作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-12 09:23

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-12 14:30

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 09:23 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
FM3的shader确实是烂,以那样精度的车模,最终效果却上不去,九成责任在shader太过简单。

另外,UE3的SSAO用的是比较特别的算法,精度不高,但是开销极其小,今后UE3的游戏几乎都会有这个效果,包括shadow complex这样的低成本游戏。

SSS效果UE3老早就支持了,不过用好的没多少,GOW满脸刀疤的糙汉用不上。 Mirror's Edge倒是用了,有兴趣可以去看看。

我比较佩服神秘海域的地方其实是工作量,这个游戏几乎没有什么地方是用“巧劲“的,都是完全靠美术堆出来的,
比如说湿身的效果,要我来做就基于Z高度作个动态shader搞定了,顽皮狗却是靠美术画了多层Mask贴图来搞的,工作量一下就上去好几倍。两年周期不知要上多少美术人员来做。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-12 14:41 编辑 ]
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-12 19:05

不是多边形的时代,怎么CRYSIS的多边形要强出其他游戏那么多呢?(6万多),不过海域2的8万已经反超了。
PS3用多边形多了就说过时,也不看看海域2除了多边形牛逼,其他方面更强悍。
作者: zafm0861    时间: 2009-10-12 19:16

引用:
原帖由 johnnyf 于 2009-10-12 09:02 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

和舔食认真个啥子哦,丫啥都不懂,特技就是自high
了色美工出来扫盲吧
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-12 19:18

湿身靠贴图?证据呢?湿身后在阳光下衣服会逐渐变干,整个过渡没有任何问题,换贴图纯属放屁,太阳在衣服上的反射完全是实时的。
海域2爆炸效果比GEOW2强多了,喷效果PS2水平你让那些GEOW2开发者脸往哪放呢?

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2009-10-12 19:20 编辑 ]
作者: 薄皮棺材    时间: 2009-10-12 19:28

多层Mask贴图是渐渐减少不透明度,当然自然。看看效果,的确是材质不能替代的真实。就像PS里面图层调节透明度
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-12 20:04

不过太阳在湿润衣服上的投影(就是个光点,随着主角移动而变化)可是实时的。
作者: ...    时间: 2009-10-12 20:29

连船长2这点东西360都无法做到,RF怎么可以不说这是垃圾效果呢。
所谓吃不到的葡萄就是这个意思。。。啊哈哈哈
作者: RestlessDream    时间: 2009-10-12 20:34

我们只谈多边形,不谈贴图,谢谢
作者: 心中无码    时间: 2009-10-12 20:37

人家业内都分析过了,怎么点神还是那么下限.

看来天师也不过如此, 业内一来不懂的就全穿帮了.
作者: allensakura    时间: 2009-10-12 21:30

幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
作者: kiltzone    时间: 2009-10-12 22:16

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
PS2版《零》里的鬼?
作者: kiltzone    时间: 2009-10-12 22:19

引用:
原帖由 心中无码 于 2009-10-12 20:37 发表
人家业内都分析过了,怎么点神还是那么下限.

看来天师也不过如此, 业内一来不懂的就全穿帮了.
小丑说过:“那些弄不死你的人,会让你变得更加的……怪异!”
作者: alalaka    时间: 2009-10-12 22:27

引用:
原帖由 kiltzone 于 2009-10-12 22:19 发表

小丑说过:“那些弄不死你的人,会让你变得更加的……怪异!”
小丑不是这么说的,你看得是5元d版tlf翻译
作者: 莎木迷    时间: 2009-10-13 10:48

8W的多边形都用这人物身上了 背景是虚的 下水道光源只敢做1个 分明有3个人拿手电筒
作者: raidenli    时间: 2009-10-13 11:04

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
这图片很有喜感
作者: MK2    时间: 2009-10-13 11:28

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
这就是传说中的8万吗,果然惊天地泣鬼神。
作者: 心中无码    时间: 2009-10-13 11:58

54楼的图神了.
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 13:38

SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.
作者: BeastMa    时间: 2009-10-13 13:59

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 00:39 发表
……
……
其实最大的亮点根本不是这里~
天师我给些材料让你吹吧。。

第一个有ssao兼第一个有次表面散射(就是sss)贴图的游戏
……
……
引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 13:38 发表
SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.
还真是给根杆子就往上爬……
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 18:22

文章又不是保密的,谁都知道的消息。
作者: zafm0861    时间: 2009-10-13 18:27

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
这是面具,面具!
作者: 耶稣复临    时间: 2009-10-13 18:30

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
.。。。。。。。。!
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-13 19:22

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 13:38 发表
SSAO+SSS如此吃记忆体的结合,目前console平台只有海域2敢做.
这两个东西只占用一点点显存,但都是超长的shader. 快去Google了再来。

另外,这两个东西恰恰是你狂踩的GOW2都有的。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 19:59

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 19:22 发表

这两个东西只占用一点点显存,但都是超长的shader. 快去Google了再来。

另外,这两个东西恰恰是你狂踩的GOW2都有的。
真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。
GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一个靠美工的游戏提它不是丢人现眼吗?
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-13 20:17

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 19:59 发表


真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。
GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一 ...
所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?

战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看不出个所以然来.

EPIC可是吃技术饭的,‘靠美工‘正是船长的传统。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:22 编辑 ]
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 20:34

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:17 发表


所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?

战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看 ...
不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一直很牛,而技术方面已经落后了,期待UE4吧。GEOW2相对1代对美工的依靠更高了,可见UE3引擎技术层面上的落后。
作者: keeperX    时间: 2009-10-13 22:18

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:17 发表


所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?

战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看 ...
如果没有记错的话,ssao在船长2上用单SPU做的,11毫秒。
作者: allensakura    时间: 2009-10-13 22:48

引用:
原帖由 keeperX 於 2009-10-13 22:18 發表


如果沒有記錯的話,ssao在船長2上用單SPU做的,11毫秒。
精度一樣嘛?
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 23:02

当然不同,海域2的SSAO效果是CONSOLE平台游戏中最好的,没有之一。
作者: darkgame    时间: 2009-10-13 23:05

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 11:20 发表
8W,是1代2倍以上啊,提升太大了,1代的多边形数量已经鹤立鸡群了,PS3的机能太恐怖了。
神海2能得到天师的祝福,我就心安了
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-13 23:22

引用:
原帖由 keeperX 于 2009-10-13 22:18 发表


如果没有记错的话,ssao在船长2上用单SPU做的,11毫秒。
真心求教,这个数据是哪个文档里提到的? 我提到的UE3的那个数据,是UDN上某studio的实测。

这次船长2的AO效果与Nvidia以及Crysis的完全不同,非常像UE3的SSAO实现方式,所以比较有兴趣看看。

[ 本帖最后由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 23:24 编辑 ]
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-13 23:46

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 20:34 发表


不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一 ...
扯淡,UE3的优势也是你能理解的? 360发售四年,PS3发售3年,本来就不存在技术上的优势,要优势请去PC。
UE3的优势是优异的扩展性,完善的工具,优化且经过100+项目验证的工作流,每个月新版本的更新都有新功能扩展,这是其他引擎无法比拟的。
你也不想想KZ2、船长、抵抗、GT5这些在你眼中‘无敌天下’的引擎为什么SCE其他组不用。

PS3不稀罕,你问问SCE敢说这话吗?当年SCE求着EPIC尽早优化一下UE3在PS3的效率,才掏钱买了UT3的限时独占,当年你还大力吹捧过吧?
没有PS3版的UE3每年减少超过30个Title,PS3死得更难看。

还好意思谈依靠美工,这贴说的是面数。  靠堆面提高效果是不是靠美工? 这游戏我快通关了,实际游戏时角色面数就是2W+,绝对不到8W面。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-13 23:50

UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边形玩炫耀有何不可?就好比CRYSIS做个6万多边形完全没有必要,可是实际上人家还是做了。
作者: keeperX    时间: 2009-10-14 00:16

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 23:22 发表


真心求教,这个数据是哪个文档里提到的? 我提到的UE3的那个数据,是UDN上某studio的实测。

这次船长2的AO效果与Nvidia以及Crysis的完全不同,非常像UE3的SSAO实现方式,所以比较有兴趣看看。
查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SPUs
精度等细节不明
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-14 00:25

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 23:50 发表
UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边 ...
你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?

Crysis做个4W面的角色人家是为了拉近Cinematic和实际游戏时的差距,况且crysis也从来不宣传自己的cinematic角色用了若干若干面。
还暴力演示,有机能多余为什么不上1080,然后说我们只用了神机X成机能?

这贴我喷的是8W面纯属注水的宣传,实际游戏没有8W面,谁愿意和你个以脸皮著称喷子扯淡。
作者: yilaguan2k2    时间: 2009-10-14 00:37

引用:
原帖由 keeperX 于 2009-10-14 00:16 发表


查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SP ...
我也去跟了一下UDN,今年某个版本的UE3优化了PS3的AO性能,但是没有说具体数值,要实测才能确定新的SSAO速度。
作者: 村上春樹    时间: 2009-10-14 00:44

蝙蝠俠是戰爭機器系列之外,將UE3運用火候最上乘的一作。

這跟UE3引擎的高速進化有關係嗎?

那過場pre-rendered的畫面真是無敵強悍哪。:D
作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-14 01:39

天师还真是个奇人~
脸皮和眼光正好成反比,
好提不提好意思提insomniac~
简直愧为独占厂商~
最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。

至于蝙蝠侠,xo版好过p3版蛮多,但ao用得很烂,大概跟效率有关~
geow2肯定是ue3里表现得最好的,除了强大的队伍外~
还有一个很重要的要素是,绝大部分游戏是技术为艺术而设定或者作妥协~

而geow2估计是罕有的艺术设定去迁就技术部分吧~
这一来,技术就可以很完美地去展示艺术~
如角色的龟甲造型,巴洛克,歌德式的建筑风格~
感觉这些设定和选择是为ue3的最大见长和亮点而服务的。

举例假如用ue3做赛车game的话,估计不合适,赛车游戏并不需要大幅资源
去表现贴图质感。。
但放到bio,silent hill这类型的,效果肯定特别好。。
作者: NintendoVii    时间: 2009-10-14 06:40

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-14 01:39 发表
最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。
画面:
神海 >>>>>>> Halo 3

烧钱宣传:
Halo 3 >>>>>>> 神海



比天师还不要脸,真不容易啊
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-14 06:55

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-14 00:25 发表


你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?

Crysis做个4W ...
抵抗烂?让UE3做出抵抗那种同屏人试试,多人支持60,UE3最后的升级都无法实现。
用UE3游戏增加只是代表引擎的使用率,跟技术过时没关系,UE3引擎技术过时是明摆的事情,靠美工还能混一段时间。
同样海域2做8W的面数也是拉近和cinematic角色的水平。1080p做SSAO+SSS,和增加多边形面数不是一个量级的改变懂吗?
PS3有能力暴力多边形,说炫耀也好,需要也罢,游戏中用了,你肉眼数数量的能力我们没有,你就继续幻想吧。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-14 06:58

喷insomniac的人真是SB到极点了。
作者: tdk01    时间: 2009-10-14 07:08

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-14 06:55 发表


抵抗烂?让UE3做出抵抗那种同屏人试试,多人支持60,UE3最后的升级都无法实现。
用UE3游戏增加只是代表引擎的使用率,跟技术过时没关系,UE3引擎技术过时是明摆的事情,靠美工还能混一段时间。
同样海域2做8W的 ...
多边形?建议你看看那个完整的贴,似乎dr和lp的多边形比较多
作者: zafm0861    时间: 2009-10-14 07:37

引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-14 06:40 发表




画面:
神海 >>>>>>> Halo 3

烧钱宣传:
Halo 3 >>>>>>> 神海



比天师还不要脸,真不容易啊
销量:
Halo 3 >>>>>>>>>>>>>神海
比天师还会选择性无视,真不容易啊
作者: NintendoVii    时间: 2009-10-14 07:39

引用:
原帖由 zafm0861 于 2009-10-14 07:37 发表

销量:
Halo 3 >>>>>>>>>>>>>神海
比天师还会选择性无视,真不容易啊
“最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。 ”

这句话提到销量了么?

销量Halo 3高也是正常的啊,那么多钱砸下去做宣传了。
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-14 08:58

引用:
原帖由 tdk01 于 2009-10-14 07:08 发表

多边形?建议你看看那个完整的贴,似乎dr和lp的多边形比较多
你看清楚完整的帖子了吗?8W是说人物.
DR和LP的多边形多在场景,可惜这点光RSX就轻松一桢200万,如果算上SPU的将更强.
作者: 黑硬的烤鸭    时间: 2009-10-14 09:25

引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
笑喷了,那销魂的肩膀和上臂,这就是8万多边形的效果?
作者: tdk01    时间: 2009-10-14 09:27

[posted by wap]

200万和400万哪个大?
作者: 爱你一棒陲    时间: 2009-10-14 10:27

LZ这号看着05年某段注明CGI都能高呼RT,公然在TG大赌JJ的人物又开始鼓吹技术了?
作者: 爱你一棒陲    时间: 2009-10-14 10:30

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-14 06:58 发表
喷insomniac的人真是SB到极点了。
还不知道那哪个著名的乞儿连FACES和POLYS怎么换算都知道
作者: 爱你一棒陲    时间: 2009-10-14 10:38

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-12 14:30 发表


FM3的shader确实是烂,以那样精度的车模,最终效果却上不去,九成责任在shader太过简单。

另外,UE3的SSAO用的是比较特别的算法,精度不高,但是开销极其小,今后UE3的游戏几乎都会有这个效果,包括shadow com ...
其实也不难理解,这游戏很多时候会切换成固定视角,非常频繁。如果可以看到游戏场景本身去掉贴图后的框线,规模肯定很有限,绝对不可能超过GOW2的水准。近景做得比较细,中远景基本靠静态的平面。

[ 本帖最后由 爱你一棒陲 于 2009-10-14 10:39 编辑 ]
作者: NintendoVii    时间: 2009-10-14 10:41

引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2009-10-14 10:27 发表
LZ这号看着05年某段注明CGI都能高呼RT,公然在TG大赌JJ的人物又开始鼓吹技术了?



作者: 爱游戏    时间: 2009-10-14 10:46

都在说ssao,请达人们帮忙看一下,下面这两张图是不是有无ssao的区别?本人觉得是。


[ 本帖最后由 爱游戏 于 2009-10-14 10:51 编辑 ]
作者: 心中无码    时间: 2009-10-14 11:09

天师皮真厚, 几个业内都出来说事实了.

还把抵抗搬出来, 那是技术和美工都烂到无比的小组啊.  
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-10-14 11:18

事实美,对SONY不利的都是事实吧,哈哈哈.
作者: 倍舒爽    时间: 2009-10-14 12:01

引用:
原帖由 爱游戏 于 2009-10-14 10:46 发表
都在说ssao,请达人们帮忙看一下,下面这两张图是不是有无ssao的区别?本人觉得是。[ 本帖最后由 爱游戏 于 2009-10-14 10:51 编辑 ]
没有。。
其实我眼搓,看不出,因为这不是背光或者在暗部的图,在直接面向光源的状况下,我觉得很难看得出的。。也体现不了ssao的好处。。

[手机3G坛发帖]
作者: 爱游戏    时间: 2009-10-14 12:33

倍舒爽:
要不你再仔细看看?我觉得轮胎等非常明显了。





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