原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 13:12 发表
ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 13:22 发表
你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。
另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:34 发表
多边形的应用是使得角色更加动态化,不然用这么多多边形做么,用来搞笑的啊。。。。哈哈哈
先搞懂角色用这么多多变形是做么的先吧。参考生化4的PS2和NGC版自有分晓。
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:54 发表
参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。
吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 16:12 发表
魔都到货了,刚才去拿了。玩了一下,角色面数还是2W这个级别的。过场动画到我目前玩的这里,确实有8W面不过是都是预先录制的,盒子上大大的DIVX Logo.
原帖由 ... 于 2009-10-11 22:49 发表
看看受伤的痕迹。。。。kokoko.....
http://image215.poco.cn/mypoco/myphoto/20091011/22/5366 ...
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 09:23 发表
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起哄归起哄,该堆多边形的时候的确该堆,shader也不是万能。。不然fm3也不用强调比前作多10倍面数了。。
原帖由 johnnyf 于 2009-10-12 09:02 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E71)]
和舔食认真个啥子哦,丫啥都不懂,特技就是自high
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-12 00:39 发表
……
……
其实最大的亮点根本不是这里~
天师我给些材料让你吹吧。。
第一个有ssao兼第一个有次表面散射(就是sss)贴图的游戏
……
……
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 19:22 发表
这两个东西只占用一点点显存,但都是超长的shader. 快去Google了再来。
另外,这两个东西恰恰是你狂踩的GOW2都有的。
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 19:59 发表
真够白的,家用机没有游戏用就是这组合狂吃记忆体,PS3可以靠CELL先做一部分扔给RSX处理,反而节省记忆体,海域2是目前唯一这两个全用的,而且用的效果也是一流。
GEOW2的SSAO本身就是简化,SSS压根就没用上,一 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:17 发表
所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?
战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 20:17 发表
所有游戏引擎使用SSAO算法都是简化,UE3的中等质量AO在360上只需要25毫秒的开销,在PS3上需要75毫秒,伤心吧?
战争机器2确实用了SSS,只不过这是06年UE3就支持的功能,所以没有拿来宣传,估计你这只看视频的也看 ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 20:34 发表
不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一 ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 23:22 发表
真心求教,这个数据是哪个文档里提到的? 我提到的UE3的那个数据,是UDN上某studio的实测。
这次船长2的AO效果与Nvidia以及Crysis的完全不同,非常像UE3的SSAO实现方式,所以比较有兴趣看看。
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 23:50 发表
UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边 ...
原帖由 keeperX 于 2009-10-14 00:16 发表
查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SP ...
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-14 00:25 发表
你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?
Crysis做个4W ...
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-14 06:55 发表
抵抗烂?让UE3做出抵抗那种同屏人试试,多人支持60,UE3最后的升级都无法实现。
用UE3游戏增加只是代表引擎的使用率,跟技术过时没关系,UE3引擎技术过时是明摆的事情,靠美工还能混一段时间。
同样海域2做8W的 ...
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-14 06:40 发表
画面:
神海 >>>>>>> Halo 3
烧钱宣传:
Halo 3 >>>>>>> 神海
比天师还不要脸,真不容易啊
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-12 14:30 发表
FM3的shader确实是烂,以那样精度的车模,最终效果却上不去,九成责任在shader太过简单。
另外,UE3的SSAO用的是比较特别的算法,精度不高,但是开销极其小,今后UE3的游戏几乎都会有这个效果,包括shadow com ...
原帖由 爱游戏 于 2009-10-14 10:46 发表
都在说ssao,请达人们帮忙看一下,下面这两张图是不是有无ssao的区别?本人觉得是。[ 本帖最后由 爱游戏 于 2009-10-14 10:51 编辑 ]
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