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标题: [业评] 关于生化危机5帧数的问题,一个游戏帧数问题有很多因数的,分析原因所在。 [打印本页]

作者: ...    时间: 2009-9-20 16:23     标题: 关于生化危机5帧数的问题,一个游戏帧数问题有很多因数的,分析原因所在。

联动:http://bbs.tgfc.com/thread-6091528-1-1.html

在对比之前,先要了解说说生化危机5本身,这个游戏并非三上真司监制的作品,在加上烂卡公司已经变成只会赚钱的公司,所以品质在多平台方面会有所偏差,这可能是游戏本身的问题也可能是烂卡为了制作时间和成本搞成的问题。所以没有偏向性质批评那个平台的意思。以下开始:

首先一个游戏不是单单看帧数的,要包括用了什么特效,没了什么特效。
帧数高未必是好事,很简单的比较,随便用一个7800关闭全部特效跑孤岛危机,可以达到60P指目。
但是这种帧数是没有意义的,别把这种东西当作是比对台机强的借口,这只是在耍精神胜利法而已。
根据生化危机5的分辨率大家都是720P,但是AA就有差别了。
PS3
Resident Evil 5 = 1280x720 (QAA)
360
Resident Evil 5 = 1280x720 (4xAA)

PS3版比360版采用了更强的抗锯牙技术,而360版只有4XAA。
根据QAA抗锯牙比例相当于4XAA,但是性能的消损4XAA比QAA高出20%左右。参照图。






根据PS3本身就支持2XAA,4XAA包括QAA,但是为什么大多的开发人员都选择QAA呢。以上已经说过部分的差别。但是QAA为什么会是更加优质呢。
原因QAA是NV公司特意改良的先进技术,在当时来说QAA为优质AA,QAA不只是抗锯牙技术,还包括抗马赛克等等,一般都是针对虚假的平面贴图。而生化危机5就是大量用了这样的贴图技术。
在360版和PS3版中可以看到明显的差别,比如墙壁,地面,包括在村庄钓着的那个不知道是牛肉还是人肉的东西最为明显。这就是为什么开发人员在2XAA,4XAA和QAA都支持的PS3面前选择了QAA的原因,360不支持QAA。360版可以说是满天马赛克版,墙壁,地面,很多地方可以轻易看到马赛克,玩起来有一种很多马赛克的包括很假的感觉。这就是明显的差别。
但是因为开了QAA会比原来的画面来得暗,所以PS3版的画面会比较暗(只是一点点)。所以需要调正游戏本身提供的光暗设定增加光感。(暂时没图对比)如果想提供图片的玩家可以直接PM我,按照墙壁,地上和钓肉抓图可以看出明显的差别。
残材质马赛克纹理+QAA比较
明显的QAA技术可以有更好的平滑度更高,和更有深度。
注意草,原型是马赛克,QAA后平滑感和深度效果非常好。

点击大图比较
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00027.jpg
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00026-1.jpg

残材质马赛克纹理+QAA边缘对比。
注意边缘,QAA后深度更高,平滑感也不错,而且没有边缘发亮的问题,边缘发亮会有纹理比较好的错觉。
其实那不是纹理,而是马赛克粗糙的平面材质。

点击大图比较
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00032-1.jpg
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00031-1.jpg

残材质马赛克纹理头+QAA比较

点击大图比较
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00036-1.jpg
http://i154.photobucket.com/albums/s279/noyes173/DSC00035-1.jpg

另外还包括PS3有垂直同步而360版就没有。换句话说PS3比360版用了更高更多的特效,帧数底一点是很自然的问题。以下360版高速移动的时候出现的垂直同步问题。PS3有垂直同步就没这问题,但是因为开了垂直同步,所以帧数会比360版底一点。
参考图:

图片提供者为360用户的“Apocalypse”提供,感谢他。


至于用了什么HDR暂时没人知道,不过是人都知道RSX比C1有更高的FP16 HDR特效,而C1最多只能跑FP10。
请参考:
http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=46241
但是关系到两版本的差别,按照游戏本身,生化危机5两版本所采用的HDR都没有区别。都是一样的。

如果要我说次世代两版本那个比较好,我只能说差不多。要对游戏本身评论的话,只能说全版本包括PC版都是垃圾。
原因使用了大量虚假马赛克平面贴图技术,而且光影效果非常一般。所以才会出现以上这样的问题。
不过也是要说说,指望猪内会做一个好的生化危机给你玩,下辈子吧。
还是继续期待三上真司在EA制作中的新作吧。生化危机没了三上等于没了灵魂,生化系列已经没希望了。


另外网上的某网站作假图事件是在太多了。随便破灭一个就够了。

某网站作假图(360版)


某网站作假图(PS3版)


不讲不知道其实这只是某网站的一些手段,故意拍的朦点或者差点,和普抓角度作假也是一种手段。
(PS3版实测视频,纹理,清晰度都没问题,谣言破灭)
[flash=600,550]http://www.youtube.com/v/Bw3hcxZDCtM[/flash]

[ 本帖最后由 ... 于 2009-9-22 16:51 编辑 ]
作者: hwh123    时间: 2009-9-20 18:04

建议开发个家用机版的3dmarks吧,这样就不用玩游戏天天比分数了
作者: miharuhkhk    时间: 2009-9-20 18:10

还真闲...........
作者: cnmtgfc    时间: 2009-9-20 18:57

P3版就是不行,还争啥?
作者: darkgame    时间: 2009-9-20 20:37

引用:
原帖由 hwh123 于 2009-9-20 18:04 发表
建议开发个家用机版的3dmarks吧,这样就不用玩游戏天天比分数了
完全不同的架构,就算开发3DMARK也是不同的3DMARK
作者: asdqwe    时间: 2009-9-20 21:00

别吵了,和pc版比起来完败啊
作者: ABCDE    时间: 2009-9-20 21:05

PC版都出了,主机版的细微差别在PC版面前就别比了。
作者: 阴到你是我水平    时间: 2009-9-20 22:10

这世界上还真有人一帧一帧玩游戏吗
作者: 077205511    时间: 2009-9-20 22:14


PC 4AA
作者: 欧美高清无码    时间: 2009-9-20 22:18

还比这个。。一张PC图就要咬死两台机器。。
作者: shuipi    时间: 2009-9-21 02:22

Quincunx AA虽然貌似是5个sample,但其实有4个在pixel grid的4个角上,与其他pixel共享。这样平均下来每个pixel只有2个sample。当初nv设计QAA的时候目的也是想“付出2xAA的劳动获得接近4xAA的效果”。所以QAA应该是不如4xAA的。
作者: Tiberium    时间: 2009-9-21 08:43

[posted by wap, platform: Nokia (E63)]

这次点神黑索黑的不错,条理清楚,口齿清晰,较有技术含量
作者: zhangjingy2008    时间: 2009-9-21 08:46

XO版本只是2AA,另外垂直同步这块差别太大了。至于贴图,用QAA本来会有影响,其实纹理材质都是相同的,美工不会脑残到做两套。
作者: Hananeko    时间: 2009-9-21 08:53

楼主举的第一张游戏图,为什么我觉得除了那几根草之外的其他地方,比如胳膊肘和霰弹枪那个圆筒处,都明显是360版胜出呢。PS3的糊作一团,反倒是360的看起来更有质感
在下玩PC开8AA的,真没法去挑战这些肉眼极限
作者: seek    时间: 2009-9-21 13:07

之前什么说bio5 p3版不如360版,我就觉得很武断。
看了楼主和楼上几位的评论之后,学了不少东西~
作者: thl    时间: 2009-9-21 22:46

[posted by wap, platform: SonyEricsson (M600i)]

個人目測.pc版鎖定30fps的感覺.相比主機版.比如ps3.神機版絕對連25楨都沒有.特别是後期.舔食者老巢更是掉楨掉的無語.三紅機版沒玩過.材質相當與中等水平
作者: moon2007    时间: 2009-9-21 22:53

要比比将来的TOV,NGS2,SO4,BASARA3 双版本的画面区别。
老土的BH5还拿出比干吗?
作者: 伤感音乐    时间: 2009-9-22 09:36

你不上一张PS3版高速移动的图怎么证明PS3开了垂直同步
作者: zafm0861    时间: 2009-9-22 10:21

引用:
原帖由 Tiberium 于 2009-9-21 08:43 发表
[posted by wap, platform: Nokia (E63)]

这次点神黑索黑的不错,条理清楚,口齿清晰,较有技术含量
因为是转贴吧。。
作者: 暴皮    时间: 2009-9-22 11:10

这不是那台湾小白大湿微笑的文么?能说出QAA比4XMSAA好真是让人笑掉牙了,
QAA是NV独家技术,目的是用2XMSAA的效能作出4XMSAA近似的效果,
缺点是不光锯齿会糊掉连材质也会糊掉……
恩,就是跨平台在PS3伤最容易出现的全部糊掉啊……
360是根据场景负荷0-4倍MSAA自动调整,整体表现强于PS3,

当然真要玩起来两个版本基本看不出差别,
360稳定30帧但有屏幕撕裂,相对的PS3不撕裂但明显掉帧,
基本上也就是萝卜白菜,硬要说PS3版画面比360好根本是扯淡……

注意麦克风的影子,PS3显然是阴影贴图分辨率不够



右上角的棚子,PS3锯齿控制得更好,代价嘛,就是360材质清晰度强个一圈……


作者: 爱游戏    时间: 2009-9-22 11:46

他懂个球。
作者: ...    时间: 2009-9-22 17:39

网上的作假图还是少点拿出来显吧。
两个作假图两版本都蒙得不像样了,比什么。
当然,就当远景360看起来所谓的材质比较好,但是实际上呢这些所谓的材质就是马赛克,接近的时候马赛克清晰可见(不用放大写轮眼都清晰可见)。这就是MSAA的区别,而QAA呢,当然抗马赛克的原理是变得更加平滑,平滑的话就会有一种蒙的错觉。
实际上不是蒙,而是马赛克边缘被抗看起来感觉就会觉得蒙。事实上呢,这些所谓的纹理根本就不是纹理。
这就是猪内制作水平的垃圾之处。如果采用真正纹理的话,QAA根本对他就没影响。
而且蒙是有很多因素,并非蒙就一定是QAA的问题,如果说蒙的话4xAA比2xaa更加蒙,因为AA本身都是有带少许抗马赛克,只是QAA强化了这两点,这就是独有改良的技术之一。包括用更低的性能达到好的效果。

抗AA马赛克对比,要说所谓的纹理或者蒙的话4x比2x更蒙。这样对比不是一样。


参照,蒙吗。


参照,是不是很蒙。应该是用了QAA.....呵呵


至于马赛克纹理,QAA一下就把他吃掉了,这是之前游戏的区别,之前的游戏用的纹理技术都是这些,QAA的出现就是为了用更低的性能达到好的效果,也是针对先前的游戏采用马赛克平面贴图作为纹理的恶心场面,而不是你脑补的那些用2x性能去把效果变差。
要怪就怪猪内这垃圾吧。BIO5本身就是一个垃圾作品。看看连AA都做到时有时没包括用马赛克纹理就知道猪内的技术实在太强了。

[ 本帖最后由 ... 于 2009-9-22 17:43 编辑 ]
作者: 追帆少年    时间: 2009-9-22 18:03

卖的最多的是ps3版。
作者: ages    时间: 2009-9-23 17:27

[posted by wap]

不管那么多,PC版全最高画质游戏中。。。




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