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标题: 游戏开发中的反思系列 [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2009-9-11 11:37     标题: 游戏开发中的反思系列

几个月前曾经写过一篇文章,强调了“系统组合”的作用,主要观点有二:

(一)“系统组合”需要倡导人与人之间的互动
(二)可以尝试复制成功游戏的“系统组合”获得成功
通过这几个月来游戏开发的思考和对几款成功游戏游戏时间的增长,对几个月前所提到的“系统组合”有了一些反思。

一、战斗
为了方便解释我定义的战斗仅包括三方面:角色属性,技能(包括天赋,宠物技能),装备。

在“系统组合”里,我强调在发现系统组合之前,我认为战斗占游戏成功比重的70%,发现系统组合之后,变得没那么重要了。
但是现在,我回复到以前的观点,但是战斗并不是不能按比重来算。而应该另外一种位面的东西。

游戏终归是游戏,不是虚拟社区,不是聊天室,玩家最初来到你的游戏里,是被你的游戏元素所吸引。游戏元素里非常重要的内容之一就是战斗。
游戏成功需要多个要素,其中包括稳定无误的数值,能有促进人与人之间交流的系统组合,有适合游戏定位用户群的副本,不山寨的态度和基本的画面等等,这些都是游戏成功的要因,缺一不可。但是,这些东西的基础,则是战斗。并且一款游戏究竟有多好玩,是战斗相关东西的制作水准来影响的。

战斗相关的制作水准越高,上手后并开始熟悉系统的用户(大概24小时的游戏时间)就越容易接受并有黏着度。高度决定游戏受众的多少。当然,战斗并不是这个层面唯一的影响原因。

以前觉得梦幻西游的帮派,师门,以及其他一些东西做的好,也就是以前所说的系统组合。其实慢慢发现,梦幻最重要的成功一面,还是他的门派,宠物技能,装备,技能的制作水准高。而那些系统组合,是锦上添花的东西。
以前觉得天龙八部就是抄袭梦幻的系统组合获得成功,其实,它的战斗深入玩下去还真是吸取不少wow的理念,简直可以被称为wow的休闲版本。市面上战斗能这样做而且拥有好的系统组合的游戏还真没。

二、战斗的制作水准
我之所以提战斗的制作水准,而不是战斗的好玩程度,是因为战斗的好玩程度一是无法估计,各有千秋,二是有个东西比好玩还重要。
首先,并不是说好玩不重要,好玩是基本条件。除了好玩,平衡是非常重要的东西。战斗在初期框架搭建以及搭建好后,首要的任务就是平衡的调节,这点也是暴雪一直所倡导的。
平衡并不是说所有职业都要一样强,而是一些基本的东西不能背离游戏的规则,基本的dnd元素,不能有违反常识或者让大量玩家离开游戏的设计。
至于如何才好玩和平衡,就是看一个策划的直觉和天赋了,要谈内容会非常多。

三、复制游戏核心能否成功
这个也是我一直想知道的答案,最近神鬼复制天龙,问道复制西游情况都不错,难道不需要基础的革新也可以分一杯羹?
神鬼和问道玩得不深,还希望能够得到解释。
作者: 匿名    时间: 2009-9-11 15:24

支持LZ
作者: xiaonaihua    时间: 2009-9-13 23:08

字多 没怎么看懂
作者: 米线    时间: 2009-9-14 11:39

好贴!有分析,神鬼确实不怎么样。。。唉
作者: 无梦    时间: 2009-9-14 13:47

楼主是策划吗?

其实我现在遇上的问题,不是设计出来的东西不好玩,而是美术方面达不到要求,几个问题严重影响了游戏的质量

1、动作,普遍问题:缺帧、不连贯、僵硬
2、特效,普遍问题:单调、不华丽、粒子运用不够熟练
3、颜色,普遍问题:太简单、大多单色、组合搭配太少
作者: Nothing    时间: 2009-9-14 13:56

引用:
原帖由 无梦 于 2009-9-14 13:47 发表
楼主是策划吗?

其实我现在遇上的问题,不是设计出来的东西不好玩,而是美术方面达不到要求,几个问题严重影响了游戏的质量

1、动作,普遍问题:缺帧、不连贯、僵硬
2、特效,普遍问题:单调、不华丽、粒子运 ...
两维还是三维,三维应该至少没有缺帧问题
作者: 无梦    时间: 2009-9-14 14:02

好吧,可能说的不清楚吧
3D的,就是前一个动作直接跳到后一个动作,动作过程严重缺少过渡,感觉就和跳帧一样
作者: Nothing    时间: 2009-9-14 14:11

程序没做动作过渡吧
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 23:53

引用:
原帖由 无梦 于 2009-9-14 13:47 发表
楼主是策划吗?

其实我现在遇上的问题,不是设计出来的东西不好玩,而是美术方面达不到要求,几个问题严重影响了游戏的质量

1、动作,普遍问题:缺帧、不连贯、僵硬
2、特效,普遍问题:单调、不华丽、粒子运 ...
这种东西只能靠美术总监或者好的美协leader来解决
非美术专业也只能做一些表面的建议,很可能会被美术B4

基本功问题,逼是逼不出来的,实在不行换人吧。
作者: 匿名    时间: 2009-9-14 23:57

动作捕捉系统
作者: 小孔    时间: 2009-9-15 00:22

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-9-11 11:37 发表
几个月前曾经写过一篇文章,强调了“系统组合”的作用,主要观点有二:

(一)“系统组合”需要倡导人与人之间的互动
(二)可以尝试复制成功游戏的“系统组合”获得成功
通过这几个月来游戏开发的思考和对几款 ...
国产MMORPG策划分为3个部分:游戏性、社群性和易用性

大部分国产网游在后两项占优势,其中易用性决定有多少白痴能无障碍的进来玩这个游戏,
社群性(也就是LZ所研究的系统组合)决定这些白痴在游戏里是不是虚荣并快乐着且乐意花钱。

如果你只是想设计一个骗钱MMO,这两项满分就已经够用了。

不过,在社群性和易用性水准都满分的情况下,游戏性(LD+数值平衡)决定游戏的长期寿命,因为游戏性能把白痴变成高玩(核心用户)。

[ 本帖最后由 小孔 于 2009-9-15 00:23 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2009-9-15 11:29

引用:
原帖由 无梦 于 2009-9-14 13:47 发表
楼主是策划吗?

其实我现在遇上的问题,不是设计出来的东西不好玩,而是美术方面达不到要求,几个问题严重影响了游戏的质量

1、动作,普遍问题:缺帧、不连贯、僵硬
2、特效,普遍问题:单调、不华丽、粒子运 ...
不知道是客户端程序抽帧了.
美术的东西如果在软件里看没问题拿到游戏里不好看大多是引擎跟程序问题,精细度跟能效也挂勾.
作者: 老鹤    时间: 2009-9-15 15:00     标题: 回复 5# 的帖子

就是有人喜欢说外行话。。




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