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标题: 暴雪的秘密:游戏首重平衡性训练创意思考 [打印本页]

作者: 匿名    时间: 2009-8-23 10:56     标题: 暴雪的秘密:游戏首重平衡性训练创意思考

  随着《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》、《魔兽世界》等游戏的成功,暴雪从一家仅有3人的小公司一跃成为全球游戏行业的代名词。暴雪如何激发员工创意,创造出一次次惊艳全球玩家的暴雪游戏,牵动着全球千万消费者的心?这家早被全球各知名商学院列入案例分析的游戏公司,有着什么样的企业文化,发行的游戏次次刷新游戏销售纪录?全球拥有最多玩家的网游《魔兽世界》的成功又为商业世界提供了哪些启发?

  《中国经营报》独家采访到暴雪娱乐全球CEO兼联合创始人Mike Morhaime,这位暴雪成功的幕后推手,剖析暴雪吸引全球千万玩家的商业秘密。

  神秘的阻击团队

  在过去11年里,只推出3个系列7款游戏的暴雪,却奇迹般地征服了不计其数的游戏厂商。暴雪称,其核心的开发理念就是“少而精”。

  玩家周君就告诉记者,尽管等待暴雪的游戏让他们望眼欲穿,但玩家们觉得“很值得”,因为“暴雪的游戏保证好玩,什么都帮你设想好了,每一个环节都充满着惊喜与挑战性。”

  在暴雪,每个员工自己都是游戏玩家,我们的理念是创造自己想玩的游戏,不太关心是否要尽力追赶潮流。只有我们自己喜欢玩的游戏,我们才有信心让玩家们也接纳并喜欢。” Mike Morhaime说。

  事实上,暴雪网站上就明确了暴雪的用人准则,应征者必须都是玩家,因为只有玩家才了解玩家所要的是什么。1991年刚大学毕业的Mike Morhaime和另两位创始人创办暴雪娱乐,其创业初衷就是单纯为自己狂热的兴趣——开发游戏,“我们相信在每个人的内心深处都燃烧着一团狂热之火。尖端科技、漫画书、科幻小说、顶级显卡、摆着功夫造型的仿真玩偶……不论是什么点燃了这团烈火,你都应该让它熊熊燃烧下去。”提起对游戏的热情,Mike Morhaime说着语气都兴奋了起来,“我们希望所有暴雪人都能让这股热情继续燃烧下去。”

  但是热情过火,会不会走偏了,开发出来的游戏不符商业利益?Mike Morhaime指出,在暴雪存在一批神秘而特殊的“阻击团队”,任务就是“实话实说”,让游戏更加完美。而且暴雪美国总部Mike Morhaime的房间里就有一张长型会议桌,任何游戏产品发布之前,必须在这张会议桌上经过非常冗长、反复、细致的讨论,“伟大的创意可能来自任何地方,我们要畅谈、倾听,并尊重不同的意见。对批评的包容是通往创意王国的康庄大道。”

  魔兽世界为什么吸引人

  暴雪另一个秘诀在于将真实职场及真实社会搬到游戏中。玩家在魔兽世界上都有自己的公会,表现好时公会和队友们为你鼓励,遇到困难时队友们会互相协助,公会上还有绩效评估系统,有老板、员工,就像是真实职场一样;不少暴雪玩家也藉由魔兽世界和身处异地的亲朋好友联络,利用魔兽世界的社群功能经营且强化真实社会中的关系。

  “暴雪游戏首重平衡性,每一个角色都有自己的特性与优劣势,没有一个角色会比较强或弱,这也是暴雪游戏之所以深受玩家支持的其中一个重要原因。”Mike Morhaime说。

  事实上,美国《商业周刊》曾报道,魔兽世界这款全球最受欢迎的多人在线角色扮演游戏以其结构与根本性原则,其实是训练员工创意思考,与企业创新管理的最佳利器。

  在魔兽世界中,“绩效”是通过经验值来展现。玩家通过完成富有挑战性的各式任务累积经验值,在此过程中玩家往更高层次前进,最高层级可达80 级。任务的复杂性与难度随着级数递增而迅速增加,但达到更高层级所需时间却降低了。有经验的玩家能够在过程中学习到如何有效找寻及运用资源。在商业环境中我们经常发现学习曲线是往下走的,即工作越多所学到的东西越少,但在魔兽世界的环境却完全相反,玩家玩得越久,学习曲线越往上走,因任务均被精心设计而富有挑战性,任务越多学到的越多。

  “不断增加任务挑战性的结果就是玩家越发创新,但由于进入更高层级的所需时间变短,任务变难的同时不觉乏味,玩家反而会不断自我挑战,激发创新能力。”Mike Morhaime说。

  魔兽世界还提供玩家一个整体纵观的“面板(dashboard)”,显示其“绩效表现”,以经验值和等级的方式对玩家在游戏中的表现显示即时更新。玩家甚至可以改变自己“面板”的设定,以随时反映自己在特定任务中的表现;面板帮助玩家专注在最能发挥创新效用的地方。现在不少企业也开始为资深经理人设置“面板”以监测公司在指标范畴上的表现,因此魔兽世界的面板设计可说颇富前瞻性,使年轻玩家培养其责任感与荣誉心,并能一丝不苟衡量其自我表现。

  如今,或是本世纪初的好莱坞电影,也就是说,在看“魔兽世界”现象时,应该要把整个视野拉高来看,因为魔兽世界和暴雪产品早已和时尚、影艺等融合在一起,成为全球大众通俗文化的一部分。

  游戏传奇

  “中国魔兽世界代理权更易”事件中的游戏制作商暴雪娱乐(以下简称“暴雪”),再次成为目光焦点。

  8月16日,暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)CEO、总裁兼联合创始人Mike Morhaime宣布将旗下PC游戏《星际争霸II》的上市日期后延到2010年上半年。这与此前承诺的上市时间相差近一年。消息一出,网络上暴雪玩家 “怨声载道”。

  而这已不是暴雪第一次在游戏大作前的跳票,一再跳票似乎成了暴雪这家伟大游戏公司的惯例和特权。正是经过不断的跳票、推迟游戏的发布时间、进行再三润色,暴雪确保了自身产品的质量。

  目前几乎垄断了全球电子游戏行业前10名所有游戏的两大游戏制作厂商暴雪和美国电子艺界(以下简称“EA”)形成了鲜明差异:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定会家喻户晓。

  不过对于暴雪而言,时间问题还是迫在眉睫。

  战网布局

  “我们知道我们只有一次机会获得良好的第一印象,通过第一眼的经验来得到玩家远比拉回头客要简单许多。”在电话新闻会上, Mike Morhaime解释道,“与其他暴雪游戏一样,我们希望《星际争霸II》可以让玩家享受多年,而不仅仅是几个月。”

  对于这家以“精品路线”起家的游戏公司而言,它自信有足够的资本去让全球玩家和投资者心甘情愿地等待。例如1998年《星际争霸》比预定发布时间延迟了几个月,但在发布后的第一个月就登上游戏销售排行榜冠军,100万套3个月内销售一空,成为当年全球最大销量的游戏。

  “五年、十年以后没有人记得你的游戏跳票,但是所有人都会记得你曾经拥有一款伟大的游戏。”Mike Morhaime的这句话几乎成为之后以提供内容服务为主业的企业的至理名言。

  Mike Morhaime称,暴雪需要对《星际争霸II》进行更多的完善和修改。“我们必须确保我们的产品质量,这将对增加我们长期的财务收益大有裨益。”

  在过去10年间,暴雪仅推出4款游戏大作系列,分别是《魔兽世界》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》和《星际争霸》。不过,这4款游戏系列至今堪称PC游戏界的白金殿堂级产品,其中,《魔兽世界》全球付费用户超过1150万,被誉为世界上最受欢迎的网游作品。

  尽管如此,要巩固市场龙头地位,暴雪还需出奇制胜。《星际争霸II》是一款以科幻为背景的PC游戏,原定于2009年秋天发布,以便为圣诞购物季做好准备。这通常是视频游戏行业一年中销售最为旺盛的时期。

  Mike Morhaime承认《星际争霸II》推迟发布,主要原因是暴雪的战网2.0仍未制作完成。

  在暴雪的规划中,战网将是一个意义非凡的在线游戏平台:它将成为暴雪旗下所有网络游戏的基地——除了支持《星际争霸II》和今后暴雪游戏的比赛、排名和多人对战,还会加入社交网站的功能、跨越游戏的沟通、统一的登录和账户管理等。

  换句话说,届时配合《星际争霸II》推出的战网2.0不只是为《星际争霸II》而设计的。作为一个真正意义上的在线游戏平台,它将汇集暴雪所有游戏的玩家——包括魔兽世界,让玩家之间最终能够通过在线平台相互联系、交流、分享游戏经验。

  “没有比借这次《星际争霸II》的发行来推出我们的新版战网更好的机会了,”暴雪一位人士在第2季度的财报会议上说,“战网平台是我们对未来的一笔投资,也是我们在游戏界继续奋斗的机会。”

  巨头的时代

  分析师托德格林沃尔德称,战网的研发汇总了过去10年里暴雪在联线游戏和社交网络领域开发领域积累的各种技术、设备和专业知识。

  对于暴雪而言,要应对产品线单一及开发周期长所带来的问题,战网是暴雪基于对未来游戏发展的一次意义深远的规划。

  另一方面,另一家游戏厂商EA也在运筹帷幄。EA游戏向来以数量取胜,许多网络游戏产品已经成型,一旦全面进入中国市场,将成为一股合力,至少在运动与竞速类网游中可以占据相当的优势。

  “相比于被别的公司的游戏吸引走,还是被自己公司的其他游戏吸引走更好一些。”Mike Morhaime不久前的一次相关发言意味深长。

  “这有利于暴雪统一在中国的所有玩家,在统一的运营平台之下,暴雪才能集中优势资源,在质量、服务和经营效率认识上更好地保持一致性、进而挖掘市场潜力。”国内游戏厂商极光互动首席执行官方晓日分析。

  作为全球最著名的游戏厂商之一,EA旗下拥有众多脍炙人口的游戏产品,如《极品飞车》系列、《FIFA》系列、《NBA》系列都有大量拥趸,而《红色警戒》系列更是拥有近15年的辉煌了。

  EA曾是网游在欧美市场的代名词,然而暴雪《魔兽世界》的出现彻底颠覆了欧美网游市场容量仅能接受少量网游作品的定论。

  这是两家被游戏界视为传奇的公司,它们都曾经在单机游戏领域取得了辉煌的成就。但它们同样也有很多的不同之处:EA更擅长于资本运作而暴雪专注于游戏开发,EA能够让好游戏变得家喻户晓而暴雪的游戏一定家喻户晓。从1995年起至今的14年间,EA完成了至少8次收购行为。

  放眼全球,再也找不到第三家游戏公司能够达到暴雪或者EA的高度。这是一个巨人的时代。
作者: farewell55    时间: 2009-8-25 09:54

“相比于被别的公司的游戏吸引走,还是被自己公司的其他游戏吸引走更好一些。”Mike Morhaime不久前的一次相关发言意味深长。

请问这句话很意味深长吗? 貌似是句大白话,而且听起来很恶搞-_-
作者: 老鹤    时间: 2009-8-25 16:29

这贴也回~~~~
作者: 网上的final    时间: 2009-8-28 09:08

EA的红警3太垃圾了 ,比05年的 帝国3 差远 了
作者: cc0128    时间: 2009-8-28 09:58

暴雪不能和ea比的吧。。
就那么几款游戏。。
作者: 米线    时间: 2009-8-28 11:45


作者: 新建文本文档    时间: 2009-8-28 12:11

对外宣传都是这个调调
作者: 无风无雨    时间: 2009-8-28 17:46

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mb。。。现在对暴雪印象真不咋滴,wow啥时候才平衡啊
作者: 真的爱WO    时间: 2009-10-19 20:33

暴雪的秘密:游戏首重平衡性训练创意思考




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