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标题: [业评] ++++++游戏大作为什么不能加快开发速度? [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2009-8-18 06:40     标题: ++++++游戏大作为什么不能加快开发速度?

现在游戏开发的工作量越来越大,顶级大作开发上五,六年的都有。

但你们听说过大量cg特效得电影有这么长的制作周期吗,人家的工作量可一点都不少,为什么就能控制制作时间呢?

开发周期拉得越长,游戏成本就越高,资金回转速度也越慢。

我觉得同样砸5000w让100个人开发五年,不如出7000w让200个人开发三年。
作者: 级替四    时间: 2009-8-18 07:05

可能会有人说人不好找。

其实就是钱砸得不够,大把优秀的的cg人材的工作时间都被电影工业买掉了,而且据我所知很多人都不是长期雇员,只是做临时项目打短工的。

游戏产业能支付更高的时薪,就可以把这些人挖过去搞游戏项目。
作者: firesun    时间: 2009-8-18 07:07

开发5、6年的一般都有回炉n次的,这个不是堆人就能搞定的。

大部分AAA作品,开发时间还是能控制在1~2年的,这个时间怎么缩短?
作者: 级替四    时间: 2009-8-18 07:10

返工的问题电影产业也有,返工n次的话,那就是企划有问题了。
作者: acid    时间: 2009-8-18 08:33

一个女人9个月能生个孩子,9个女人也不能1个月生个孩子,昨天听人说的
作者: 海腹川背    时间: 2009-8-18 08:37

盗版玩多了才这么想吧?游戏哪有这么好作?你以为在做豆腐?
作者: leyoung    时间: 2009-8-18 09:09

开发游戏其实很多时间都花在系统调整和除臭虫上面了
电影不需要花这种时间
作者: csisj    时间: 2009-8-18 09:11

[posted by wap]

游戏制作团队合适的规模是和游戏本身相关的
作者: 大头木    时间: 2009-8-18 09:14

引用:
原帖由 级替四 于 2009-8-18 06:40 发表
现在游戏开发的工作量越来越大,顶级大作开发上五,六年的都有。

但你们听说过大量cg特效得电影有这么长的制作周期吗,人家的工作量可一点都不少,为什么就能控制制作时间呢?

开发周期拉得越长,游戏成本就越 ...
游戏的建模方式和cg不同,贴图方式也大相径庭,比CG浪费时间
展uv就让你发疯
后期纠正bug就得花不少时间

况且游戏除了画面部分外还有其它很多东西要做
作者: 北野天翼    时间: 2009-8-18 09:17

最终幻想10和最终幻想12中间隔了5年,
最终幻想12和最终幻想13估计要隔了4年,
生化危机3和生化危机4之间隔了6年,
生化危机4和生化危机5之间隔了4年。

游戏顶级大作确实开发时间比较长,为了保证质量吧

[ 本帖最后由 北野天翼 于 2009-8-18 09:18 编辑 ]
作者: kid1412    时间: 2009-8-18 09:19

游戏不是背大包,人海战术没用。。。

windows核心程序员只有4个
作者: 风之勇者    时间: 2009-8-18 09:21

开发游戏又不是打架,人多就行
作者: 逆寒冰冷雨    时间: 2009-8-18 09:44

你讲一个故事给人听

设计一个情节大家一起玩


哪个容易?
作者: FXCarl    时间: 2009-8-18 09:46

行业成熟度问题
作者: superDioplus    时间: 2009-8-18 12:25

游戏产业跟电影产业有相似的地方但不能完全等同
作者: zenhigh    时间: 2009-8-18 14:16

人月神话听说过吗?
作者: Nothing    时间: 2009-8-18 21:44

交互性高导致不可知情况更多,管理计划的成熟度也远不在一个水平上
作者: 踩姑娘的小蘑菇    时间: 2009-8-18 23:29

没下限啊,按LZ的说法,国货水平早名列全球第一了,你真以为技术活人多就有用么?
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 02:46

引用:
原帖由 大头木 于 2009-8-18 09:14 发表


游戏的建模方式和cg不同,贴图方式也大相径庭,比CG浪费时间
展uv就让你发疯
后期纠正bug就得花不少时间

况且游戏除了画面部分外还有其它很多东西要做
以前可以这么说,现在随着3d软件的发展,两者的界限已经模糊多了,电影美工只要短期适应就能投入工作。

展uv的话,电影用的高模更难搞,另外如果模型规范的话,现在软件有自动展uv功能。

电影也要纠错,有些高难镜头可能会有几人小组花几个月,做出好几版,导演才让通过。而且也并不是全美工的活,很多时候可以为一部电影写一个非商用软件。
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 02:47

引用:
原帖由 踩姑娘的小蘑菇 于 2009-8-18 23:29 发表
没下限啊,按LZ的说法,国货水平早名列全球第一了,你真以为技术活人多就有用么?
你这逻辑有下限吗:D
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 02:49

引用:
原帖由 kid1412 于 2009-8-18 09:19 发表
游戏不是背大包,人海战术没用。。。

windows核心程序员只有4个
据我的了解,现在的游戏绝大多数的工作量都是美工活,人海战术绝对有用。
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 02:52

引用:
原帖由 逆寒冰冷雨 于 2009-8-18 09:44 发表
你讲一个故事给人听

设计一个情节大家一起玩


哪个容易?
两个都不容易。
作者: 薄皮棺材    时间: 2009-8-19 03:16

现在大作制作起来更麻烦,3DCG这块,要严格的话也难,纯体力活,时间在那里硬耗的
作者: PENNYSHAW    时间: 2009-8-19 08:58

EA的FIFA、NBA、NFL、 NHL。。。。每年一作
难道还闲太慢么
作者: 大头木    时间: 2009-8-19 10:41

引用:
原帖由 级替四 于 2009-8-19 02:46 发表


以前可以这么说,现在随着3d软件的发展,两者的界限已经模糊多了,电影美工只要短期适应就能投入工作。

展uv的话,电影用的高模更难搞,另外如果模型规范的话,现在软件有自动展uv功能。

电影也要纠错,有 ...
一个游戏的表面大多数都有高光贴图,漫反射贴图,凸凹贴图,法线贴图

光是gow的法线贴图的工作量就不小,还得做高模来生成。速度能快得起来
游戏由于人会在上面乱跑,所以很多地方都要照顾到,cg看不到的地方都不用管
作者: glassworks    时间: 2009-8-19 11:46

美工不是机器人,质量跟时间不成正比. 还有去修正整体风格的时间,每个人做出来的东西要统一.

主要还是策划跟程序这里的调整,动一动又是整个制作方式的改变.....

而且不觉得美工耗时间(一般1年半左右就能完成),只要时间是花在修正bug,功能调整,测试的时间更多吧.

[ 本帖最后由 glassworks 于 2009-8-19 11:55 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 14:36

引用:
原帖由 大头木 于 2009-8-19 10:41 发表


一个游戏的表面大多数都有高光贴图,漫反射贴图,凸凹贴图,法线贴图

光是gow的法线贴图的工作量就不小,还得做高模来生成。速度能快得起来
游戏由于人会在上面乱跑,所以很多地方都要照顾到,cg看不到的地方 ...
电影级的材质有更复杂的设置,要做到天衣无缝,可也有大量工作哦。

高光,漫反射,凸凹,法线,次表面散射。。。电影cg也是一样都少不了。

唯一轻松点的也就是看不到的地方不用去搞,只能说这两项工作的量都不少。
作者: 级替四    时间: 2009-8-19 14:40

引用:
原帖由 glassworks 于 2009-8-19 11:46 发表
美工不是机器人,质量跟时间不成正比. 还有去修正整体风格的时间,每个人做出来的东西要统一.

主要还是策划跟程序这里的调整,动一动又是整个制作方式的改变.....

而且不觉得美工耗时间(一般1年半左右就能完成),只 ...
nfs是可以一年出一个,但pd的美工光搞车模就搞了多久?




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