原帖由 大头木 于 2009-8-12 09:21 发表
目前还没有模拟 光线衰减的技术
没有光线衰减,场景永远不可能看起来真实
现在都是通过烘焙的方式看起来有衰减的效果,遇到动态光源就不行了
看样子这个东西就是模拟这个东西的?不过效果不怎么好
原帖由 superjay 于 2009-8-12 09:56 发表
第一这不是模拟光线衰减是光能传递
第二这个不是预烘焙是即时运算
第三因此这里有个视频展示动态光源下室内光线\色彩流转的效果
看起来很赞
原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 11:11 发表
不过遗憾的是,还是没见到影子复杂的叠加和衰减~
现在的游戏的阴影,轮廓太明显,形状太具体了~
当然不是那种啥软阴影,那是便宜货。。
另外大多的游戏在自然光的同一场景下,只要人物走到暗部且没有另外的人造 ...
原帖由 superjay 于 2009-8-12 11:22 发表
crysis还真没这个问题...呵呵, 你可以尝试从空地走进树林、小木屋,影子非常自然,何况ce2还有SSAO这个大杀器,即使在室内没有明确的点光源也不会显得很平,在物体交界处仍然有明暗过度,以表现物体对光能的吸收 ...
当然,你说的几个,我只玩过cysis~
但是我觉得影子的表现还是不够好。。
原帖由 倍舒爽 于 2009-8-12 13:02 发表
其实我的意思就是这种,文字还是难表达的~
现实中,这种影子随处可见~
这种影子用点光源是不能生成的,必须要面光源,而面光源往往是通过光能传递产生的~例如当墙壁成为一个光源的时候~
或者阴天时和用影 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-12 23:56 发表
依然想说,GI 对于当代乃至下一代主机都没有实际的可用价值
GI 中的光能传递本身是一个不能妥协的物理计算过程,用某种简易的方式来实现反射照度的想法很好,但是从制作角度来说,做个来感觉的场景并不容易。 :r3 ...
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 09:23 发表
我觉得不对,动态GI是未来几年引擎渲染效果的主流热点之一。
从制作成本和时间的角度来说,动态GI的出现恰恰可以大幅减少两者的开销。比如利用传统的静态光源的解决方案,需要花费大量的时间进行预计算,而且当 ...
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 10:59 发表
不说反射了,就是纯point light的影子,也很难,不对,应该说很费去实现,就算用最差的2次抛物面,不考虑shaowmap精度的种种问题,一个场景也要一盏pointlight 2个shadow pass,如果来个像lz推荐的400盏灯,那就很 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:33 发表
crazybach …… Re-lighting 技术现在发展的还是很快的,只要不改变场景里的物体位置等等几何数据,现在的离线渲染器不少都可以做 Relighting 了。
此外打光在传统CG行业已经有一个比较规范和有效的流程。可以提升 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表
其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。
CE3 ...
原帖由 FXCarl 于 2009-8-13 13:41 发表
其实我觉得 这个 CE3 的光照系统有点借尸还魂的意思。早期微软的 DX9 SDK 中有个预求解光能传递的技术叫做 PRT 好像。但是当时的做法是整个场景密度等分。所以 ATi 使用 PRT 制作的一个 ruby 演示容量巨大。
CE3 ...
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 17:43 发表
但是实际在游戏的制作过程中,场景物件的位置是会经常调整的,当然,你可以通过流程控管的手段来避免重新计算,不如所有protype阶段都不大光照,但是,只要你改变物件位置,就必须重新计算。另外,还有一个很重要的 ...
原帖由 superjay 于 2009-8-13 21:41 发表
不知道是不是我没读明白你们讨论的内容
crytek这次给出的视频里面很清晰地展示了这个SSGI可以应用于包括光源运动、物体运动的场景内,是一个全即时的模拟GI解决方案
原帖由 crazybach 于 2009-8-13 22:01 发表
知道,我们只是讨论游戏中是否适合使用该技术,并不是说它的技术不对或者不好,不管怎样,国外游戏界的这种良好研发氛围还是值得我们学习的.回头看看国内的网游,我真快气死了.![]()
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