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标题: [业评] 以前日本一款原创游戏卖50万套都只能叫“区区50万”!? [打印本页]

作者: 北野天翼    时间: 2009-7-14 16:43     标题: 以前日本一款原创游戏卖50万套都只能叫“区区50万”!?

1995年夏季,CAPCOM悄然发表了一款对应PS平台的3D AVG游戏《生化危机》(《BIO HAZARD》),当时几乎所有相关媒体的页面和期待榜都被SFC最后的大作狂潮所覆盖,没有人期待,更没有人相信籍籍无名的《生化危机》会取得巨大的成功。《生化危机》最初发想者是藤原得郎,1993年任天堂与SONY合作开发的SFC用CD-ROM主机PSX规格初公开之时,藤原计划制作一款完全3D化的《魔界村》游戏,随即灵感勃发转而创作出了《生化危机》的的企画原案,后来因中途离社而去导致了计划搁浅。冈本吉起于1995年临危受命担任会社软件开发事务的最高执行者,他对原有软件开发的运营结构进行改革并大胆提拔起用了三上真司等一批新人。冈本吉起拿着藤原残留的企画原案询问三上真司是否愿意接手,一向对欧美恐怖电影情有独钟的三上在通读了企画书后对之产生了强烈的挑战欲望,慨然承诺执笔完成这个游戏的剧本。藤原得郎的企画原案相当粗略,仅仅勾勒了一个故事架构而已,三上真司充分汲取了欧美恐怖电影的灵感,编织成一个悬念迭起、险象环生的故事大纲,克里斯、吉尔以及威斯克等人物的鲜明形象如跃然纸上。CAPCOM经营层对三上的工作相当满意,最终正式决定将该开发计划付诸实施。着手实际开发的过程中遇到了许多未曾预料的困难。财务状况的捉襟见肘使得开发预算相当低,事实上当年在CAPCOM高层中除了冈本吉起以外几乎没有人看好这款全新形态的游戏,会社确定的销售指标仅为区区全球50万份而已。特别要命的是CAPCOM内部正处于16位元向32位元过渡的技术转型阵痛期,过去从来没有制作如此大规模3D场景游戏的经验,技术瓶颈几乎每天都在发生,这对初次担当重任的三上真司来说无疑是一场严峻的挑战。


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个人观点:联想到现在一款《如龙3》在PS3上全球销量50万套已经算是巨大成功了,再想想以前那个年代,随便一个游戏几十万套卖出去跟玩似的,生化危机1卖50万套,对于CAPCOM的员工不过是个大概能卖50万套的游戏,根本不看好他。不得不感慨啊。时光荏苒,《陇村正》此刻哭了。




[ 本帖最后由 北野天翼 于 2009-7-14 16:55 编辑 ]
作者: liuyicheng    时间: 2009-7-14 16:49

全球50万意味着日本本土25万左右,当然不看好。

对于半死不活的世嘉而言,日本本土就是主力战场,能卖50万就谢天谢地了——什么你说奥运会卖了这个几十倍?没有任地狱捧场,如今的世嘉卖个球。
作者: 5158    时间: 2009-7-14 17:35

其实,10年前正好是分界点,在那之前的几年间,卖50万的游戏很多都不是正经的名作、大作。而那时候的很多百万级别作品,现在想摸50万难了去了
作者: 级替四    时间: 2009-7-14 17:39

我记得后来mgs2在日本都过不了百万。
作者: hsu    时间: 2009-7-14 17:54

计较DB的用词?
真是哑然失笑了:D
作者: BeastMa    时间: 2009-7-14 17:56

ps上一个双界仪都买了100w

那个烂玩意儿……
作者: 真奥丁神    时间: 2009-7-14 17:56

要结合当时的背景环境看好么?

LSS是不是每次有机会黑DB必然不放过么?
作者: 北野天翼    时间: 2009-7-14 19:24

引用:
原帖由 hsu 于 2009-7-14 17:54 发表
计较DB的用词?
真是哑然失笑了:D
你确定我转的这文是DB老师写的?
作者: alfredo    时间: 2009-7-14 19:29

那个时期是电玩黄金年代,和现在不能比的
作者: zhuliang    时间: 2009-7-14 19:58

[posted by wap]

将近2000年那段时间,只有烂到一定地步的游戏才卖不到100万,大作卖不到200万都不好意思跟人打招呼。
作者: md2    时间: 2009-7-14 22:16

引用:
原帖由 zhuliang 于 2009-7-14 19:58 发表
[posted by wap]

将近2000年那段时间,只有烂到一定地步的游戏才卖不到100万,大作卖不到200万都不好意思跟人打招呼。
当时看到DQ7的400万
感觉很震惊啊
作者: west2046    时间: 2009-7-14 22:23

那时的制作费没现在这么大吧?
95制作费低,销量50W
09年制作费高,销量50W

作者: no77    时间: 2009-7-14 22:39

我感觉任本家的游戏如果什么时候也只能卖50万,那才是比较让人感慨的

平平都是做游戏的,怎么就差这么多呢
作者: 北野天翼    时间: 2009-7-14 23:09

因为马太效应,卖的多的卖的更多,卖的少的卖的更少了
作者: 无风无雨    时间: 2009-7-14 23:16

装机量 市场 消费者的选择性什么都不考虑了么?
作者: 上杉不谦信    时间: 2009-7-15 05:37

[posted by wap, platform: Nokia (E63)]

消费者口味的转变.掌机的分流.还有其他的娱乐设施.
作者: psi    时间: 2009-7-15 07:09

引用:
原帖由 BeastMa 于 2009-7-14 17:56 发表
ps上一个双界仪都买了100w

那个烂玩意儿……
你在搞笑吗?

ジャンル         アクションアドベンチャーゲーム
対応機種         プレイステーション
開発元         スクウェア/ユークス
発売元         スクウェア
人数         1人
メディア         CD-ROM3枚
発売日         通常版:1998年5月28日
価格         6,800円(税抜)
売上本数         13万本
作者: psi    时间: 2009-7-15 07:12

你们真以为那个年代随便一个游戏都能卖过50万?
那个年代能卖过50万的游戏的确比现在多,但也不至于随便一个游戏都能卖过50万。就拿Square来举例,在97年黄金年的确不少游戏卖得很好,像陆行鸟,SagaF,FFT都有百万,但是自从那以后除了FF还没有一个游戏卖到过100万(日本)。你们真以为一个原创游戏卖到50万(日本)是那么简单的事?Square在PS中后期出了大量原创游戏,卖过50万的只有异度装甲和寄生前夜。

[ 本帖最后由 psi 于 2009-7-15 07:28 编辑 ]
作者: leyoung    时间: 2009-7-15 09:16

在ps确定了霸主地位之后,日本市场有五六年处于极度旺盛的时期
作者: 冲锋舟    时间: 2009-7-15 09:21

引用:
原帖由 no77 于 2009-7-14 22:39 发表
我感觉任本家的游戏如果什么时候也只能卖50万,那才是比较让人感慨的

平平都是做游戏的,怎么就差这么多呢
任本家死掉的系列也不少了

比较典型的就是大金刚系列
作者: psi    时间: 2009-7-15 09:31

引用:
原帖由 no77 于 2009-7-14 22:39 发表
我感觉任本家的游戏如果什么时候也只能卖50万,那才是比较让人感慨的

平平都是做游戏的,怎么就差这么多呢
你让FE情何以堪啊

任天堂本家日本卖不到50万的游戏还少吗?
作者: 0瞎子0    时间: 2009-7-15 10:23

任天堂是 怎么做用户喜欢玩的游戏

某些厂商是 怎么做制作人喜欢玩的游戏,怎么做卖相好看的游戏,怎么做便宜的游戏
作者: GSTLA    时间: 2009-7-15 10:35

引用:
原帖由 psi 于 2009-7-15 09:31 发表



你让FE情何以堪啊

任天堂本家日本卖不到50万的游戏还少吗?
任地狱本家日本卖不到50万的游戏很多
不过FE是IS社的吧
作者: hen5liao    时间: 2009-7-15 10:39

为什么lz正文是全球50w
后面某些人嘴里成了日本50w




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