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《三国志Online》国服封测评测
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作者:
5158
时间:
2009-7-6 14:30
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《三国志Online》国服封测评测
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在《三国无双BB》和《信长之野望Online》取得不错成绩后,KOEI趁热打铁组建新加坡工作室开发了《三国志Online》。这款以正统看家系列《三国志》为标题的在线版游戏,前几年一经公布被受到东亚玩家的广泛关注,日服测试时也吸引了大量中国玩家前往体验。作为日本少数拿得出手的MMORPG,《三国志Online》继承了《信长之野望Online》的一些经验,也在不少环节上参考了《魔兽世界》。考虑到三国题材在国内的受欢迎程度和作品本身的素质,在去年三国那股MMORPG热潮已经散去的今天,《三国志Online》倒是很有可能吸引到一批忠诚的玩家。
作为一款已经去年2月就已经在日本正式运营的游戏,《三国志Online》可以说是一款已经比较成熟的游戏,从国服封测版的情况来看,虽然时间比较短,但大部分玩点尤其是像国战这样的重点内容都已经可以到,从中已经可以看出这款游戏的成色。
画面
玩家喜欢一个游戏,第一感觉很重要,首先是这个游戏的画面是否能够接受,毕竟每个玩家的审美观都是不同的,加上现在网络游戏开发技术的日益成熟,精美的画面成为玩家挑选网络游戏的一个很重要的条件。
《三国志Online》虽然是由新加坡分公司开发的,不过在画面素质上还是令人满意的,与《三国无双BB》大致相当。这样的画面素质在目前的3D MMORPG中显然不是一流水准,但对配置的要求也不高,不是太夸张的老爷机跑起来都没什么问题。游戏的画风延续着KOEI网游之前的风格,对于中国玩家来说,这样的人设虽然没有那种惊艳的华丽感,但确实看着舒服不少。
风格
《三国志Online》的游戏风格第一感觉是典型的MMORPG风格,但是深入之后玩家会发现,《三国志Online》在一定程度上保留了《三国志》系列的策略和成长特色,玩家在游戏中不仅要保证角色的成长,还要通过策略和军略来发展自己的势力。作为少数尚能得到关注的日式网游,《三国志Online》虽然有很多学习别家所长的地方,但确实还是能感受到日式网游或者说KOEI网游自己的那种独特感觉。但是,或许是为了调整怪物单一的感觉,游戏加入了一些那个时代不应该存在的东西,就练级打怪的角度或许无可厚非,但对三国氛围却是一种破坏。
《三国志Online》在操作和界面上对《魔兽世界》有所借鉴,可以说是一种标准的3D MMORPG操作系统,但上手还是需要一点儿时间,主要是游戏内容上的区别导致界面与当前主流的MMORPG区别稍稍有些大,可能很多玩家第一时间不太适应,操作上也有些不顺手的地方(比如跑动时的视点切换)。虽然这种稍显复杂的游戏风格和界面设计初期会带来些困难,但是花一点儿时间熟悉的话其实非常简单。在熟悉了操作和系统之后,玩家要做的就是攻城略地,建立军略,获得高官厚禄,最后驰骋三国。
系统
游戏初始的强制新手任务可以让玩家在比较短时间内掌握基本的游戏操作和重点要素的设计规则,游戏也参照国产网游的“脑残”设计,提供了自动寻路系统,确实简化了这部分的操作。任务的指引性比较强,基本顺着任务走就可以顺利升级。不过国服封测提供了秒升30的功能,基本上这次测试重点都没放在升级,而是集中于国战。
《三国志Online》的装备和职业系统都比较简单,而且没有硬性的限制,基本上玩家只要花足够的时间,你可以把所有6种战斗技巧练满,也可以装备全部三种防具。基本上这款游戏不会有为了职业或者装备特性而练小号的情况。
游戏的组队、公会等系统跟常见的MMORPG大致相当,不过因为套在三国的北京环境下,文化要素的结合还是比较突出的。比如公会也就是部曲系统,虽然功能上与其他游戏的公会是一样的,不过玩家的公会必须要隶属于某位武将,名字上也会带上这位武将的旗号。参加国战的时候,虽然只是标识上的区别,不过确实增加了某种归属感,历史氛围感破强。
千人国战系统是《三国志Online》最大的特色系统。国服这次测试的是300对300的国战,但游戏中国站的人数上限是500对500的千人对决。对于3D网游来说,这个数字已经相当巨大了。根据目前的感觉来看,这个国战系统比较讲究团队配合,完全不可能有“三国无双”那种快感,讲究的是大公会之间对玩家的调集与指挥,并非是人多装备好就厉害,队伍协同得好、战术运用得当更容易取胜。目前的感觉主要是在考察各大公会的领导能力,正式开服以后,找个靠谱的大公会是个比较重要的事情。
国服国战开始的时候,比较欣慰的是并不算太卡,虽然有人抱怨不如台服,但电信线路上封测服务器,打国战的时候流畅程度比预想中要好一些,如果正式开服、在线人数明显超过当前封测的时候,国战的流畅程度还能保持这种水准的话,千人对决确实值得期待。
音乐
《三国志》系列的音乐一贯出色。网游版的音乐笔者不清楚是谁负责,感觉只能说水准尚可,有几首曲子听起来比较出色,但更多的感觉略显平淡(我是旋律派),音效方面做的也中规中矩,属于够用但不出彩的感觉。游戏会战斗状态区分背景音乐,倒是一个比较便利的设计。
总体来说,《三国志Online》从封测版本来看,素质中规中矩,其中也有一些亮点,如果能在一个实力均衡的热门服务器生存的话,国战系统着实值得不断体验。或许对于KOEI的网游来说,从《信长野望Online》以来并没有太大的突破,但对于玩家来说,考虑到KOEI在三国题材方面的积累,倒确实是一款值得尝试的游戏。
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本帖最后由 5158 于 2009-7-7 14:55 编辑
]
作者:
summercool
时间:
2009-7-6 14:33
想尝试一下~!
作者:
少先队员
时间:
2009-7-6 14:34
每次看到KOEI的UI,都不禁感叹“朴素阿朴素”~
作者:
5158
时间:
2009-7-6 14:37
说实话,OL的UI我很不喜欢.....太大了,三个任务追踪和底部的UI就接起来了,半个屏幕没有了……我又习惯看着任务追踪玩游戏。
作者:
网上的final
时间:
2009-7-6 14:50
要做网游, 就先得学会抄UI
作者:
BeastMa
时间:
2009-7-6 15:18
UI不是那么好做的同学们,关联到无数内容的。
作者:
银白色的天秤
时间:
2009-7-6 16:30
这个游戏感觉不太好玩啊
作者:
三朴朴
时间:
2009-7-6 19:57
三国OL感觉不是一般的怪异,系统设计得还没大航海OL好,在台服玩了2天到22级了实在没玩下去的兴趣了,都什么年代了,连个拍卖系统都没,不知道KOEI想什么,越做越回去了
作者:
elia
时间:
2009-7-6 20:40
再MC门口集合?
作者:
arithmetic
时间:
2009-7-6 22:02
好歹也在地面加个圆圈阴影。。。
作者:
5158
时间:
2009-7-6 22:27
阴影是有的,可开可关。这游戏的画面还是基本过关的
作者:
zxcvbn
时间:
2009-7-6 22:38
出来了不要钱就开个号去旅游
作者:
风湿寒
时间:
2009-7-7 08:44
三国志系列的音乐一贯出色是因为菅野洋子??
我作为YK饭怎么不知道??
简直胡说八道,菅野洋子给的是大航海和信长做的音乐
作者:
路人甲乙丙丁
时间:
2009-7-7 09:33
我看到了WOW的界面和WOW的概念……
作者:
飘雪无痕
时间:
2009-7-7 10:08
这画面太内涵了
作者:
ram1424
时间:
2009-7-7 11:07
光荣游戏最大的特色是
超一般的画面要吃不一般的机能......
作者:
aszx21
时间:
2009-7-7 11:39
光荣的游戏何时退化到如此不堪的地步了?
作者:
Cheve
时间:
2009-7-7 12:14
[posted by wap, platform: iPhone]
不适合solo的游戏必死
作者:
5158
时间:
2009-7-7 14:54
引用:
原帖由
风湿寒
于 2009-7-7 08:44 发表
三国志系列的音乐一贯出色是因为菅野洋子??
我作为YK饭怎么不知道??
简直胡说八道,菅野洋子给的是大航海和信长做的音乐
啊,关键性错误,谢谢YK饭指正
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