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标题: 三国无双4,战国无双2 (附 宇宙巡航机5评论) [打印本页]

作者: 拂晓之歌    时间: 2009-7-6 14:06     标题: 三国无双4,战国无双2 (附 宇宙巡航机5评论)

玩得久了,随手写点,贴上来……

  KOEI以“量产”著称,频出新作能提升整个系列的影响力,同时也使得单作不太突出。但是自《三国无双4》和《战国无双2》以后,无双系列面临外部平台转换和内部创意瓶颈两大门槛,可以说至今尚未完全越过,因此反过来看ps2上“最后”的这两作(后来的逆移植纯属商业行为),相对于整个无双系列的发展,应当有近似于当年《三国志5》和《信长野望-天翔记》的地位。
  先看画面风格,三国无双色彩偏暗,似乎更想做出大漠黄沙的粗犷感觉,战国无双则要鲜艳亮丽多了,如小桥流水人家之秀美,但又稍微缺少了前者那种磅礴大气。背景风格的不同,也影响到类似人设的表现,灰暗的色调能衬出铁血武将的豪迈,但是对于娇小女性来说,战国无双那种缤纷的色彩就要妥帖多了,然而男性武将的盔甲色彩太艳也会让人觉得虚浮。
  不过人设就总的来说,我觉得战国无双2仍要超出三国无双4不少。因为后者的风格并不协调,有些人如刘关张画法较为传统,有些人如张郃黄盖则恶搞趣味十足,不像前者虽然标新立异,但风格统一。对比起来,作画者面对三国时就像是缩手缩脚犹豫不前,既不肯完全尊重传统,也不敢整个地恶搞胡来,画日本战国时就没那么多包袱,总算能够尽情施展,拿捏自如。
  配乐也是一样,三国无双多少有硬撑大气的感觉,扯上点中国风更显得假,哪有战国无双淋漓自如!Z52的地图比354精致复杂,属于晚出所带来的技术优势之一,也无可置疑。
  论到音效,以及与之密切相关的打击感,那就见仁见智了。个人认为Z52比354要细腻,但又有种刻意的造作。该怎么说呢?354的打击感给我的感觉是“正常”的,不管准不准确,考虑的还是物理效果;而Z52似乎是为了突出日本文化的审美,特别是对“瞬间”的迷恋,做了很多慢动作特写,搞得放个无双像进入幻境一样,这不是一种正常的战斗节奏。
  技能系统大体上各有千秋,但我更喜欢354一些。宝物装备虽然老套,但也被无数游戏证明其行之有效,搭配思路一目了然,而Z52的技能花样繁多,看得人眼花缭乱,导致重点不突出,谈不上什么搭配,只剩下“偷取”尚可玩了。
  再来看武将设置,354胜在人物巨多,达到了创纪录的48位,对于动作游戏来说是个惊人的数字,然而层次不齐的毛病也愈加暴露出来;Z52在数量上要少一些,人物独有特性表现得更加分明。联系到剧情演出,更能看出两者各自的优胜之处。三国无双4的CG质量不高,但战役中实时演算的剧情动画特别多,通过同一场战役展现出不同武将各自的独特经历,彻底实现了多视角地阐述故事,综合起来制造出历史的宏大感。而Z52对于单个人物的刻画则达到了相当高的水平,例如杂贺孙市,剧情的综合表现已经不输给rpg了,CG无论画质还是感染力都算得上品质优良,超越一般的动画,可惜并不是每位武将都做得这么好。
  写到最后,就得批批光荣的商人劣根性了。《三国无双4》和《战国无双2》的良好基础摆在那里,猛将传稍微做得真心实意些,成为更多人口中的经典不是难事。做完这两个之后遇到瓶颈,不想立马做下一代的话,光荣完全可以选择别的著名历史时代来做正经尝试,但却为了最大限度地利用现有资源,生生糅合两者硬搞出大蛇无双来,哎……
  奇怪的是战国basara那种恶搞都拍成动画了,名气更大人设更华丽的无双系列倒没有动静。

宇宙巡航机5
    游戏界中历史悠久的系列作可谓不少,虽然往往意味着某种因循守旧,然而硬币的反面就是这类经典续作,很能满足老玩家的怀旧心理,宇宙巡航机V正是这样的作品。
  回想起来,FC上的沙罗曼蛇当是该系列知名度最高的作品,相对于宇宙巡航机来说属于外传性质,有点类似于红警和C&C的关系,而这PS2平台上的五代,完全可以说是宇宙巡航机和沙罗曼蛇综合加强版。
  “老树开新花”的感觉还是挺不错,画面和音质的加强尤其值得称赞,尽管创意跟多年前没多大变化,甚至配乐稍有不及过去的经典,但是托技术进步的福,传统内容获得了更加丰富的细节呈现,震撼力大幅上升了。
  一直都觉得,宇宙巡航机系列最突出的地方,恐怕还是那种特异的视觉风格,优秀的STG游戏有不少,但是构图如此有艺术味的却不是很多,本作更是随便一副截图几乎都可以当成科幻画来看了。整体色调非常冷峻,背景很有纵深感,梦境的味道更浓,第四关的蠕动的肠道,第六关毒气四射令人想起下水道,而最有美感的则是第五关陨石区,真可谓“星汉灿烂”了,特别是BOSS放全屏火焰的时候……总的说来此作在风格上相当硬气,男性气息浓重,刚性十足。
  敌我的机体运动也颇有特色,那就是“几何化”,例如说选择四号机体,子机满载转动时,配合激光武器,呈现出完美的正弦曲线变化,再如杂兵群的运动轨迹,还有第六关最终BOSS边转动边放激光,等等,视觉上都有着纯粹抽象的几何效果,宛如梦幻。
  与宏大的宇宙背景形成强烈反差的是,本次在操作上的回旋余地却相当地小,整天在巨型飞船或基地内部的狭窄通道中钻来钻去,稍有不慎即撞墙而亡,BOSS喜欢依靠其巨大体型来压迫玩家,因此对精细操作的考验很大。与纵版STG那种密集弹幕也颇有不同。例如第七关中的升降机是很典型的横板act游戏场景,居然用在了飞机游戏上!再例如第六关第二个BOSS,房间似的框架中,滚来滚去的核心,与MD魂斗罗铁血兵团中的某个boss几乎如出一辙。
  迷幻般的宏大场景,狭窄的行动空间,这种对立有如在梦中走钢丝的感觉,有时候真怀疑是不是带点日本民族性的影子。通过时空回溯,返回与过去的自己一同消灭最终boss,涉及到了“存在”的命题,换个角度来说,无尽的生灭循环中体系了一种虚无感,二周目,三周目,……,直到把你累死,也是不可能撑到256周目的。



Ps: 同是经典续作,KONAMI在宇宙巡航机魂斗罗和恶魔城上却采取了截然不同的做法,前两者都选择在2d+3d画面下尽量维持原作风韵,恶魔城则完全3d化彻底推倒重来,市场上前者好评显然高于后者。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-7-6 17:18

支持楼主

关于无双的话题可以去无双区多多讨论
作者: 拂晓之歌    时间: 2009-7-6 17:55

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-7-6 17:18 发表
支持楼主

关于无双的话题可以去无双区多多讨论
多谢!

潜水这么久,我居然没注意到tgfc还有无双区,大汗……
作者: 316606722    时间: 2009-7-8 14:00

我还是喜欢Z352
作者: 千秋岁引    时间: 2009-7-9 11:00

引用:
原帖由 拂晓之歌 于 2009-7-6 17:55 发表



多谢!

潜水这么久,我居然没注意到tgfc还有无双区,大汗……

作者: we520    时间: 2009-7-13 23:53

喊个口号就可以了

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