其实网游是做不完的,即使不象暴雪那样一次推出一个2G的资料片,只要有开发人员维护也总可保证它的新内容新活动新版本,这就是我们相较于纯粹的代理商的最大优势。一款游戏仍有着比较旺盛的生命力时推出续作究竟想要解决什么问题呢?我想不外乎这几点:
a) 采用全新的表现方式?
这是一种典型的单机派思维,因为单机游戏经历了2D→3D的转变,所以我们的网游也应经历这样的转变。先是追求3D化,然后是更高分辨率、更精细的贴图、更绚丽的光影效果和更真实的物理效果,或者还有卡通渲染之类的……你有没有发现以上几点都跟“游戏”无关?这种思维下的游戏几乎无一例外的遭到失败:《天下2》、《魔力2》、《RO2》、各种《传奇》的3D版、《万王之王2》、各种3D的回合策略游戏……也包括《巨人》。
一. 《巨人》的画面表现力不但不及老一辈的2.5D游戏,比如《MU》,甚至不及他的前辈《征途》。为何要在程序美术都不熟悉3D时用这种表现方式呢?我想这里一定有决策上的失误和单机派的想当然的思想在其中。
二. 史总自己也坦承,画面效果其实只是过3关中的第1关,它根本不是游戏竞争的本质问题。同时也要看到,国内所有开发商——可能只有完美例外——没有1家是自主研发3D引擎成功的,也没有1家是第1款3D网游就能获得成功的。
三. 在我看来,自主研发3D引擎是一个绝对赔本的买卖,可能只有所谓的西部大开发能与之相比。投入100块,回报还不到1块钱,而且最终完成的效果根本不可能同同样价钱买来的引擎相比,还不如拿开源的引擎代码拼凑或收买有成熟3D引擎的公司的程序员。如果公司还在自行开发此类引擎,我建议立刻停止,不要再浪费时间金钱了。
b) 系统的重构与资源的堆叠?
另一种单机派思维,主要来源于日式RPG的FANS,认为既然是续作就一定要与前作区别开来,可太多的不同又不知玩家是否满意,于是又把前作的一些系统甚至一些其他游戏里不相关的系统放进来,以为这样的重构与堆叠能吸引不同类型的玩家。当然,结局也是失败的。
一. 老版的《天下2》就是一个典型的不知所云的续作,既没有《天下1》的形、也没有《WOW》的神。开发人员设计了大量的职业、技能、门派、场景、任务……杂乱的组合在一起,但最后我们能记住的只剩下它的画面。
二. 《巨人》也犯了许多类似的错误。空当接龙、连连看、接电路、劲舞团等玩法的加入是承袭了《征途》的“大游戏平台”的思路,使得《巨人》的系统比《征途》还要庞大,包括史总谈到的游泳的问题。其实设计这些玩法的本意是什么、如何让玩家接受和追求它们、如何结合游戏的核心系统和收费点、如何贯穿游戏始终都没有想清楚。
三. 我认为,续作应是对前作受欢迎的系统的深化改造,并且不能以“续作”的形式,要以自成完整系统的新游戏形式登场。就象我们不能说《鹿鼎记》是《天龙八部》的续作、《武林英雄》是《完美世界》的续作、《梦幻》是《大话》的续作一样。假如我们将《WOW》的每个资料片看为1个续作,就不难发现暴雪对于副本、职业技能(天赋)、PVP(战场&竞技场),甚至界面UI的深化改造,至于新增的地图、种族、职业、装备、剧情、任务等其实都只是围绕这几个核心的量化工作。
c) 品牌化、系列化?
班门弄斧的说下——其实品牌的建立是产品成功的结果,而不是原因。许多人弄不清楚这一点,以为推出了一系列的续作就可以建立起品牌,或是以为使用之前产品的名称就能使新产品直接获得一定的优势,这些简单的思维都是错的,成功怎么可能这么容易?