Board logo

标题: 如果银河战士加入GPS功能就好了 [打印本页]

作者: 爱姿病    时间: 2009-6-22 23:24     标题: 如果银河战士加入GPS功能就好了

最近在玩Dead space 基本上不会卡关。自动寻找最佳路径。
对于我这样晕3D地图的人来说方便多了。银河没一作通,就是因为总会迷路。看这攻略都不知道自己玩到那里了。

所以我觉得宫本茂在新马WII里加入的那个演示系统非常棒,至少对于一些苦手起到提示的作用
作者: yak    时间: 2009-6-22 23:30

如果是说MP系列的话,已经有非常不错的目的地提示的系统了,时间到了自动触发。


如果是说2D的话,建议你玩《融合》,融合号称绝对不迷路,很多老玩家还嫌游戏里面指路指得太明显了。

===================================
只能说,密罗系列对记路有一种隐形的门槛,而且很多玩家乐此不疲,
而对地形的了解程度也是评价玩家段位的一个标尺。
作者: 爱姿病    时间: 2009-6-22 23:33

你没试过DS的导航系统吧。。。
在游戏地图上会指引你进哪个门,走哪条最佳线路。开哪个开关。非常的周到。。。
MP的地图提示系统我看着实在头昏。1 2 3全部卡住。
融合能用VC玩吗?

============================================================
加入这个系统,银河爱好者可以不用,这样可以让更多的人体会到银河的魅力,为何不可呢?

[ 本帖最后由 爱姿病 于 2009-6-22 23:34 编辑 ]
作者: yak    时间: 2009-6-22 23:40

融合是GBA的游戏。
==============================
关于这个GPS系统,确实也是一种吸引新玩家的思路,
如果是可选的话,CU们也没有反对的理由。

只是如果加上这个功能的目的是为了
解决“进哪个门,走哪条最佳线路,开哪个开关”的问题……
我只能说,这游戏的精华已经损失了一大半了。

也许这种损失,也是制作者们至今没有加入这个系统的原因之一吧。
作者: krojb    时间: 2009-6-22 23:42

你说的东西显然是有的,3D地图里面萨姆斯的位置是用箭头标出来的。而且不同的武器对应不同的门,你可以在拿到某种武器之后知道可以打开哪些门。

而且你说的那种“引导”MP里面也是存在的,卡住一段时间之后,系统会提示可疑地点。

但这就涉及到Metroid的根本乐趣,可以说这个系列的精髓就是探索精神。
提示系统需要非常谨慎的考虑。个人觉得MP系列把握得不错,算是取得某种平衡。

MP已经妥协了不少,SM你去试试?系统根本不会提示你。全凭记忆在得到某种武器之后,某个可以打开的门在什么地方。

我觉得这就是Metroid的乐趣,如果适应不了,可以换别的。

[ 本帖最后由 krojb 于 2009-6-22 23:45 编辑 ]
作者: krojb    时间: 2009-6-22 23:47

好吧,再补充一句,METROID就是METROID。

这是历史超过20年还鲜活如初的超级系列,谢谢。
作者: Smilebit:)    时间: 2009-6-22 23:55

其实加入自动游戏的功能就更好了,游戏人物自动走路,自动射击,自动解迷,玩家光看着就行了,都不用玩了,太省事了
作者: krojb    时间: 2009-6-22 23:57

Metroid往往追求一种百无聊奈困苦无助之后茅塞顿开柳暗花明间顿悟的快感。有时候明明记得某个门可以打开了,偏偏就是想不起来找不到。那种感觉真是让人想疯。
或者卡在某个地方,百思不得其解,又突然误打误撞间破解谜题... ...

这有点茶的味道,先苦后甜。但肯定吓跑很多人。

这么说来,我到觉得MP系列的提示还多余了那么一点。LZ还要想要随时提示,那不直接看攻略打得了。
作者: 升值器    时间: 2009-6-22 23:59

引用:
原帖由 Smilebit:) 于 2009-6-22 23:55 发表
其实加入自动游戏的功能就更好了,游戏人物自动走路,自动射击,自动解迷,玩家光看着就行了,都不用玩了,太省事了

作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-22 23:59

MetroidPrime系列的地图很好玩的一点是:空间两面性 ,正着看成倒着一时半会就看不回来了~
作者: 爱姿病    时间: 2009-6-23 00:03

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-22 23:59 发表
MetroidPrime系列的地图很好玩的一点是:空间两面性 ,正着看成倒着一时半会就看不回来了~
我不知道怎么回前面那位了。
MP在地图上有提示,其实和DS的提示是一个意思。只是DS的提示更彻底,直接在游戏画面中,已轨迹的方式来显示。
我当然知道,那种老玩家所乐此不疲的解开谜题的成就感。
但这和新马里的演示一样,都是可有可无的东西,你不喜欢,你可以不用。但是不得不承认,这会让更多的人加入到体验游戏完整的乐趣中。
而老玩家却似乎对这一设定非常的反感。
作者: 爱姿病    时间: 2009-6-23 00:05

引用:
原帖由 krojb 于 2009-6-22 23:47 发表
好吧,再补充一句,METROID就是METROID。

这是历史超过20年还鲜活如初的超级系列,谢谢。
就像你说的,以前不给提示,现在会给提示。这还是原来的METROID。
游戏是在进步的,系统当然也会做出一定的改变。总不能抱着以前那些不人性化的设定一成不变。
那样这个系列是不会有出路,落得个FANS向游戏,这对FANS有好处吗?卖不出去,还会有续作吗?
作者: krojb    时间: 2009-6-23 00:14

引用:
原帖由 爱姿病 于 2009-6-23 00:05 发表

就像你说的,以前不给提示,现在会给提示。这还是原来的METROID。
游戏是在进步的,系统当然也会做出一定的改变。总不能抱着以前那些不人性化的设定一成不变。
那样这个系列是不会有出路,落得个FANS向游戏,这对 ...
我想这个问题就涉及到了Metroid的核心价值。
核心价值是一款游戏之所以立足的力量源泉。

开拓市场如果是以破坏核心作为代价,那后果是得不偿失。
作者: 爱姿病    时间: 2009-6-23 00:15

引用:
原帖由 krojb 于 2009-6-23 00:14 发表

我想这个问题就涉及到了Metroid的核心价值。
核心价值是一款游戏之所以立足的力量源泉。

开拓市场如果是以破坏核心作为代价,那后果是得不偿失。
那我想问你METROID的核心价值是什么?
既然你说是解密,找出口。GC上的地图提示已经破坏了你所谓的核心价值,你还玩吗?
作者: krojb    时间: 2009-6-23 00:16

Lz,我觉得你并不太了解这个系列的乐趣是什么。所以你的建议就没那么有价值。

我建议你好好玩玩SM,但一定不要看攻略,如果你能打通,你会明白我是说的一切。
如果实在玩不下去,不用勉强。放弃就可。
作者: krojb    时间: 2009-6-23 00:19

引用:
原帖由 爱姿病 于 2009-6-23 00:15 发表

那我想问你METROID的核心价值是什么?
既然你说是解密,找出口。GC上的地图提示已经破坏了你所谓的核心价值,你还玩吗?
这个问题可以商榷,但我觉得MP这个度把握得不错。

事实上如果你记忆力超群,那么MP的提示是不需要的。
也就是说,MP的提示只是你本来应该想得起来,却忘记了的地方,它省略了你反复的寻找。这种寻找在2D时代是可以的,但3D不行,因为转久了很晕。
作者: firesun    时间: 2009-6-23 07:02

我过SM没啥问题,不过MP1就迷路了……
作者: 任天鼠    时间: 2009-6-23 08:13

3D地大物大,找起来没提示是麻烦,所以有了一些提示,但提示也是要你找了很久没方向才会提示,也就是说,浪费掉你一些探索时间

而提示出来后,也并非直接过去就那么简单,大致给你指定了方向而已,而如何过去还是要你来慢慢探索的
作者: krojb    时间: 2009-6-23 08:16

引用:
原帖由 firesun 于 2009-6-23 07:02 发表
我过SM没啥问题,不过MP1就迷路了……
也许你是不适应那个3D地图吧。

我也花了好久才完全适应。
作者: HyperIris    时间: 2009-6-23 09:32

下个最速录相看完了喷喷游戏是lz最好的选择
作者: 爱姿病    时间: 2009-6-23 10:20

引用:
原帖由 HyperIris 于 2009-6-23 09:32 发表
下个最速录相看完了喷喷游戏是lz最好的选择
请问我哪里有在喷游戏,
我只是在探讨,这个系统对于银河战士来说到底合适不合适。

从以上看来,老玩家觉得,不要任何提示,他们才能享受到乐趣,或者说加入提示会影响他们对游戏内涵的评价。
同时这样也阻止了,其他玩家玩游戏的动力。而且他们还以这个为豪。
作者: Leny    时间: 2009-6-23 10:25

虽然说探索和隐性的记忆是游戏一种很慢热也很根源的乐趣,但是随着时代的进步,希望游戏门槛尽可能低的人越越来越多吧。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-23 11:54

引用:
原帖由 爱姿病 于 2009-6-23 10:20 发表

请问我哪里有在喷游戏,
我只是在探讨,这个系统对于银河战士来说到底合适不合适。

从以上看来,老玩家觉得,不要任何提示,他们才能享受到乐趣,或者说加入提示会影响他们对游戏内涵的评价。
同时这样也阻止 ...
有个开关系统是最好的
我明白你说的~

zelda天空神殿和水神殿就卡住不少人。
至于Mp3就更绕了(不过1倒是流畅的多)
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-23 11:55

引用:
原帖由 爱姿病 于 2009-6-23 00:03 发表

我不知道怎么回前面那位了。
MP在地图上有提示,其实和DS的提示是一个意思。只是DS的提示更彻底,直接在游戏画面中,已轨迹的方式来显示。
我当然知道,那种老玩家所乐此不疲的解开谜题的成就感。
但这和新马里 ...
ds的我没怎么玩,地图已忘记了~
作者: yak    时间: 2009-6-23 13:38

这个话题很不错的,所以继续来讨论。
============================
【人性化】是所有游戏改进的目标,所以基于这一点,无论是MF的任务制、还是MP的定时自动提示,都是一种良性的尝试。

至于CU们对地图提示不甚感冒,也非常容易理解——因为他们已经玩了多次了。
正如武林高手不会再对“站桩”与“扎马”这种基本功感冒一样,很正常。

当然,CU们也不会轻易的否定“站桩”与“扎马”的重要性,因为他们都是这么练过来的。
这套基本功早已融入他们的本能中,很难割舍。

==========================================
不过假如,未来有一种功夫能跳过基本功的练习直接上手——比如“北冥神功”——我想CU们也不会抛出一句“非正统!鄙视!老子绝对不玩!”的,毕竟这套武功大家都能练,都能受益。

那什么时候CU会选择不玩呢?
我以自己对密罗系列各作的历程为例说说,《猎人》我只玩过30分钟,不为别的,就是因为一种系列的神髓被替换了的感觉。
要举例的话,相当于不练武功了,改学洋枪洋炮来,这就算本质的变化了。


最后再把话说透些,CU自然有权利选择自己不玩,但是没有权利阻止别人喜欢他们不玩的作品——比如《猎人》,喜欢的人也很多。

另一方面,一款游戏的推出肯定是有针对人群的,即便是号称全年龄的游戏,也有一块主打的目标人群。这块人群到底是谁?是CU还是LU甚至是NU,除了游戏开放商,谁说了也不算。

所以呢,说到底,这是个自由讨论的话题,人人都有权利发表个人的意见,人人也有权利坚持自己的意见,结论没必要统一。
作者: mikebird    时间: 2009-6-23 14:03

其实爱姿病是希望降低银河战士在某些方面的门槛,以希望吸引更多的玩家了解和喜欢上这个系列。
而krojb 是害怕这个系列太过lu化,从而使这个系列变味。
两个初衷都是好的,但是观点对立了。
现在我发表自己的意见。
银河战士现在被交到忍者组进行制作。
对他们而言,这既是机遇也是挑战。
从公布的影像来看,忍者组是进行了一番变革。
做这些变革自然是希望这个系列能符合更多玩家的口味。
以希望能多卖出一点(同时可能也有在日本复苏这个曾经的百万大作的目的)。
所以这作银河战士的探索和解密成分可能会稍微降低(但也不会太过lu化),而提高操作和战斗部分。
如果这作卖得好的话,我想这个系列以后就会继续向着这条路走下去。
作者: linkyw    时间: 2009-6-25 11:53

我倒是觉得会是两个系列……
说到那个提示系统的加入
虽然是可开可关,但用在M上并不像Mario
Mario乐趣即使是提示了,也仍然能让玩者体会
M不同啊,把路给你了一个面变成了一条线。乐趣自然不在了。
给个大致方向还可行,但GPS那种线路提示要不得
也就是说保持MP现在的模式比较好
作者: 火星人一号    时间: 2009-6-25 16:03

我也有同感,因为在现实生活中我也是路盲,最烦游戏里面找路了




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0