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标题: [求助] 请教技术派一个问题。屏幕分辨率与多边形处理能力 [打印本页]

作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 14:05     标题: 请教技术派一个问题。屏幕分辨率与多边形处理能力

多边形的处理是与屏幕无任何关系,因为就是数据
2X2像素的屏幕,在一帧上显示10个多边形与100个有区别么?这种分辨率的屏幕需要那么高的多边形处理能力么?

我认为PSP的屏幕分辨率如果搭配3500W的多边形处理能力,就有瓶颈。但是技术派就抛下一句 你不懂 然后就潇洒的走了,能详细的给科普一下么?
比如在一个像素点上显示100个面的建模,就1个像素点,你显示几个多边形有意思么?
就好比物理分辨率就是720P的屏幕,播放7200P的视频没有任何意义。

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-10 14:38 编辑 ]
作者: darkgame    时间: 2009-6-10 14:39

只有一个像素为什么要建100个面的建模?这么解释你懂了没?
作者: ylgtx    时间: 2009-6-10 15:06

现在我有点理解lz的观点了。但是那个算法肯定是有问题的。
想想一般的crt电视,640×480的分辨率,像素才30w个,但是如果是号称有5亿三角形处理能力的360接上去玩,里面的东西离以假乱真还差得很远。
作者: legendkang    时间: 2009-6-10 15:06

还是等psp玩ps2游戏了再说psp比dc强也不迟啊!这种一拍脑袋都能想到的还用数字去码子吗?
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:11

引用:
原帖由 darkgame 于 2009-6-10 14:39 发表
只有一个像素为什么要建100个面的建模?这么解释你懂了没?
这个就是我的观点啊,1个像素不需要有100个面。所以如果屏幕分辨率不高,就不会有3500W的多边形处理能力,是瓶颈
作者: csitd    时间: 2009-6-10 15:11

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其实一句话就可以说明了,你镜头拉近怎么办?不要和我说做无数的套模型噢
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:14

引用:
原帖由 csitd 于 2009-6-10 15:11 发表
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其实一句话就可以说明了,你镜头拉近怎么办?不要和我说做无数的套模型噢
你说的是建模。我是说每秒钟的处理能力。这2回事。
不管怎么拉伸,是远景还是近景?在屏幕上都要一样显示的。建1000亿的模型也和我说的这个无关啊,我没说用不着大量建模,我只是说最后它每秒钟的处理能力如果太强了,结果没没要在1个像素点上显示那么多多边形物体,不管是远景物体近景物体拉伸中的物体
作者: LoftyBoy    时间: 2009-6-10 15:15

一个像素可能的确没办法显示100个多边形

但是1000个像素、10000个像素不一定就不能显示3000W的多边形,数量多了变化就多,变化多了能力就强
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:16

引用:
原帖由 ylgtx 于 2009-6-10 15:06 发表
现在我有点理解lz的观点了。但是那个算法肯定是有问题的。
想想一般的crt电视,640×480的分辨率,像素才30w个,但是如果是号称有5亿三角形处理能力的360接上去玩,里面的东西离以假乱真还差得很远。
算法是很粗糙,但是我觉得思路方向没问题,5亿那是不含特效的,而且与真实很远,与贴图光影有关。
比如GT赛车就给人感觉是真的,而多边形同样多的其他赛车游戏就看起来很假
作者: legendkang    时间: 2009-6-10 15:18

看看mp4都得有专门的解码硬件这浮点真够你们的、、、还3500w!35w都鼓腮帮子了
作者: LILIT    时间: 2009-6-10 15:18

以LZ的观点引申出的结论
以人眼的分辨率来说
分子是没必要存在的
以上
作者: csitd    时间: 2009-6-10 15:19

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什么两码事,你一个人建模很完美,突然屏幕上出现十人镜头也拉远,你准备?
作者: ylgtx    时间: 2009-6-10 15:24

因为游戏不会提供无数套模型,所以当一个物体在最终显示只占很少像素,只需要很少三角形就能表达清楚的时候,机器还是需要计算大量的三角形。应该就是这样。
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:25

引用:
原帖由 LILIT 于 2009-6-10 15:18 发表
以LZ的观点引申出的结论
以人眼的分辨率来说
分子是没必要存在的
以上
你不要自己推论就说是我的结论。既然你说到了分子了,那就类比一下:既然人眼看不到分子级别的,那就用不着把液晶屏的一个像素区域制造成分子那么小(当然也没法造那么小)。
作者: legendkang    时间: 2009-6-10 15:26

引用:
原帖由 LoftyBoy 于 2009-6-10 15:15 发表
一个像素可能的确没办法显示100个多边形

但是1000个像素、10000个像素不一定就不能显示3000W的多边形,数量多了变化就多,变化多了能力就强
今天跳个10cm明天跳个20cm哪天就登月我就是超人了 psp搞到换来换去也就是这个屏没搞头了。建议换上高密度大尺寸的lcd估计就升天了。
作者: legendkang    时间: 2009-6-10 15:28

不管能不能显示3500w就看那显存就跟它爹一样没搞头!
作者: csitd    时间: 2009-6-10 15:30

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再说了,即使未来能自动lod,到底多少多边形配多少分辨率才够还是个问题,一个女兽人建模就要数亿多边形(当然游戏中没有),难道也是在浪费?
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:31

引用:
原帖由 legendkang 于 2009-6-10 15:28 发表
不管能不能显示3500w就看那显存就跟它爹一样没搞头!

作者: 倍舒爽    时间: 2009-6-10 15:32

有猫饼,多边形数居然可以跟分辨率扯上关系??
这不就是多年前“游戏之家”的神论复辟?

原来有人不知道手机也可以放变形金刚的,多边形数够多了不?
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:35

引用:
原帖由 csitd 于 2009-6-10 15:30 发表
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再说了,即使未来能自动lod,到底多少多边形配多少分辨率才够还是个问题,一个女兽人建模就要数亿多边形(当然游戏中没有),难道也是在浪费?
感觉你说的属于另一个问题:为了使其像真实,需要建模到什么程度。
显然是没法与真实一致的,因为如果镜头不断的拉近放大,在现实中可以一直看到量子级别的。
而游戏里显然没法做这么多的多边形、贴图,没有性能强大到这个的地步的处理能力与显存。所以估计会有一个下限:比如在距离N米的时候看起来与现实是一致的,多边形建模、贴图等就在这个级别上做到和现实中看到的一样,如果你再拉近镜头,就能看到多边形的棱角、贴图的像素马赛克了。

完全与现实是不可能的,比如一个球,就够机器计算死了!

不过这些和我原本发贴要说的事情不完全是一回事

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-10 15:38 编辑 ]
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-10 15:37

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-6-10 15:32 发表
有猫饼,多边形数居然可以跟分辨率扯上关系??
这不就是多年前“游戏之家”的神论复辟?

原来有人不知道手机也可以放变形金刚的,多边形数够多了不?
看好想好再发贴好不好?
作者: csitd    时间: 2009-6-10 15:38

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那怎么办?难道你禁止镜头缩放?那不是2d么……
作者: csitd    时间: 2009-6-10 15:40

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那何况你的算法也是一塌糊涂,数字电影也就最多八百万分辨率,为什么做cg都要弄上亿的模型?
作者: LoftyBoy    时间: 2009-6-10 15:47

引用:
原帖由 legendkang 于 2009-6-10 15:26 发表

今天跳个10cm明天跳个20cm哪天就登月我就是超人了 psp搞到换来换去也就是这个屏没搞头了。建议换上高密度大尺寸的lcd估计就升天了。
不借助工具你最多也就150cm吧
作者: legendkang    时间: 2009-6-10 15:53

引用:
原帖由 LoftyBoy 于 2009-6-10 15:47 发表

不借助工具你最多也就150cm吧
显然你目前只用了1%的大脑资源不严谨言论。如同你们再发动冲击波,它-psp该哪样就哪样!不值得你浪费脑力去插值取证。我的定论就是ps-p让他们去吧。

[ 本帖最后由 legendkang 于 2009-6-10 15:55 编辑 ]
作者: ffcactus    时间: 2009-6-10 16:52

就你看法, 抛去其他原因, 主要原因是因为你玩的是3D游戏。
不理解?

3D: 游戏设计人员向要反映3D物体。由于不能脑后插管, 所以只好用2D屏幕来给你显示。
游戏:
    游,运动。 屏幕上的东西都是运动的。如果屏幕上只是显示一张照片, 哪确实不需要太强的处理能力。
    戏,交互。 你和屏幕上的东西是有交互的, 这个东西的本身是3D的, 因此需要做全面的处理和运算。 如果屏幕上只是放电影,没有交互, 哪确实不需要太强的处理能力。

[ 本帖最后由 ffcactus 于 2009-6-10 17:08 编辑 ]
作者: 20150000    时间: 2009-6-10 17:00

这里没有做3D的?
作者: RealAkisong    时间: 2009-6-10 18:04

理论上现在的游戏创造的三维空间必须通过投影到一个二维显示平面上来表示,这固然是现有技术的局限,但从逻辑上来讲,你站在一个二维平面的立场上来讨论3维空间存在的具体表现形式,这个命题从开始就是错误的。
想像一下,一根单壁纳米管,从侧面上看去,你能看到多少个碳原子,如果是从图中这个哥们的角度看上去呢?所见非所得。你之前的帖子上提到了“遮挡”,说明你已经对存在的问题有了初步的认识,可惜你提出的“遮挡层数”的概念仍然是站在二维平面的基础上讨论。实际上目前我们所能理解的空间是连续的,非离散的,如果你非要借助二维平面才能理解,那你就当成无数个二维平面组成了一个三维空间好了。
下班了,没时间码字了,lz该是昨天刚参加完高考吧
作者: 20150000    时间: 2009-6-10 18:13

引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 19:04 发表
理论上现在的游戏创造的三维空间必须通过投影到一个二维显示平面上来表示,这固然是现有技术的局限,但从逻辑上来讲,你站在一个二维平面的立场上来讨论3维空间存在的具体表现形式,这个命题从开始就是错误的。
想像 ...
朋友 扯远了
作者: reg-neo    时间: 2009-6-10 18:16

POLYGON和分辨率无关
作者: 20150000    时间: 2009-6-10 18:20

引用:
原帖由 reg-neo 于 2009-6-10 19:16 发表
POLYGON和分辨率无关
正确

呵呵 正确答案就在这两张图中 图片是 NGC的480P 截图与 NGC模拟器1080P截图




[ 本帖最后由 20150000 于 2009-6-10 19:33 编辑 ]
作者: allensakura    时间: 2009-6-10 19:28

LZ最好把腦袋徹底清空
重新理解相面跟像素的關係
或者說,他們根本沒關係
作者: superjay    时间: 2009-6-10 19:45

楼主想要说分辨率低了, 表现不出高poly模型的精致感

大家说分辨率和模型精度无关

于是LZ举了一个极端的例子: 1相素

和这个例子类似的是, 人反正都要一死,所以活得好坏都没区别
作者: 0瞎子0    时间: 2009-6-10 20:15

搞清楚原理就行

不管分辨率多高,多边形的运算都是一样的,然后投影到一个2D的平面上。

但是分辨率高了牵涉到的投影要耗资源吧,各种即时运算也会大大增加,纹理也得变大,显卡负载也会加大,除非玩游戏都只有点和线,其他什么都没有
作者: RealAkisong    时间: 2009-6-10 20:29

引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-10 19:45 发表
楼主想要说分辨率低了, 表现不出高poly模型的精致感

大家说分辨率和模型精度无关

于是LZ举了一个极端的例子: 1相素

和这个例子类似的是, 人反正都要一死,所以活得好坏都没区别
即使是单像素的二维显示平面,也可能显示的内容是三维空间里沿显示平面法向的无穷多个点列
作者: 龙哥    时间: 2009-6-10 21:01

引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-6-10 16:52 发表
就你看法, 抛去其他原因, 主要原因是因为你玩的是3D游戏。
不理解?

3D: 游戏设计人员向要反映3D物体。由于不能脑后插管, 所以只好用2D屏幕来给你显示。
游戏:
    游,运动。 屏幕上的东西都是运动的。 ...
龙哥看到某ID为FF人士的发言算是彻底无语,连基本计算机图形概念都不懂。
什么年代了,还在堆polygon数?
还是有空多学点东西吧,4,5年前就开始进入shader时代,与其堆Polygon,不如好好筹划shader怎么写,那才是真正吃显卡,显示画面实力的地方。
龙哥是个外行,但自认如果看着nvidia的那本CG破书,依样画葫芦,写点皮毛的HLSL是没问题的,呵呵,不是我看不起你,估计你这个号称电子信息专业的理科生连pixel(vertex)shader是什么都不知道。
偷偷告诉你,写个2D游戏都可以用shader。
作者: 教师随笔量产型    时间: 2009-6-11 11:44

分辨率高了需要填充更多的像素,差值除外。和用多少三角形没有必然联系
作者: superjay    时间: 2009-6-11 12:15

引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 20:29 发表

即使是单像素的二维显示平面,也可能显示的内容是三维空间里沿显示平面法向的无穷多个点列
单相素实际上不可称为二维,不过这个问题没什么可讨论的地方,楼主的假设本身就没意义
作者: superjay    时间: 2009-6-11 12:34

别说1相素这个伪命题了行不,这很拉底论坛下限…………
作者: RealAkisong    时间: 2009-6-11 12:50

引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-11 12:15 发表


单相素实际上不可称为二维,不过这个问题没什么可讨论的地方,楼主的假设本身就没意义
以一个理想的具有均匀光亮度的发光面来解释是否有助于理解维度问题?物理意义上的单像素显然不能理想到一个点光源,更不要说单像素的显示设备。
lz显然是为拉低tg下限而来
作者: Minstrelboy    时间: 2009-6-11 12:59

舔屎提出过:
因为神机游戏都是1080P的,而三红机游戏都是720P的,所以神机的能力是三红机的2.25倍

这个理论,给楼主参考一下
作者: sleepboy    时间: 2009-6-11 14:17

按照LZ的说法,那游戏机在生成画面的时候首先要确定画面中所有物件、场景的遮挡关系和对应的屏幕显示像素数,然后根据这些像素数去计算每一个物件所对应显示的像素数最多能表现多少个多边形,然后将这个多边形数量和模型的默认的多边形数量去做对比,取其中的小值,也就是必须的多边形数量。然后根据这个必须的多边形数量,重新生成画面中的所有模型,然后进行渲染。。。。。
然后你在未生成画面的时候其实是没办法判断每个画面内的模型映射成2D画面的时候占据的像素空间的,所以你要先以默认的多边形数量生成画面一次,然后在动态调整模型……
LZ你的技术是火星来的吧,舍近求远的做法。
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:40

引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-10 19:45 发表
楼主想要说分辨率低了, 表现不出高poly模型的精致感

大家说分辨率和模型精度无关

于是LZ举了一个极端的例子: 1相素

和这个例子类似的是, 人反正都要一死,所以活得好坏都没区别
你的最后一句话,我可没有这个意思。
其实我一直没说建模这个事情,但是好多人在说建模的事情,
我也没说屏幕的物理分辨率与处理能力有直接关系,
我的意思就是你所说的:在做游戏的时候,考虑到分辨率的显示限制这个事情,是没必要作出同时处理及其多的多边形的性能的。

举个不恰当的例子:比如游戏机就是双声道声音输出的,那就没必要用6.1的立体声了
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:43

引用:
原帖由 瓦格雷 于 2009-6-11 12:31 发表
其实1像素也没什么问题  这1个像素要显示什么颜色  还不是要把所有的多边形都计算了才知道啊  10个多边形和10万个多边形渲染后的结果有可能是有区别的  这个就说明 1个像素下 10个多边形和10万个多边形还是不同的:fq ...
是需要先计算再显示,但是你说的好像与我说的不是完全一回事,我的意思是说:既然就1个像素,为啥要显示10万个多边形?显示10万个与10个,最后在屏幕上都得通过这1个像素显示出来,所以就没必要显示那么多。

就好象玩720P的游戏一定要高清屏幕一样,如果是480P的屏幕,那就只需要480p的信号源,因为再多了也没法显示,我是这个意思
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:45

正确答案确实在31楼,感谢31楼发图,直观!
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:47

引用:
原帖由 0瞎子0 于 2009-6-10 20:15 发表
搞清楚原理就行

不管分辨率多高,多边形的运算都是一样的,然后投影到一个2D的平面上。

但是分辨率高了牵涉到的投影要耗资源吧,各种即时运算也会大大增加,纹理也得变大,显卡负载也会加大,除非玩游戏都只有 ...
是的,所以我觉得做游戏的时候,如果最后输出显示的分辨率不高,那就没必要作出那么大容量的纹理,大量多边形。因为最后都受限于屏幕的显示制约
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:49

引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 20:29 发表

即使是单像素的二维显示平面,也可能显示的内容是三维空间里沿显示平面法向的无穷多个点列
是的,所以我发贴的时候就有一个假设,10层物体遮挡,当然你说的是无穷多的点列
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 14:51

引用:
原帖由 RealAkisong 于 2009-6-10 18:04 发表
理论上现在的游戏创造的三维空间必须通过投影到一个二维显示平面上来表示,这固然是现有技术的局限,但从逻辑上来讲,你站在一个二维平面的立场上来讨论3维空间存在的具体表现形式,这个命题从开始就是错误的。
想像 ...
9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形处理能力很强,顶点数量已经超过了显示器分辨率的1百万倍,显示器怎么显示?显示器上1个物理点上显示N个多边形么?那与显示1个没有区别,就好象720P的屏幕上放720、1080的片源效果一样。那为什么不节省资源呢?

而且我个人倾向于相信物理上空间时间是不连续的。不过这个不影响现在说的话题,至少美工建模的时候,一个物体用多少个面?有多少个顶点,这个是确定的。处理器每帧处理多少多边形能力,也是确定的(比如处理10万个)。但是如果整个显示屏幕只有1万的分辨率,那么从它的显示效果看,在最后一个计算步骤中,N个多边形的顶点坐标就会在同一个位置里显示,就好比用CRT玩PS3 XO一样。

所以我觉得这样很浪费,所以就用不着那么高的处理能力

[ 本帖最后由 sunzhensz 于 2009-6-11 15:10 编辑 ]
作者: my926    时间: 2009-6-11 15:35

1秒要处理不只20桢,
更重要的,每1桢的10w个分辨点最多可容纳大致100000亿个三角形(当然实际中用不满,但几千万的多变形还远远不够)
作者: sleepboy    时间: 2009-6-11 15:45

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:51 发表

9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形 ...
你的思路,不要浪费,是可以理解。但你知道怎么确定一个游戏它的模型应该建到多细么?事实上一个模型,比如人物模型,大概应该建模在多少万多边形,就是实现考虑过,在大部分的场景下,可能显示的物件数量,屏幕分辨率,与物件的距离来估计建模应该到达的细致程度的。事实上你在大部分的游戏中,即便是NDS或者PSP,你都可以看到尤其是主角,基本上你在正常游戏的时候,主要的部分是不会有1个像素实际上对应了好几个多边形的情况的。也就是这种浪费在最开始的设计中实际上就被排除了。但是比如一个游戏,如果能任意缩放,那么按照正常情况下预估的建模数量在镜头拉远的时候就会出现1个像素的大小其实对应几个多边形的情况。但是你不可能根据这种情况去建很粗糙的模型,或者为了不同的远近建不同的模型。这是更大的浪费。
但是贴图的品质是可以根据镜头的远近来改,以节约资源。
最后,31楼真相什么啊,这两张图上的多边形其实是一样多的,明显就是渲染出来的图基本上是一样,但是在输出成480的时候进行了一次采样而已。
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-11 16:35

不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到某种精细程度上再增加面数顶点,就没意思了。
如果拉远,自然会聚集在一个顶点了,如果无限拉近,那也是不可能的。
~~~~~~~~~~~
因为有高手就扔下一句:你不懂XXXX。
这样回帖很没意思。这种万能回帖,谁都可以发:
你不懂XXXX,然后针对楼主的一些话再说,你给我做一个XXX来。
如此循环发贴置楼主与死地,但是回帖者最后啥问题也没说出来。
我从发贴就是这个意思。
作者: darkgame    时间: 2009-6-11 16:52

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 16:35 发表
不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到 ...
这不是废话吗,但是你要用这句废话说明PSP的多边形处理能力在PSP的屏幕上不能完全体现出来,那就不对了
作者: 大嘴史克    时间: 2009-6-11 16:56

LZ的意思是
反正我要做成flash、RMVB格式的

你们拍《变形金刚》用纸人、用假模型拍就得了
干嘛请真人演员,用胶片,用那么多特技啊~~~~~~~
作者: legendkang    时间: 2009-6-11 17:15

一个象素能显示一个完整的三角多边形面?那样的话、、、
作者: legendkang    时间: 2009-6-11 17:26

大家至始至终都不相信自己看到的事实psp一个至多玩ps游戏的掌机一个需要mp4硬件解码的,你们空以多么美妙的数据证明亦是反证并且你们的psp能在tv上玩玩吗?这些事实难道就看不到吗?画饼充饥真的那么迫切?
作者: RealAkisong    时间: 2009-6-11 21:21

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:51 发表

9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形 ...
lz你根本没理解我的意思,算了,你又何苦纠缠于这个你无法理解的问题呢,我相信很多参与讨论的网友都能认识到你错在哪里,并且给你解释,不过,你又怎么能明白呢?
经典物理的空间时间当然是连续的,很可惜,你这个问题也无法跳出经典物理的范畴。所见非所得,你看到的二维影像只是某个z坐标值下的xy面上的空间投影,是无法完整表现整个3维空间的信息的,你看不到的部分不代表不是存在的,不代表不需要计算量。
举个简单的例子,你所纠缠的720p,1080p视频影像里,有码的始终是有码,你永远无法看到那覆盖在厚重的马赛克下的器官,因为在这段影像的信息里,这样的信息是不存在的,你想一窥全貌只有安心等她下马。
作者: darkgame    时间: 2009-6-11 21:47

楼主太二
作者: AndMe    时间: 2009-6-11 23:40

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:43 发表


是需要先计算再显示,但是你说的好像与我说的不是完全一回事,我的意思是说:既然就1个像素,为啥要显示10万个多边形?显示10万个与10个,最后在屏幕上都得通过这1个像素显示出来,所以就没必要显示那么多。

...
某个的确只需要1个像素的东西,比如超远处无法到达的一片树叶,那么制作的时候就会按照1个多边形来制作
某个需要10w个多边形的特写物体,在超远处的话,会根据lod显示几十个

不是你想象的需要计算再显示,而是显示什么全部都已经在计算好的东西之内了,这样说你理解了吧
作者: sunzhensz    时间: 2009-6-12 10:03

引用:
原帖由 AndMe 于 2009-6-11 23:40 发表

某个的确只需要1个像素的东西,比如超远处无法到达的一片树叶,那么制作的时候就会按照1个多边形来制作
某个需要10w个多边形的特写物体,在超远处的话,会根据lod显示几十个

不是你想象的需要计算再显示,而是显示什 ...
我没说要这样啊,是一切都计算后了才在屏幕上显示的,我的意思是:在显示之前,人们知道最后要按照什么分辨率输出的,所以就可以按照目前游戏中遇到的情况预测下大概镜头远近伸缩是多少,视野距离大概是多少。就可以大概估算出需要建模贴图到什么程度。

我用视频播放类比:超过屏幕分辨率的信息没意义。这个确实类比的不恰当,因为播放视频的时候,拉近场景,每一帧依旧是一样的帧数,在游戏的时候,不能仅依据远景需要N个面,还要估算一下大概近景会到什么程度,建模会超过N,实际要求的处理能力,就会比我最初发的帖子再考虑一个缩放(算法按照前面某楼的回帖)。是吧!

有个玩家说不会有多套建模,他说这话的时候是不是忘记了《最终幻想》?
作者: superjay    时间: 2009-6-12 10:24

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:40 发表


你的最后一句话,我可没有这个意思。
其实我一直没说建模这个事情,但是好多人在说建模的事情,
我也没说屏幕的物理分辨率与处理能力有直接关系,
我的意思就是你所说的:在做游戏的时候,考虑到分辨率的显示 ...
多边形唯一影响模型精度,和分辨率一点关系都没有,分辨率是经过一个叫光栅化的过程才产生的,影响的是呈像精度,你举的1相素例子太极端了,好比说对于一个瞎子而言多少多边形都没意义
作者: csitd    时间: 2009-6-12 10:34

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你们再费力和楼主解释就是自己的不对了……
作者: sleepboy    时间: 2009-6-12 10:41

引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 16:35 发表
不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到 ...
你说了半天不是和你自己的话互相矛盾么。PSP的多边形显示能力就是和其屏幕匹配的啊,PSP屏幕是1像素么?因为你觉得PSP的屏幕展现不出3500万多边形,你就觉得PSP不需要这个多边形处理能力,这是你的立论么。问题是PSP3500万多边形的处理能力不表示它在运行游戏的时候把所有能力全放在多边形上,也不表示他随便什么时候场景里都是3500万多边形。人家同屏显示出来的多边形都是相对适合屏幕的,你非要极端化把它比作1像素去换概念。然后还觉得自己很无辜。那就不能怪别人怀疑你智商啊。
作者: superjay    时间: 2009-6-12 10:45

看了你们争论,我终于读懂楼主的意思了——多边形顶点和处理相素是一一对应的

1024x768,那么横轴就只能显示1024个多边形顶点……………

不知道是不是这个意思…………
作者: 20150000    时间: 2009-6-12 11:12

呵呵 看来都被楼主搅得晕了   请有基础 但被搅混的朋友参考31楼的图后自己思考
作者: RealAkisong    时间: 2009-6-12 11:17

引用:
原帖由 csitd 于 2009-6-12 10:34 发表
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你们再费力和楼主解释就是自己的不对了……
这点我很同意,该解释的都解释了,也没有义务非要让他明白




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