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标题: [业评] 想象一下和Natal技术配合的RPG [打印本页]

作者: 静雯    时间: 2009-6-4 17:40     标题: 想象一下和Natal技术配合的RPG

很多人认为Natal的无反馈和触感的操作方式不适合CU,其实不然,Natal的优点恰恰在于你完全不需要去摒弃传统的操作,比如上古卷轴这样的游戏,第一人称的方式进行游戏,使用手柄来操作人物的前进后退,和NPC通过语音对话,游戏中的关键人物和关键任务以及关键物品这些词汇都可以被NPC识别,并且有相应的回答。战斗的时候可选用按键砍杀或者自己做手势,施法时更可以加入吟唱,叫一声“Fire Ball”,做出手托火球的动作,振臂一挥,一发火球呼啸而去的快感可想而知。购买装备的时候可以自己亲手掂量一下武器,耍个剑花什么的,衣服更是可以直接拉到身上,摆出各种姿势看效果。和特殊NPC进行任务时,也可以以怒容或是笑脸来恐吓或讨好对方。等等等等……随便想象:D YY无罪
作者: RestlessDream    时间: 2009-6-4 17:50

啊,竟然没有人顶粽子姐姐的yy贴!!!
作者: 金碧辉煌    时间: 2009-6-4 17:58

原来是姐姐 拜一下
作者: waner    时间: 2009-6-4 18:00

晕,用Wii玩体感ACT都很累人,要是体感个RPG,这游戏能玩一年~~
作者: superjay    时间: 2009-6-4 18:01

想法很到位,还可以通过网络视频跑真人团,当然不用丢股子,而且每个人都有真实的技能和装甲……hell yeah
作者: THX1    时间: 2009-6-4 18:01

哈哈 累死你 玩 RPG 哈哈
作者: Firesun    时间: 2009-6-4 18:03

那啥,其实这些YY在Wii出来的时候已经有人YY过了,比如舞个剑花发个火球啥的,然后被软索众鄙视结束。
作者: RestlessDream    时间: 2009-6-4 18:12

引用:
原帖由 Firesun 于 2009-6-4 18:03 发表
那啥,其实这些YY在Wii出来的时候已经有人YY过了,比如舞个剑花发个火球啥的,然后被软索众鄙视结束。
拿着wiimote从头到尾放火球玩个RPG的话很累
Natal又不排斥传统手柄
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 18:21

引用:
原帖由 Firesun 于 2009-6-4 18:03 发表
那啥,其实这些YY在Wii出来的时候已经有人YY过了,比如舞个剑花发个火球啥的,然后被软索众鄙视结束。
首先,发火球,耍剑什么的顶多只是个点缀,绝不是主体,Natal的主旨绝非“体感”二字,而是“交互”,面部表情识别和语音识别提供了最基本也最有效的交互途径,而且我说了,战斗依然也可以通过按键完成的,但是RPG最重要的在于扮演,而扮演的乐趣就来自于交互,光是可以和NPC就游戏中的内容进行对话,并且能让NPC根据你的语气或表情来产生互动反应,即使是指定稍严格的脚本也已经很让人兴奋了。而适当的通过施法和换装的互动界面点缀一下,可以让乐趣倍增。想想寓言2中喜怒无常的表情,对NPC放个P,做个鬼脸什么的,都可以通过Natal来实现。

Wii的东西在RPG方面说实话真的没什么好YY的,就别说那简陋的画面表现了。首先那个精准度和延迟感就已经断绝了舞刀弄剑的快感,发火球之类的更是没可能,想想用个遥控器怎么来模拟手托火球的感觉,相反,自己张开手掌,画面中的手掌中就腾起一颗火球,无论从画面效果还是玩家个人体验上,360+Natal都是秒杀Wii的。
作者: waner    时间: 2009-6-4 18:22

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-4 18:12 发表

拿着wiimote从头到尾放火球玩个RPG的话很累
Natal又不排斥传统手柄
所以说RPG这种游戏还是传统手柄好~
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 18:27

同意lz的看法,pn重点在于交互,而不是单纯的体感。
作者: 262674    时间: 2009-6-4 18:38

个人yy的

或者说Wii并不排斥按键,无需从头到尾wiimote,要适量适度运用

PN卖点之一就是不用手柄,至于是否排斥手柄,现在还言之尚早,出成品再说。

如果用按键砍杀,那么摄像头存在的意义就不大;如果做手势的话,移动时双手拿手柄,发招时做动作,感觉不太方便,亦太累了——也许分离式手柄会好一点

声控施法的话,当年n64的元气皮卡丘做过,可以参考
作者: 262674    时间: 2009-6-4 18:44

引用:
原帖由 waner 于 2009-6-4 18:22 发表

所以说RPG这种游戏还是传统手柄好~
错了
由头到尾的“体感”当然是不行,但点缀,例如发大招、QTE、解密等等

一般大型RPG都玩上数十甚至过百小时以上,适量“点缀”比整天到晚坐着按键有趣多
作者: kenhirai    时间: 2009-6-4 18:49

我觉得面部识别和语音对于rpg很有好处
如果能直接用手操作指令的话就更好了~
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 19:03

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 17:40 发表
很多人认为Natal的无反馈和触感的操作方式不适合CU,其实不然,Natal的优点恰恰在于你完全不需要去摒弃传统的操作,比如上古卷轴这样的游戏,第一人称的方式进行游戏,使用手柄来操作人物的前进后退,和NPC通过语音对话,游戏中的关键人物和关键任务以及关键物品这些词汇都可以被NPC识别,并且有相应的回答。战斗的时候可选用按键砍杀或者自己做手势,施法时更可以加入吟唱,叫一声“Fire Ball”,做出手托火球的动作,振臂一挥,一发火球呼啸而去的快感可想而知。购买装备的时候可以自己亲手掂量一下武器,耍个剑花什么的,衣服更是可以直接拉到身上,摆出各种姿势看效果。和特殊NPC进行任务时,也可以以怒容或是笑脸来恐吓或讨好对方。等等等等……随便想象 YY无罪
手里拿着手柄还能干这些事儿?
穿衣换衣如果脱离真实的话,你站起来摆姿势和按键选择服装摇杆转圈预览哪个更方便??

或者说,即便这种方式繁琐,哪怕有feel也好啊,拿着手柄一会儿站一会儿坐的,feel在哪儿?
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 19:04

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2009-6-4 18:12 发表

拿着wiimote从头到尾放火球玩个RPG的话很累
Natal又不排斥传统手柄
Wiimote才是有标配按键不排斥用传统玩法的。
Natal貌似不用传统手柄吧。还是拿着手柄扔火球?
玩个破游戏要一会儿拿起手柄一会儿放下手柄吗
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 19:06

Natal的主旨绝非“体感”二字,而是“交互”



这句我赞同,这才是牛逼之处,不过真正的人机交互(非脚本)靠一台xo不可能达到,服务器机群运算然后靠网络传输的话还可以。
作者: 马甲007号    时间: 2009-6-4 19:09

小龜龜好久不見,如果乃笑的時候看起來就像哭然後被系統辨識那咋樣?
作者: RestlessDream    时间: 2009-6-4 19:10

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姐姐的认知和我是一样的。火球最高
作者: GAYBL    时间: 2009-6-4 19:24

还是先改变消费者认知再说吧,否则就是个空架子,没人关注的货色。
作者: dogsoldier    时间: 2009-6-4 19:28

这个和手柄不排斥的,无限可能啊

比如玩GRAW的时候,挥挥手,队员就上了
作者: lainr    时间: 2009-6-4 19:34

FF 女王 满赛!!!!
作者: lainr    时间: 2009-6-4 19:36

话说当年看到 WII 的时候我第一个反应就是用鼠标画魔法的《黑与白2》....不知道NT 能不能实现
作者: civic    时间: 2009-6-4 19:43

我一直以为在沙发上滚来滚去躲避子弹,在床上摊开四肢划水潜行,最多只能是7,8岁孩子的喜好...
anyway,在这个越来越喜怒不形于色,静动不显于姿的世界,和人的交流都感到疲倦的现在,有多少情绪愿意付出给一台机器
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 19:54

引用:
原帖由 lainr 于 2009-6-4 19:36 发表
话说当年看到 WII 的时候我第一个反应就是用鼠标画魔法的《黑与白2》....不知道NT 能不能实现
Wii上现在有类似游戏
作者: RestlessDream    时间: 2009-6-4 20:02

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

为什么很多人都和木脑袋bd一样,认为natal动不动就要联网并行计算。。。233
作者: RestlessDream    时间: 2009-6-4 20:03

[posted by wap, platform: Nokia (E71)]

为什么很多人都和木脑袋bd一样,认为natal动不动就要联网并行计算。。。233
作者: superjay    时间: 2009-6-4 20:06

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 19:06 发表
这句我赞同,这才是牛逼之处,不过真正的人机交互(非脚本)靠一台xo不可能达到,服务器机群运算然后靠网络传输的话还可以。。
求解
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 20:14

pn根本都不需要xo,内置的几个硬件芯片就ok了,何来并行运
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 20:19

人机交互不等于人工智能,在一定限制情况下的交互,XO完全可以做到。为什么有人认为用natal玩游戏就得从沙发上滚来滚去,一会换手柄一会站起来跳舞。这完全是错误的理解了交互的作用,Natal能起到的交互,从目前来看,可以分为两种,一种是和角色的交互,一种是界面的交互。界面的交互不用说了,大家YY的少数派报告那样的界面完全是有实现并且可以有强化的可能的。而和角色的交互就成为Natal所起到的至关重要的作用。这种作用在不同类型的游戏中不仅仅有不同的体现,而且也占据着不同的比重,正如我之前说的,在RPG中,因为角色扮演的重要性,和NPC产生的交互成为了游戏的主体,而战斗成为了点缀,因此Natal的识别能力可以大大加强游戏的反馈效果带来感官和心理上的双重刺激。此时,Natal在游戏中的比重是极高的。而在射击游戏中,与NPC的交互成为了点缀,但并非就是说Natal的作用微小,恰恰相反,这种点缀式的交互会成为画龙点睛之笔,试想一下,彩虹六号和HAWK中的语音识别如果能够更上一层楼,指挥友军的时候不需要笨拙的用摇杆来指向那个方位,只需要手一挥即可,这样不需要站起来手舞足蹈,更不会影响手柄的操作,而当顺绳索滑下溜到敌人后面的时候,用手拍拍敌军的肩,眨个眼看见对方惊讶的表情,那又会是怎样的游戏体验?而在主机上一直处于尴尬地位的RTS游戏,更会因为Natal的交互功能从而将界面提高到难以想象的程度,这点,只要看UBI的RUSE就已经微露端倪。其实随便想想就已经这么多可能了!
作者: 玩物丧志    时间: 2009-6-4 20:27

期待火球。。

NATAL 想象力无穷啊
作者: west2046    时间: 2009-6-4 20:37

想法不错,就是玩得比较累

粽子姐姐好
作者: 魔龙封印    时间: 2009-6-4 20:39

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 18:21 发表


Wii的东西在RPG方面说实话真的没什么好YY的,就别说那简陋的画面表现了。首先那个精准度和延迟感就已经断绝了舞刀弄剑的快感,发火球之类的更是没可能,想想用个遥控器怎么来模拟手托火球的感觉,相反,自己张开手掌,画面中的手掌中就腾起一颗火球,无论从画面效果还是玩家个人体验上,360+Natal都是秒杀Wii的。
从视频看,natal的延迟大于wii,精确度更没法和wii比了,起码wii上还有打枪游戏:D
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 20:45

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 20:19 发表
人机交互不等于人工智能,在一定限制情况下的交互,XO完全可以做到。为什么有人认为用natal玩游戏就得从沙发上滚来滚去,一会换手柄一会站起来跳舞。这完全是错误的理解了交互的作用,Natal能起到的交互,从目前来看 ...
这不还是脚本么,说特定的话,回答特定问题
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 20:47

pn的精度比wii要高,在ms收购的公司就有通过识别手指扣动扳机的打枪游戏了。不过从演示上看是有些延迟,不知道正式版能否改掉这个问题。
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 20:48

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 20:45 发表

这不还是脚本么,说特定的话,回答特定问题
脚本难道不行吗?从FC的马里奥一直到现在,哪个游戏不是脚本?那又怎样,不断扩展的交互性和更强的反馈效果可以让人得到更高的娱乐,脚本又何妨?即使用同样的脚本,文字MUD和图形游戏的表现力还不是相差甚远。
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 20:51

引用:
原帖由 魔龙封印 于 2009-6-4 20:39 发表

从视频看,natal的延迟大于wii,精确度更没法和wii比了,起码wii上还有打枪游戏:D
我又不是没有Wii,Wii现在的精度玩打枪游戏,简直让人吐血,而延迟方面,Natal目前的演示貌似是有半秒不到的延迟,根据记者的试玩反而是在burnout这样的大型游戏上却几乎感觉不到延迟,因此我相信要解决这个问题对MS来说并不困难,
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 20:59

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 20:48 发表

脚本难道不行吗?从FC的马里奥一直到现在,哪个游戏不是脚本?那又怎样,不断扩展的交互性和更强的反馈效果可以让人得到更高的娱乐,脚本又何妨?即使用同样的脚本,文字MUD和图形游戏的表现力还不是相差甚远。
没说不行啊,但是前几天有人质疑是“脚本”是“机器人”而非真正的人工智能技术或者是有学习能力的人机交互时候好像有一堆拍砖的哦

你可以对人机交互稍作了解。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:02

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 20:51 发表

我又不是没有Wii,Wii现在的精度玩打枪游戏,简直让人吐血,而延迟方面,Natal目前的演示貌似是有半秒不到的延迟,根据记者的试玩反而是在burnout这样的大型游戏上却几乎感觉不到延迟,因此我相信要解决这个问题对 ...
MP3玩了
你质疑的什么精度?瞄准精度?逗呢吧?
这都几年了?
[flash=480,360]http://www.56.com/n_v198_/c20_/27_/22_/ygwhy_/zhajm_1180615657_62_/224000_/0_/14229924.swf[/flash]
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 21:06

wii的精度有多高试下键盘选字就知道了,说高不高,说低不低,如果是玩cs这种竞技类fps还是有差距的。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:09

引用:
原帖由 LTFYH 于 2009-6-4 21:06 发表
wii的精度有多高试下键盘选字就知道了,说高不高,说低不低,如果是玩cs这种竞技类fps还是有差距的。
没说和鼠标比啊。。。
作者: superjay    时间: 2009-6-4 21:09

现在没有不是脚本的ai
                                                                                                                                                                                                  .
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:11

引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-4 21:09 发表
现在没有不是脚本的ai
                                                                                                                                                                                  ...
那你就大错特错了,人机交互技术现在还是很先进的。
当然,需要超级计算机,庞大的资料库。
作者: superjay    时间: 2009-6-4 21:12

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 21:11 发表

那你就大错特错了,人机交互技术现在还是很先进的。
当然,需要超级计算机,庞大的资料库。
for example?
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 21:18

人机交互和ai是两回事好不好,人机交互就只是信息的输入输出,关脚本毛事。ai是对输入信息加工然后生成输出信息。这部分才会用到脚本。
作者: BFM9000    时间: 2009-6-4 21:21

记得以前叉包的文写过,认为体感叫“Fire Ball”来玩不适合来着
这贴有种似曾相识的感觉
作者: wanghengc    时间: 2009-6-4 21:28

听上去比较有趣,实际玩的时候不知道会不会变成鸡肋
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:31

引用:
原帖由 superjay 于 2009-6-4 21:12 发表


for example?
1 人机交互不等于人工智能(AI)
2 人工智能(AI)是人机交互的终极目的之一
3 依赖脚本就没有什么AI可言,平时说游戏中的AI只是一个代号,不是真正的【智能】,而是事先编写好的。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-6-4 21:46 编辑 ]
作者: 小色    时间: 2009-6-4 21:32

lz是女人?真的是女的?真的是tg里的女的?
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 21:34

你根本就没搞懂ai是什么东西吧?
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:34

引用:
原帖由 小色 于 2009-6-4 21:32 发表
lz是女人?真的是女的?真的是tg里的女的?
已为人妻
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:39

“智能”涉及到其它诸如意识(consciousness)、自我(self)、思维(mind)(包括无意识的思维(unconscious_mind)等等问题。
人工智能是研究使计算机来模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)的学科,主要包括计算机实现智能的原理、制造类似于人脑智能的计算机,使计算机能实现更高层次的应用。



脚本是批处理文件的延伸,是一种纯文本保存的程序,一般来说的计算机脚本程序是确定的一系列控制计算机进行运算操作动作的组合,在其中可以实现一定的逻辑分支等。



两码事,以上。
作者: goldenbough    时间: 2009-6-4 21:41

RPG游戏这些年来在[叙事]上所遇到的瓶颈,我认为主要局限在电影化叙事这一条路上。随着快餐化游戏的泛滥,辐射和异域镇魂区这样的文学化叙事RPG更显式微。

我最近玩的游戏中,对叙事方式最感有突破性的是Braid,相信静雯也玩过了。突破在于他的最后一关,令人从内心深处震惊的交互手段来完成叙事企图,这就完全突破了长期以来依赖电影手段叙事的游戏模式。交互行为本身的叙事潜力在Braid的最后一关中给人留下的是强烈的心灵震动,这种成就和水平,就我个人而言,可以和电影语文学媲美。

说到Natal,它所代表的方向,也就是VB,Eyetoy,Wii以来一脉相承的游戏界的一个梦想,将人置于游戏的虚拟环境中实现无缝交互。其问题的价值在于,逐渐剥离人和游戏之间的模拟化,抽象化距离。从这个意义上来说,传统游戏涵盖的范围将不仅是体育运动和棋类游戏,还将包括前Natal时代的所有电子游戏。

回到静雯提到的RPG游戏上来说,我多么想让爱蒙看到我嘴角的那一丝苦笑。当爱蒙可以察觉我嘴角的那一丝苦笑时,角色扮演这个名词将成为历史,因为从这一刻开始,你不再是角色,也没有扮演。

你就是你。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:44

引用:
原帖由 goldenbough 于 2009-6-4 21:41 发表
RPG游戏这些年来在[叙事]上所遇到的瓶颈,我认为主要局限在电影化叙事这一条路上。随着快餐化游戏的泛滥,辐射和异域镇魂区这样的文学化叙事RPG更显式微。

我最近玩的游戏中,对叙事方式最感有突破性的是Braid,相 ...
头像那只兔子看着就发怵
作者: 小色    时间: 2009-6-4 21:44

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 21:34 发表

已为人妻
那又怎么样
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 21:45

引用:
原帖由 小色 于 2009-6-4 21:44 发表


那又怎么样
侧面回答你是女的。。
作者: 心中有爱    时间: 2009-6-4 21:49

我晕,软饭就迷失在自己的狂想之中吧,一觉醒来,发现2020年了
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 21:54

你对智能和脚本的理解都太狭隘了,在游戏中,人工智能应用比比皆是,即时战略游戏中的路径搜索,战旗游戏中的敌方应对方式,等等都算是人工智能,并不一定是说要完全模拟出一个真人来才叫人工智能。
而脚本是很强大的东西,并不是就只是一些判断分支而已。甚至可以做到对核心算法进行修正和升级。
作者: LTFYH    时间: 2009-6-4 21:55

人工智能学科研究的主要内容包括:知识表示、自动推理和搜索方法、机器学习和知识获取、知识处理系统、自然语言理解、计算机视觉、智能机器人、自动程序设计等方面
   知识表示是人工智能的基本问题之一,推理和搜索都与表示方法密切相关。常用的知识表示方法有:逻辑表示法、产生式表示法、语义网络表示法和框架表示法等。   
   常识,自然为人们所关注,已提出多种方法,如非单调推理、定性推理就是从不同角度来表达常识和处理常识的。   
   问题求解中的自动推理是知识的使用过程,由于有多种知识表示方法,相应地有多种推理方法。推理过程一般可分为演绎推理和非演绎推理。谓词逻辑是演绎推理的基础。结构化表示下的继承性能推理是非演绎性的。由于知识处理的需要,近几年来提出了多种非演泽的推理方法,如连接机制推理、类比推理、基于示例的推理、反绎推理和受限推理等。
     搜索是人工智能的一种问题求解方法,搜索策略决定着问题求解的一个推理步骤中知识被使用的优先关系。可分为无信息导引的盲目搜索和利用经验知识导引的启发式搜索。启发式知识常由启发式函数来表示,启发式知识利用得越充分,求解问题的搜索空间就越小。典型的启发式搜索方法有A*、AO*算法等。近几年搜索方法研究开始注意那些具有百万节点的超大规模的搜索问题。
     机器学习是人工智能的另一重要课题。机器学习是指在一定的知识表示意义下获取新知识的过程,按照学习机制的不同,主要有归纳学习、分析学习、连接机制学习和遗传学习等。
     知识处理系统主要由知识库和推理机组成。知识库存储系统所需要的知识,当知识量较大而又有多种表示方法时,知识的合理组织与管理是重要的。推理机在问题求解时,规定使用知识的基本方法和策略,推理过程中为记录结果或通信需设数据库或采用黑板机制。如果在知识库中存储的是某一领域(如医疗诊断)的专家知识,则这样的知识系统称为专家系统。为适应复杂问题的求解需要,单一的专家系统向多主体的分布式人工智能系统发展,这时知识共享、主体间的协作、矛盾的出现和处理将是研究的关键问题。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 22:00

引用:
原帖由 LTFYH 于 2009-6-4 21:54 发表
你对智能和脚本的理解都太狭隘了,在游戏中,人工智能应用比比皆是,即时战略游戏中的路径搜索,战旗游戏中的敌方应对方式,等等都算是人工智能,并不一定是说要完全模拟出一个真人来才叫人工智能。
而脚本是很强大 ...
那我问你,那些脚本游戏中有这玩意么
机器学习是人工智能的另一重要课题。机器学习是指在一定的知识表示意义下获取新知识的过程

我对游戏中把那些东西叫AI没意见,但是现在我们既然都看了Natal的演示,所以是站在更高层次上来说问题(会思考,会组织语言,而不是提前编进去的选择题)

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:03 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 22:05

引用:
原帖由 LTFYH 于 2009-6-4 21:54 发表
在游戏中,人工智能应用比比皆是,即时战略游戏中的路径搜索,战旗游戏中的敌方应对方式,等等都算是人工智能,并不一定是说要完全模拟出一个真人来才叫人工智能。
而脚本是很强大 ...
听你的意思就是你认为魔力牛在搞脚本而不是拥有庞大知识库且具有学习能力的“智能”咯?
http://club.tgfc.com/viewthread. ... p;extra=&page=1

看看这贴,发表下你的看法

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:06 编辑 ]
作者: chenchenlg    时间: 2009-6-4 22:10

“秒杀”这个词很久没见到了,这次从LZ口中讲出来,还真是有些惊讶
以前被喷的一无是处的体感接着微软爸爸终于正式登入大雅之堂,可喜可贺可喜可贺
作者: ffcactus    时间: 2009-6-4 22:13

引用:
原帖由 LTFYH 于 2009-6-4 21:54 发表
你对智能和脚本的理解都太狭隘了,在游戏中,人工智能应用比比皆是,即时战略游戏中的路径搜索,战旗游戏中的敌方应对方式,等等都算是人工智能,并不一定是说要完全模拟出一个真人来才叫人工智能。
而脚本是很强大 ...
你那根本就不要人工智能好吧, 华丽点取名叫专家系统就算不错了。
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 22:19

引用:
原帖由 chenchenlg 于 2009-6-4 22:10 发表
“秒杀”这个词很久没见到了,这次从LZ口中讲出来,还真是有些惊讶
以前被喷的一无是处的体感接着微软爸爸终于正式登入大雅之堂,可喜可贺可喜可贺
不知道你到底能不能看懂文字,秒杀是仅仅从画面表现力和人机交互能力方面来看,Wii自然不是natal的对手。
而前面的文章我也说了,Natal的主旨是交互而不是体感,我对手舞足蹈的耍空气本身也没有太大的兴趣,但也不反对偶尔的点缀。所以你所谓的体感登入大雅之堂,真是可笑可笑。

接着说耶稣复活说的Wii的精确度问题,现在的Wii在打枪游戏方面完全没有优势,不只是不能跟鼠标比,即使跟360手柄的摇杆比较也是差了一截,否则赤铁2加上了屁股的同时何必加入自动锁定瞄准?
作者: ffcactus    时间: 2009-6-4 22:23

引用:
原帖由 静雯 于 2009-6-4 22:19 发表

不知道你到底能不能看懂文字,秒杀是仅仅从画面表现力和人机交互能力方面来看,Wii自然不是natal的对手。
而前面的文章我也说了,Natal的主旨是交互而不是体感,我对手舞足蹈的耍空气本身也没有太大的兴趣,但也不 ...
你的愿望很现实, 很实际, 不久肯定可以实现。千万不要像某些人那样无知的YY。
作者: zafm0861    时间: 2009-6-4 22:24

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原帖由 superjay 于 2009-6-4 18:01 发表
想法很到位,还可以通过网络视频跑真人团,当然不用丢股子,而且每个人都有真实的技能和装甲……hell yeah
不丢骰子的纯rp团么……
用PN开发个跑团游戏的确赞
作者: zafm0861    时间: 2009-6-4 22:26

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原帖由 RestlessDream 于 2009-6-4 19:10 发表
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姐姐的认知和我是一样的。火球最高
fireball这种低级魔法
大裂解最高!
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 22:32

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原帖由 goldenbough 于 2009-6-4 21:41 发表
RPG游戏这些年来在[叙事]上所遇到的瓶颈,我认为主要局限在电影化叙事这一条路上。随着快餐化游戏的泛滥,辐射和异域镇魂区这样的文学化叙事RPG更显式微。

我最近玩的游戏中,对叙事方式最感有突破性的是Braid,相 ...
关于Braid你说得没错,可惜这种叙事方式依然是不会被大众接受的,甚至可以说,不是超深入的CU都很难去体会Braid带来的感觉,所以Braid的路子走不通。魔力牛总是会把摊子吹得很大,这次的milo演示就是这样,但是从本世代来看,其实根本用不着搞得像演示视频那么强悍,只要还原效果有30%就已经足以让RPG的体验成为一次革命了。爱蒙也许察觉不到你的一丝苦笑,但milo却能把eurogamer记者的衣着风格一眼认出来,Natal的未来不会那么科幻,但更不会平庸。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 22:32

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原帖由 静雯 于 2009-6-4 22:19 发表

不知道你到底能不能看懂文字,秒杀是仅仅从画面表现力和人机交互能力方面来看,Wii自然不是natal的对手。
而前面的文章我也说了,Natal的主旨是交互而不是体感,我对手舞足蹈的耍空气本身也没有太大的兴趣,但也不 ...
在FPS领域没达到较高的造诣和“精准度”没关系,这个我很早以前专门发帖讨论过。
所以你可以炮轰wii现阶段对FPS的驾驭不行,但是炮轰“精准度”的话,就实在是驴唇不对马嘴了。

Wii之所以在FPS领域没大的发挥是因为:1 大厂支持力度低,2 做游戏的也需要适应Wii的瞄准方式 3 准星和视线是区分开的,转向等是问题难点。
至于Redsteel2,重点移到刀剑砍杀,而且游戏中需要刀剑和枪械快速切换
而wii的瞄准是靠红外头的,所以刀剑砍完迅速用枪很难在短时间内把准星调正。所以即使正式版有这个改动,也和精确度没什么关系。
红外瞄精准度的问题MetroidPrime3早就让人放心了。
不过游戏还没出呢,谈这些没意思。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:35 编辑 ]
作者: 静雯    时间: 2009-6-4 22:41

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原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:32 发表

在FPS领域没达到较高的造诣和“精准度”没关系
所以你可以炮轰wii现阶段对FPS的驾驭不行,但是炮轰“精准度”的话,就实在是驴唇不对马嘴了。

Wii之所以在FPS领域没大的发挥是因为:1 大厂支持力度低,2 做游戏 ...
我说wii精准度不行,你自己说“wii可是有打枪的哦”,我说Wii打枪很烂你又来说我不对马嘴了。
事实是Wii的局限性实在太大了。精准度方面从玩拳击游戏就知道,很难做到你打哪儿角色就打哪儿,前面的朋友也有说过,在Wii上选键盘字母输入可谓是十分别扭。而交互性方面,Wii可以说根本没有,勉强从界面这个交互性最频繁也是最基本的部分来说,估计不会有多少人否认Wii的界面是三大主机里最难看的。
我觉得Wii最大的贡献不在于体感,而在于将手柄的分割。
作者: lijgame    时间: 2009-6-4 22:42

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原帖由 耶稣复临 于 2009-6-4 22:32 发表

在FPS领域没达到较高的造诣和“精准度”没关系,这个我很早以前专门发帖讨论过。
所以你可以炮轰wii现阶段对FPS的驾驭不行,但是炮轰“精准度”的话,就实在是驴唇不对马嘴了。

Wii之所以在FPS领域没大的发挥是 ...
加上2点:
1. 拿着遥控器小心翼翼的对着电视机是件很无趣的事
2. fps对画面的要求更高,wii的分辨率实在太低了

而且wii的反应延迟在非小品游戏上还是很明显的,指针会飘
感觉还是运算能力不行,玩wiiplay中的射气球的时候表现很好,指哪打哪,可是在大型游戏中就不尽如人意了
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 23:07

引用:
原帖由 lijgame 于 2009-6-4 22:42 发表

加上2点:
1. 拿着遥控器小心翼翼的对着电视机是件很无趣的事
2. fps对画面的要求更高,wii的分辨率实在太低了

而且wii的反应延迟在非小品游戏上还是很明显的,指针会飘
感觉还是运算能力不行,玩wiiplay中的 ...
还没发现第一方游戏指针飘,某些渣作做的不好而已。

不过说明书也写明:距离不要太近。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-4 23:08

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原帖由 静雯 于 2009-6-4 22:41 发表

我说wii精准度不行,你自己说“wii可是有打枪的哦”,我说Wii打枪很烂你又来说我不对马嘴了。
事实是Wii的局限性实在太大了。精准度方面从玩拳击游戏就知道,很难做到你打哪儿角色就打哪儿,前面的朋友也有说过, ...
动作感应的精准度的确不行,可现在不是有Plus了么
作者: LTFYH    时间: 2009-6-5 09:45

那我问你,那些脚本游戏中有这玩意么
【机器学习是人工智能的另一重要课题。机器学习是指在一定的知识表示意义下获取新知识的过程】
我对游戏中把那些东西叫AI没意见,但是现在我们既然都看了Natal的演示,所以是站在更高层次上来说问题(会思考,会组织语言,而不是提前编进去的选择题)

--------你说的组织语言是什么意思?组织自然语言吗?那赢了国际象棋第一人的深蓝算什么?也算不上厉害的ai吗?其实简单来说ai就是依据现有资源库,利用搜索算法和推理处理对输入进行处理和反馈。同样是国际象棋软件,深蓝和nds上的都算是ai,只是智能差别比较大而已,深蓝的资料库和搜索算法肯定比nds上的软件要强很多个等级,但你不能说nds上的软件就不具备ai处理的特征。
    脚本和ai的确是没什么直接关系,但在程序开发中常常会将存在着变化、升级或扩展可能的模块用脚本机制实现,简单来说,如果你有新的棋谱,或是新的路径搜索公式,你可以将这些资源转化特定表述的脚本,然后引擎载入后进行处理。从基本功能上来说脚本和编译的程序并没什么不同,只是便于扩展的一种程序手段而已,同时ai处理在算法和资源上存在升级、定制的需求,所以利用脚本机制来实现是一种常用设计方式。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-6-5 15:33

这么回答ls吧,现在世界上真正的AI(人工智能)是不存在的。
但是有这个课题,接近AI的人机交互技术是拥有学习技能的。并且可以扩充自己的知识库。

而平时游戏中所谓的ai只不过没有更简短的方式来描述所以大众默认用这个词儿罢了,。而前面我们讨论的是真正的AI,而你提脚本来模糊AI的定义就是个错误了。
另外,如果你觉得深蓝和nds的象棋软件只是“量的差距”。。。。那我说再多也没意义了,自己查查吧
作者: 比卡丘    时间: 2009-6-5 15:38

嗯。。空气触摸屏,用好了应该会很好玩~
作者: LTFYH    时间: 2009-6-5 15:51

我不想知道也没必要知道nds和深蓝是不是只是量的差距距,就像深蓝和nds的硬件一样,都脱离不开cpu、内存、io等等基础的计算机理论,你不能因为nds的计算能力差别太大,就说nds不是一个计算机产品。至于你所谓的学习机能也同样存在程度的差别,最简单来说,某些游戏能根据操作者水平来调整难度,输入法根据输入习惯来调整词频,这都是学习机制。总之一句话,一个能完全模拟人的感情和反应的程序可以叫ai,一个简单的聊天机器人也可以叫ai,只要是自主进行判断给出反馈的程序都可叫ai。脚本只是在目前实现ai的一个手段而已,你不能说使用了脚本的程序就算不上ai。




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