Board logo

标题: [业评] 我们是不是高估日本游戏开发的成本了 [打印本页]

作者: md2    时间: 2009-5-6 10:01     标题: 我们是不是高估日本游戏开发的成本了

按照PSI老师的数据
零系列销量最高的是WII,也不到8万份
以PS2时代3作的画面和宣传力度
很难想象它卖得和PC文字AVG一样的销量还能赚钱
按理说这种销量应该是GAL GAME还差不多

换句话说,不计算广告投入的话
寂静岭有几万销量就能赚钱
BIO这一级的游戏有十几万销量也能赚钱了
任何卖过50万的游戏都只能用暴利来形容

[ 本帖最后由 md2 于 2009-5-6 10:03 编辑 ]
作者: LILIT    时间: 2009-5-6 10:10

莎木内牛满面
作者: dogsoldier    时间: 2009-5-6 10:21

PS2上的3作销量还不到8万张?太意外了
作者: hsu    时间: 2009-5-6 11:08

同一个引擎,反复用。。。。
作者: leyoung    时间: 2009-5-6 11:18

不计算广告投入的话
楼主的这一句很精辟
作者: 李书文    时间: 2009-5-6 11:56

找大师和找实习生一个价么...
作者: 耶稣复临    时间: 2009-5-6 11:56

bio才比零成本高2倍么。。
零泪流满面
作者: 任黑    时间: 2009-5-6 12:17

出在PS3上破百万
作者: sisik    时间: 2009-5-6 13:22

零 月蚀假面是由任天堂发行,
因此宣传费用是由任天堂负责,
至于游戏开发费谁出就不知了。

不过这款软体TEMCO没权跨平台,因为有人问,结果回答是去问任天堂
作者: GAYBL    时间: 2009-5-6 19:18

看来这作任天堂出力不小呀!
作者: clond    时间: 2009-5-6 19:25

不知道前几作索尼出力没
作者: 5158    时间: 2009-5-7 09:40

我觉得,书记,你应该反过来质疑做galgame的骗走了多少钱……
作者: 级替四    时间: 2009-5-7 11:40

开发的钱有不少耗在大师们对细节的执着上。

如果是ea的话,早就把山内一典撤掉了,他们会安排一个速度催命型工头,pd小组也会被逼走不少人,
作者: theallmighty    时间: 2009-5-7 12:40

大师们执着可以,好歹放出点风声。
作者: silence    时间: 2009-5-7 19:08

这个问题也曾经困惑过,有些系列一直只卖七八万怎么还续作不断?

算一笔帐后就释然了。
一个游戏4800日元到7800日元不等,去除经销商的折扣、权利金、物流、生产成本等等,假设毛利是2000日元,如果卖出5万本那就是1亿日元了。这对于很多中小规模的游戏来讲已可盈利了。

即便像战争机器这样的超级大作,1000万美元的开发成本照现在的汇率来算也不到10亿日元,五十万本即可保本。
当然像莎木、ff13、mgs4这样的恐怖级烧钱大作而言,就另当别论了。
很多游戏成本难以回收恐怕主要还是宣传推广费用的高昂吧。

[ 本帖最后由 silence 于 2009-5-7 19:09 编辑 ]
作者: 世博安全套    时间: 2009-5-8 01:15

引用:
原帖由 silence 于 2009-5-7 19:08 发表
算一笔帐后就释然了。
一个游戏4800日元到7800日元不等,去除经销商的折扣、权利金、物流、生产成本等等,假设毛利是2000日元,如果卖出5万本那就是1亿日元了。这对于很多中小规模的游戏来讲已可盈利了。
开发人员都是不拿薪水,当包身工白干的……
作者: silence    时间: 2009-5-8 01:23

引用:
原帖由 世博安全套 于 2009-5-8 01:15 发表

开发人员都是不拿薪水,当包身工白干的……
晕啊,主要的成本就是来自于开发团队的人员薪金啊。

即时生成的成本有动作捕捉、引擎购买使用、程序或美工的外包、各种版权费用的支付等等,但和固定人员工资相比都是小头了。
一个公司透露一款游戏开发成本难道是剔除职员薪金支出不成?
都是摊在每款游戏之上的啊。




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0