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标题: PAL制和NTSC制的画面,到底有没有差别 [打印本页]

作者: md2    时间: 2009-4-23 20:34     标题: PAL制和NTSC制的画面,到底有没有差别

当年不是都说P制即使不通过制转,画面也比N制慢么?
有没有人用两个电视比过?
作者: yangjuniori    时间: 2009-4-23 20:43

那种差异是因为你把NTSC的游戏用PAL玩了 所以慢  N要用N玩 P就要用P玩  
所以我不喜欢给碟子打补丁使其适应N制主机
作者: feilixie    时间: 2009-4-23 20:58

懂点电子的都知道P的比N的要有点优势。
只不过 日本 做游戏是按照N的电视做的而已,所以游戏方面当然对N的优化了。

就这么简单,N多不懂装懂的小子成天说N比P好很多,说出一大堆伪理论
作者: yangjuniori    时间: 2009-4-23 20:59

怎么说60HZ比50HZ刷新高一些 还是喜欢NTSC多一些
作者: zxcvbn    时间: 2009-4-23 21:15

在crt上玩老的欧版游戏有的闪的厉害
作者: yangjuniori    时间: 2009-4-23 22:16

看电视是隔行的也没有闪啊
作者: zhaolinjia    时间: 2009-4-23 22:52

据说,P的解析度大余N
作者: yangjuniori    时间: 2009-4-23 23:10

大一点点  没什么毛用
作者: md2    时间: 2009-4-24 00:59

引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2009-4-23 22:52 发表
据说,P的解析度大余N
N的刷新也大于P

在判定60HZ的游戏里遇到50HZ画面刷新,总觉得拖延了?
作者: sffans    时间: 2009-4-24 01:07

玩60HZ的游戏总归N好咯
作者: sonicteam    时间: 2009-4-24 01:24

因为游戏是按照NTSC标准设计的,所以对于游戏机来说N肯定比P好

PAL-D制式水平线是625线/50HZ 而NTSC 是525线/60HZ

所以PAL主机运行NTSC游戏 画面实际上是625线中显示525线,画面上下的黑边就是这么来的,但是由于PAL解析度高,而且画面被压缩了,所以PAL画面清晰度要比NTSC来的清晰,另外PAL和NTSC的彩色副载波也不同,所以PAL的色温和NTSC是有一点区别的
作者: wood    时间: 2009-4-24 02:10

说些感性的认识:pal制式色彩比较鲜艳,ntsc色彩略淡,在md和dc游戏机上表现特别明显。
作者: a4840639    时间: 2009-4-24 02:46

DVD P制分辨率是高点(似乎视频码率也高点),但是可能把音轨配的差点了吧
游戏渲染分辨率肯定不会有差别,是按N制优化的
我很奇怪,说P制闪的人不会觉得中国的电视节目也很闪吗?
作者: feilixie    时间: 2009-4-24 09:32

在玩游戏的动态画面里,有些参数的微小差别,起不了什么决定作用。
就好比现在数字电视,色彩还原虽然高了,但清晰度反而差了,不如老电视。玩个游戏累死个眼。
还是街机原装监视器好.
作者: 绯雨流    时间: 2009-4-24 10:06

N好一些
作者: hein    时间: 2009-4-24 10:25

各有优点
但是大多数游戏都是N的
P玩就不好了
作者: 风流盲侠花满楼    时间: 2009-4-24 14:55

如果不是pal制下玩ntsc的游戏会慢那么多,当年我也不会费劲搞个原装md再改电视机制式了。不过现在想来真是蛋疼。。。
作者: SONIC3D    时间: 2009-4-26 04:20

引用:
原帖由 风流盲侠花满楼 于 2009-4-24 14:55 发表
如果不是pal制下玩ntsc的游戏会慢那么多,当年我也不会费劲搞个原装md再改电视机制式了。不过现在想来真是蛋疼。。。
如果你不是欧版MD的话把MD打开可以很容易找到Pal/NTSC跳线和JPN/USA(Export)跳线,台湾版的机器就是跳在PAL+JPN,美版是NTSC+USA,欧版机的大多数型号把这个跳线隐掉了但还是很容易找到跳线点,实际是跳在PAL+USA的组合
作者: wood    时间: 2009-4-28 14:06

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2009-4-26 04:20 发表



如果你不是欧版MD的话把MD打开可以很容易找到Pal/NTSC跳线和JPN/USA(Export)跳线,台湾版的机器就是跳在PAL+JPN,美版是NTSC+USA,欧版机的大多数型号把这个跳线隐掉了但还是很容易找到跳线点,实际是跳在PAL+ ...
楼上的哥们明显只知其一不知其二,实际动手改过跳线后,多数机器会没有色彩的,要想输出彩色,要莫用rgb输出,要莫换晶振。
作者: 唐晓东    时间: 2009-4-28 16:39

我现在最郁闷了,我的XBOX里面在XBMC玩游戏,有4个选项,PAL50 ,PAL60,NTSC-J,NTSC-M
我晕啊,我究竟应该选择那个玩啊,,我的XBOX这么强大?随便选
作者: yangjuniori    时间: 2009-4-28 18:32

如果PAL60可以显示的话PAL60比较好
因为PAL色彩比NTSC好 又因为是60HZ 运行NTSC游戏 能得到NTSC一样的清晰度和流畅度

当然RGB玩家无视上述话语
作者: SONIC3D    时间: 2009-4-29 00:43

其实早期游戏机的部分专注用户喜欢PAL50,因为PAL是240线,NTSC色彩空间大但是只有224线,对于由sprite组成游戏图案的8位机16位机时代来说,就缺少了32线,按8个dot边长的方块来算,高度上就少了4个,所以N制游戏按P制玩玩起来会上下有黑边(对于那种会对画面作自动变形处理的电视机忽略不谈。。。。)
同时Pal50游戏,是50贞/秒的,每贞或者说每个V中断留给CPU的时间更多,可以做更多复杂的运算,部分demo小组根据这一点做了很多对机能要求比较高的demo,一般都要求用PAL50去运行,因为他们的汇编代码很多都在每一贞都占足了CPU时间片,如果用NTSC去跑,每秒就少了至少千分之三秒,对于以兆赫记速度的CPU来说,这是很大的损失,你会发觉很多Demo不是黑频,就是反而变慢,照例来说N制游戏放到Pal50里会变慢,那Pal50里正常的游戏在N制里应改变快才对,其实不完全是这样,如果游戏的每贞数据的计算方式给予贞,而每贞的起始运算又取决于V中断,那么如果在一贞里无法运算出画面结果,而下一个V中断信号又来了,那么又会开始新一贞的计算,如此往复就会造成黑屏,如果在一贞里无法运算出画面结果,同时在一贞计算完毕前忽略新来的V中断,那么本来在Pal50里一贞刚好可以计算完的量到N制里要1.2贞,这样在N制里只有第二个V中断到来时才会开始算下一贞,这样整个画面速度会降一半。

当然对于大多数一般游戏来说,Pal50里的游戏到N制里玩是会变快,因为大多数游戏基于贞运算画面,并且运算量都不大,在1/60秒内都可以算完,这样本来1秒50贞就真的变成1秒60贞了,速度快1.2倍

而一些比较有技术的公司,比如Rare和Core,他们的游戏都基于时间渲染画面,也就是说,比如主角以每秒100像素往前跑,那么不管主机工作在Pal50/Ntsc/Sceam,不管这100像素的移动花了多少贞去描画,最终总是1秒钟跑到位,不会快也不会慢。类似游戏可以参考Rare的忍者蛙和Core的MD游戏Cool Spot也叫七喜小子,这两个游戏不管你在什么模式下跑,速度是一样的,而Sega的Sonic 3就是速度会变的。

到了近几年,越来越多的游戏采用基于时间的描画,所以用什么制式输出对于游戏本身已经不怎么重要了,游戏机的开发文档中也不会特意注明其中的区别,只有极少数依然对V中断和画面比例很讲究的游戏机才会注重制式,比如Wii,就我遇到过的开发问题就有,一个圆环在Pal制画面和N制画面上显示不同,一个会变椭圆,主要原因是Wii的宽屏是靠拉伸填充全屏做出来的,而它又不支持原生720P,和360/PS3有一定区别;另外因为色彩空间不同,部分在两种制式间差异明显能够被肉眼识别的颜色是不建议美工使用的。对于360和PS3这方面问题比较少,几乎可以忽略
作者: aquasnake    时间: 2009-5-1 17:16

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2009-4-29 00:43 发表
其实早期游戏机的部分专注用户喜欢PAL50,因为PAL是240线,NTSC色彩空间大但是只有224线,对于由sprite组成游戏图案的8位机16位机时代来说,就缺少了32线,按8个dot边长的方块来算 ...
VRAM里面的画面用VGA输出,然后再编码成PAL或者NTSC,对于游戏,快慢是以桢率来表示的。因为VRAM里面的像素编码成PAL或者NTSC都是模拟方式,所以不会出现PAL用1/50秒渲染的画面在NTSC中会多1/5时间的现象。不会出现渲染与桢率非同步的现象,要快大家都快,要慢大家都慢。

所谓变慢,其实在FC里面是因为输出方式的影响,FC是行缓冲行编码。但是到PS以后的游戏机,都是桢缓冲编码,不用因为行频率的不同而等待或者插入延时。
作者: aquasnake    时间: 2009-5-1 17:35

但是帧缓冲的编码方式,因为制式带来的,可能不是速度问题,而是帧停顿。

通常如果是PAL 50HZ,用NTSC输出的话,需要每1秒多生成10 Frams画面,则用直接每1/5秒多输出一次VRAM的数据来达成,这样就会感觉到帧停顿,运动画面抖动。游戏机是不可能在后端加一个DSP去处理场插补来达到电影般的流畅感的/。

这种技术其实现在还没有完全解决,用数字方式插补已经发展了还几年都不理想,一些电视台用的制式转换或者倍线装置都有明显的抖动感觉。只有用模拟方式重新采样编码才能平滑帧率,但又会损失视觉清晰度。

实际决定流畅感的是送入VRAM数据的速度,而不是显卡输出的场频。如果一秒刷10次VRAM,虽然物理显示场频是60HZ,视觉上还是只有10PFS

NTSC最大可以达到60FPS的VRAM刷新,当CPU运算强度增大不能输出这么多的时候,就降低FPS来应付AI运算。而PAL的程序小组大多只做到50FPS极限,所以用50FPS来写程序可以有更多的AI运算时间。
作者: SONIC3D    时间: 2009-5-2 01:28

引用:
原帖由 aquasnake 于 2009-5-1 17:16 发表

VRAM里面的画面用VGA输出,然后再编码成PAL或者NTSC,对于游戏,快慢是以桢率来表示的。因为VRAM里面的像素编码成PAL或者NTSC都是模拟方式,所以不会出现PAL用1/50秒渲染的画面在NTSC中会多1/5时间的现象。不会出现 ...
其实我主要说的就是16位以前的游戏机对于输出制式的敏感源于硬件设计导致,你所说的行缓冲其实就是H中断,每绘制一行产生这一中断,一般用于早期的赛车游戏绘制横向扭曲的画面(参考FC的Namco的Final Lap和MD的Street Racer是利用HINT的典型);而每绘制完一屏(隔行,且行数取决于制式),就产生一个V中断,对于一般程序员来讲可以以此决定这是这一贞的结束,下一贞可以按新的坐标绘制屏内各物体。这样,如果程序员在写程序的时候,不先确定当前游戏的工作制式,而仅靠每秒产生多少次V中断就决定游戏的行进速度就会造成在某一个制式下测试开发的游戏到另一个制式下速度改变。而如果这些游戏的画面绘制所占用的CPU周期又正好超过一定临界值,就会出现可以在PAL下运行,却在NTSC下过慢甚至黑屏

而32位游戏机大多有framebuffer,所以最终输出都交给scaler芯片输出,所以几乎可以忽略
当然PS时代(SS/PS,DC基本没有)依然有很多程序员按照以前的开发方式,以VINT作为绘制新贞的入口,这样依然会造成和以前一样的问题

综上,对于老游戏(16bit时代的,甚至包括一些PS时代的),最好还是分清版本,因为大多数游戏的开发人员不注意,或者都是用宏定义制定当前build版本的贞率,会造成游戏速度在非对应的制式上强行游戏时产生变化。


而对于现在的游戏机,其实不用故意考虑这一点,比如XBOX360就支持PAL PAL60 NTSC-J NTSC-M,而对于程序员来说完全透明。

题外话:
对于PC,比较特殊,开发人员其实既可以根据时间来决定游戏速度(当机器配置比较低算不过来时,会看到跳贞,但人物移动速度不变)也可以根据贞渲染(当机器算不过来时,整个游戏不掉贞,但游戏行进速度变慢)来描画游戏,找个三国无双3PC版到它的选项里可以调整这两种渲染方式,体会一下,大致可以理解之前说的变快变慢问题,因为16bit时代之前的游戏机大多可以理解为是基于贞渲染,当然,他们实际上是不具备framebuffer的,只是会有一个类似于一贞描画完成的信号--V中断,而这个信号在当时的游戏机上又依赖于输出制式的不同

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2009-5-2 01:34 编辑 ]
作者: beterhans    时间: 2009-5-2 18:50

P 的分辨率比 N 高一点
N 的刷新率比 P 高一点
就这样
作者: xboxnext    时间: 2009-5-3 01:24

为什么现在液晶电视也分P和N ?

液晶刷新率不都是60HZ吗,720P 1080I 1080P 分辨率不也都是标准的吗

液晶的P和N有区别没?
作者: md2    时间: 2009-5-4 20:29

引用:
原帖由 xboxnext 于 2009-5-3 01:24 发表
为什么现在液晶电视也分P和N ?

液晶刷新率不都是60HZ吗,720P 1080I 1080P 分辨率不也都是标准的吗

液晶的P和N有区别没?
你说的都是高青标准
然而作为显示标准的广播格式,P制的游戏画面就是50HZ,不然液晶电视怎么接收老信号
PD是多少忘记了
全地球都高青,就都60了

[ 本帖最后由 md2 于 2009-5-4 20:32 编辑 ]




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