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标题: [其他] 对体感qte的一些看法 [打印本页]

作者: zentdk    时间: 2009-4-22 20:19     标题: 对体感qte的一些看法

说的自然是madworld了,对这个游戏当中体感qte的评价基本呈一边倒,都认为超过了之前的翘楚如战神,很有代入感之类,不过我没有这种感觉
qte,字面意思为短时长事件,最早的有快打刑事,成名于莎木,完善于战神生化4,可以说现在也是一个比较成熟的系统了。个人认为gte的主要优点是避免玩家长时间空闲(过场中),必要时跳出主要战斗系统的局限(如战神),用高频率互动使玩家融入游戏的节奏(莎木中的追逐)。那么体感qte对这些要素的贡献如何呢?
从madworld来看,没有超越按键的地方,反而有逊色之处。过场不用说了,等于没有;对战斗系统的补充也无特别之处,战神中qte失败会有负面效果,madworld杂兵战的qte可以说是纯表演,不可能失败,也没有体现出体感的丰富性,不管怎么动,结果还是预设的,至于boss战则更令人不满,无非是左右手柄四个方向加北斗神拳,有种莫名其妙的感觉(如果别人看到你在乱舞,应该也是莫名其妙),全无生化4“虽然只是按键,但觉得就是入拍”之感(可以参考leon逃脱撒拉扎雕像追赶那段);至于高频率互动,就别提了吧...
为什么会这样?主要原因是体感的特殊性。从ui来说,体感就不如按键直观,系统提示按键,只需要显示闪动的对应键位,而体感的方向却要么需要动画提示,要么是间接地方向指示,这也是多数qte不倚重方向键的原因。其次,体感操作的速率肯定不如按键,比如在战神中,qte可以无缝和终结boss的动画融合起来,但是在madworld中,则必然会有一秒钟以上时间,动画是暂停的,系统判定你是否完成了这个qte才能继续互动,正由于体感qte从一个点变成了一个面,所以qte特有的节奏感荡然无存,连续大量瞬时qte也不切实际。
失去了和画面高度合拍的节奏感,失去了快速精确的刺激感,体感qte带来的,除了一开始的一些新鲜之外,还剩下什么呢?这对于本身战斗系统就很单薄的madworld来说,可不是一个好消息
作者: rinlord    时间: 2009-4-22 20:23

生化qte失败了的结果是死亡加评分降低....

当然紧张
作者: zentdk    时间: 2009-4-22 20:31

引用:
原帖由 rinlord 于 2009-4-22 20:23 发表
生化qte失败了的结果是死亡加评分降低....

当然紧张
没什么必然联系
madworld中特定boss qte失败也会扣命
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-22 20:49

madworld中的QTE有利有弊,总体来说不成熟
我已经通关,算是还有点发言权
首先boss战和头目战过于依赖QTE,从杀伤程度来说可见一斑。
但是制作者又没有给boss战做很多模,一般情况都是2到3段同样或者相近的QTE后触发finish

而很多玩家在madworld中感受出qte的魄力,是因为对杂兵战时,尤其是手持武器时的动作模组非常多样化,
比如使用双刀(匕首)时,双臂外张的Qte就是举起人从中间部分剖腹把人撕开,单刀直入的QTE就是踩人头横割,或者从裆部上切。这些虐敌手段的主角动作与你自己做的动作非常贴切,所以增加了代入感。(比战神那种点方块xo的QTE带入感要强,因为那些键只是你的拇指运动体现到游戏里是什么不得而知)

不过zek说的时间延迟这点,我倒是没觉得,因为madworld中杀人时都是采用慢镜手段,既有魄力,又有让你输入的时间,个人感觉很流畅。这个没玩过的人也可以看看录像嘛

但是要说它是翘楚也绝对算不上,个人玩过的游戏中感觉QTE最棒的是莎木,其次生化4
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。(换句话说没有重来的机会)

战神对qte的贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了,但是奎托儿的动作和那几个按键实在是没什么关系,玩的时候只不过是要你按照屏幕提示做什么反应罢了,而对同类敌人QTE类似而产生的单调感它也一样存在。所以拿战神来比madworld,占不得什么上风啊:D

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-22 21:17 编辑 ]
作者: 趣味第二    时间: 2009-4-22 20:59

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-22 20:19 发表
个人认为gte的主要优点是避免玩家长时间空闲(过场中)
原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了

实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的"这种真小白思维模式的.

你觉得不如按键就不如呗,我觉得比按键好又怎样呢?

还理论分析...有空啊
作者: zentdk    时间: 2009-4-22 21:09

引用:
原帖由 趣味第二 于 2009-4-22 20:59 发表


原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了

实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的 ...
还好你没看下去...
作者: waterfirestart    时间: 2009-4-22 21:09

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-22 20:49 发表
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。
同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-22 21:16

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-22 21:09 发表

同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
可惜莎木之后再也没有这种高度的QTE
作者: waterfirestart    时间: 2009-4-22 21:28

我玩莎木2的qte有很多是背过去的。。。。。
作者: 防水望远镜    时间: 2009-4-22 22:27

莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
    还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-22 22:40

引用:
原帖由 防水望远镜 于 2009-4-22 22:27 发表
莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
    还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
骑摩托踹 Madangles 超赞啊
作者: 碎南瓜    时间: 2009-4-23 00:00

我觉得QTE这种玩意做的非常SB,总是在画面当中放上闪来闪去的按键提示,一不能让你专心观察游戏画面,二就是莫名其妙,实在是莫名其妙,除了侍魂这类格斗游戏的拼刀,我不知道战神和BIO里,战斗和剧情动画里乱按钮有什么好玩的?锻炼条件反射?
作者: shkillone1    时间: 2009-4-23 00:04

锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
作者: evamrx3    时间: 2009-4-23 01:53

madworld分尸QTE我差点把线扯断........
作者: waterfirestart    时间: 2009-4-23 08:13

引用:
原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表
锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
:D
模拟器玩那一段镜子里的凉眼珠子暴露像鬼一样:D
失败n次等了n天以后我终于悟出来了。。。。。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 08:49

引用:
原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表
锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
引用:
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-23 08:13 发表

:D
模拟器玩那一段镜子里的凉眼珠子暴露像鬼一样:D
失败n次等了n天以后我终于悟出来了。。。。。

作者: 防水望远镜    时间: 2009-4-23 09:05

引用:
原帖由 shkillone1 于 2009-4-23 00:04 发表
锻炼条件反射就算了,最贱的是不能按的.莎木2里张喻理发店那
如果不看攻略,我铁定过不去。:D
作者: 非非大魔王    时间: 2009-4-23 09:20

虽然没有玩过,但完全可以想象体感型QTE肯定要比案件型更有代入感
作者: zxcvbn    时间: 2009-4-23 10:45

萨拉砸那里的wii版qte是咋样的,累不?:D 给说说
作者: NintendoWii    时间: 2009-4-23 11:10

基本赞同吧,不过仅限于MAD WORLD的体感QTE。
唯一让我不能赞同的就是,MAD WORLD有着世界上唯一一个能够让我大呼过瘾的QUE,就是打西部枪手那个BOSS,终结技的时候,迄今为止我玩过的有QTE的游戏,没有一款能够超越。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 14:37

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2009-4-23 11:10 发表
基本赞同吧,不过仅限于MAD WORLD的体感QTE。
唯一让我不能赞同的就是,MAD WORLD有着世界上唯一一个能够让我大呼过瘾的QUE,就是打西部枪手那个BOSS,终结技的时候,迄今为止我玩过的有QTE的游戏,没有一款能够超越 ...
第二个boss太震撼了

最终boss也不错的
作者: silence    时间: 2009-4-23 14:50

见过最偷懒的qte好像是高达无双2,虽然改变了一点拼剑的单调,但是除了降低难度不算,对战斗节奏的提升完全起了反作用。

qte最好运用在奇幻穿越类的音响小说里,每个按键代表一种符文,仅有的符文战斗在重要的段落里可以直接改变分支或结局。这样无疑是最紧张的了。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 14:52

引用:
原帖由 silence 于 2009-4-23 14:50 发表
见过最偷懒的qte好像是高达无双2,虽然改变了一点拼剑的单调,但是除了降低难度不算,对战斗节奏的提升完全起了反作用。

qte最好运用在奇幻穿越类的音响小说里,每个按键代表一种符文,仅有的符文战斗在重要的段落 ...
。。。。赛老师的想法很新奇,但是使用频率不高的话,谁会记得哪个对哪个
像莎木那种拳脚防各司其职的现在看来也仅此一家啊
作者: hanzo    时间: 2009-4-23 15:04

生化5的QTE也非常渣,按错没惩罚,两套组合键连打就行了
作者: zero3rd    时间: 2009-4-23 15:07

象莎木那样的按键QTE基本没有,代入感上按键QTE其实根本和体感QTE没区别。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-23 15:04 发表
生化5的QTE也非常渣,按错没惩罚,两套组合键连打就行了
汗。。最初这贴还是说哪个qte做的好的
战区演变的的确快
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:08

引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:07 发表
象莎木那样的按键QTE基本没有,代入感上按键QTE其实根本和体感QTE没区别。
还是有点的把,关键是屏幕内人是否能和你做同样的姿势
作者: hanzo    时间: 2009-4-23 15:11

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:07 发表

汗。。最初这贴还是说哪个qte做的好的
战区演变的的确快
赛老师说到偷懒,我引申一下而已
作者: zero3rd    时间: 2009-4-23 15:11

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:08 发表

还是有点的把,关键是屏幕内人是否能和你做同样的姿势
前面你也说了,莎木是方向+拳脚防,QTE时与玩家战斗时的操作是基本相符合,
就算是体感也不能出和你一样的姿势,也只能是大致的。
双截棍往左抖一下和按按方向键的左又有多少区别呢!

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-4-23 15:14 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:28

引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:11 发表

前面你也说了,莎木是方向+拳脚防,QTE时与玩家战斗时的操作是基本相符合,
就算是体感也不能出和你一样的姿势,也只能是大致的。
双截棍往左抖一下和按按方向键的左又有多少区别呢!
哦,做不好的话自然是不行了
不过就madworld的一些终结技来说还是很正的
刺入敌人腹部双臂外张=用双刀插入敌人腹部然后高举至头顶分别向头和脚的方向割裂人体
空中双臂向下砸=空中跳起扎死敌人
还有割头,掏裆什么的
等等,这些一般是finish终结技
莎木可以说是按键QTE中最高的,madworld肯定是比不上
但是能感觉到做的好的体感qte和大部分按键QTE有带入差异
但是真能把体感QTE的代入感做好就一定要花心思,而且不能乱用,就比如你举例的:左方向和向左挥手柄我看还是按键好点~

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:30 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2009-4-23 15:31

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:28 发表

哦,做不好的话自然是不行了
不过就madworld的一些终结技来说还是很正的
刺入敌人腹部双臂外张=用双刀插入敌人腹部然后高举至头顶分别向头和脚的方向割裂人体
空中双臂向下砸=空中跳起扎死敌人
还有割头,掏裆 ...
因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 15:32

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我什么时候说生5做的好…
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:39

引用:
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:31 发表

因为大部分的按键QTE要么就是组合键要么就是按得快,与游戏中的操作根本没有什么联系,比如说战神。
恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不然就“吃力”不讨好了

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:41 编辑 ]
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 15:50

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那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:53

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:50 发表
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那就不是qte了,qte本身就是高度抽象的
第一次大规模应用的莎木可不是抽象的
按键与动作结合的天衣无缝,大家都觉得它高,说明这样把qte和角色行为直接联系的方式增强了游戏性,只不过后来照猫画虎的太多了,qte和角色行为只是间接联系甚至没有联系。。
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 15:55

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成功或者失败两个分支,还不够抽象?
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:55

qte的出现是因为角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与,qte就诞生了。
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:56

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:55 发表
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成功或者失败两个分支,还不够抽象?
成功就是你追到人了,不成功就是你没追到,所谓分支那就是剧情走向的问题了
和qte又没有直接关系
你没玩过莎木吗?
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 15:58

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是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 15:59

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:58 发表
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是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分
游戏中总会有:“角色有些动作是正常形态无法做出的(能做也是高难度操作技巧)且很多都是复合动作,如果整合成招式的话恐怕按键根本就不够,所以在不伤表演性和动作连贯性的同时又要玩家参与”
现在能在这部分互动的只有QTE了,所以和具体不具体的没关系

比方说按键操作允许你出拳出脚(但都是水平方向),但是剧情忽然有内容是斜上方投来暗器,那么QTE提示你出拳,于是角色斜上方出拳抓住暗器。
这个桥段如果不用QTE而是让你自己操作的话,要么暗器来了你反应不过来死掉,要么水平出拳没办法抓到暗器,斜上出拳去抓暗器就有有点怪异。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:02 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 16:03

事实上有qte的时候一般情况视角都和正常游戏视角不同,想按照本来的操作进行几乎不可能的
也就是说不用qte而是普通操作来完成的话不可能达成
再怎么具体化也没法并入“主要系统”

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 16:11 编辑 ]
作者: 爱姿病    时间: 2009-4-23 16:06

引用:
原帖由 evamrx3 于 2009-4-23 01:53 发表
madworld分尸QTE我差点把线扯断........
这样的代入感才叫强,完全真实的游戏
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 16:17

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你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 16:25

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 16:17 发表
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你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难
比方说按键操作允许你出拳出脚(但都是水平方向),但是剧情忽然有内容是斜上方投来暗器,那么QTE提示你出拳,于是角色斜上方出拳抓住暗器。
这个桥段如果不用QTE而是让你自己操作的话,要么暗器来了你反应不过来死掉,要么水平出拳没办法抓到暗器,斜上出拳去抓暗器就有有点怪异。

我是说这种普通状态下靠正常操作无法完成的东西在QTE里一个拳键就可以完成并且让人觉得很流畅。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-23 17:55

谁说QTE是从爆裂刑事开始的?
其实更早的“D之食桌”就是了
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 18:00

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:39 发表

恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不 ...
既然是一个键,还要越简单越好,怎么做体感?
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 18:42

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 18:00 发表

既然是一个键,还要越简单越好,怎么做体感?
怎么不能做?
我只是举例说明QTE可以完成普通操作无法完成的东西罢了
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 18:50

强化体感qte就好比做斜方向要求的强化版
斜方向已经不适合qte的要求了,体感岂不是更不好?
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 18:54

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 18:50 发表
强化体感qte就好比做斜方向要求的强化版
斜方向已经不适合qte的要求了,体感岂不是更不好?
只是你自己的yy吧?
我之前的回帖说过了,体感qte不是随便做的,要尽量使角色和操作者动作一样且容易释放才能增强代入感,不然就不如按键
madworld在眼前摆着呢,匕首各种finish的QTE难道比斜方向难输入?正相反不是么?

游戏很多人都玩过了,QTE部分做的到底容易不容易输入大家心里都有数
对madworld的QTE评价自认为还是较客观,整个战斗系统不是很成熟,但qte单拿出来的话动作和输入结合的不错。
话说到这份上也没什么再深究的必要了,你要继续阐述体感qte不如按键的话就请便

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 19:09 编辑 ]
作者: zentdk    时间: 2009-4-23 20:15

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 18:54 发表

只是你自己的yy吧?
我之前的回帖说过了,体感qte不是随便做的,要尽量使角色和操作者动作一样且容易释放才能增强代入感,不然就不如按键
madworld在眼前摆着呢,匕首各种finish的QTE难道比斜方向难输入?正相反 ...
你觉得那种qte真的算qte么?
一个q(quick)就已经没有了
作为动作的结束,给你大段时间反应,基本没有失败可能
qte好比是漫画,过分复杂冗长了就是动画,那我不如直接看动画
作者: 耶稣复临    时间: 2009-4-23 20:22

引用:
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 20:15 发表

你觉得那种qte真的算qte么?
一个q(quick)就已经没有了
作为动作的结束,给你大段时间反应,基本没有失败可能
qte好比是漫画,过分复杂冗长了就是动画,那我不如直接看动画
madworld中有的需要快速反应,有的的确时间较充裕
这个你说的的确有道理,不过不叫qte也没有别的称呼啊
而且也没你说的那么缓慢冗长啊,一般屏幕显示后玩家肯定第一时间做动作而不是等待,
和看动画也不一样,毕竟有互动和参与

况且我看玩的人还是觉得这些finish有增色作用的居多

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2009-4-23 20:24 编辑 ]
作者: 阿西达卡    时间: 2009-4-23 20:31

madworld的体感qte就是用来提高表现力和增加投入感的
不喜欢类似的体感就不会喜欢这个形式
完全的主观好恶没什么可争的吧..




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