原帖由 趣味第二 于 2009-4-22 20:59 发表
原来QTE的优点是怕过场时把玩家闲着了...我看是最近任区比较和谐把你闲着了
实在懒得往下看了,觉得MADWORLD的qte好的人全是感觉爽然后就说好的,谁吃饱了撑的研究一堆没用的理论然后得出"原来快感是分析出来的 ...
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-22 20:49 发表
正是由于莎木中角色动作与你输入的指令有直接互动关系,一个是方向,另一个是莎木独有的拳脚防3键对应。比如追逐战中左侧有障碍物就会提示方向右,下方有人就会输入上飞跃过去,失败的话就跳不起来碰到障碍。这样让你感觉在QTE中角色也是按照你的想法在运动,所以才觉得赞。生化4也一样,只是因为大量的即时存储点,以及没有莎木狂闪且伴随着音效的提示,紧张感稍逊。莎木某些追逐战如果失败了,并不简单的判定失败,而是剧情路线也会走向其它方向。
原帖由 waterfirestart 于 2009-4-22 21:09 发表
同,莎木可以失败几次,有些余地,选择也多。而且一个场景qte密度大,还有一些简单的重复性,“游戏感”强,“播片感”弱。特别是追逐的场面,感觉这种地方用qte实在太贴切了。
原帖由 防水望远镜 于 2009-4-22 22:27 发表
莎木两代里的QTE感觉非常好。1代印象比较深的是凉晚上在胡同里遇到那个醉汉,让人感觉挺真实的。2代一开始追抢包的小孩那一段头一次见时让人赞叹不已。
还有1代和那帮骑摩托车的打架设计得也挺帅的。
原帖由 NintendoWii 于 2009-4-23 11:10 发表
基本赞同吧,不过仅限于MAD WORLD的体感QTE。
唯一让我不能赞同的就是,MAD WORLD有着世界上唯一一个能够让我大呼过瘾的QUE,就是打西部枪手那个BOSS,终结技的时候,迄今为止我玩过的有QTE的游戏,没有一款能够超越 ...
原帖由 silence 于 2009-4-23 14:50 发表
见过最偷懒的qte好像是高达无双2,虽然改变了一点拼剑的单调,但是除了降低难度不算,对战斗节奏的提升完全起了反作用。
qte最好运用在奇幻穿越类的音响小说里,每个按键代表一种符文,仅有的符文战斗在重要的段落 ...
原帖由 zero3rd 于 2009-4-23 15:11 发表
前面你也说了,莎木是方向+拳脚防,QTE时与玩家战斗时的操作是基本相符合,
就算是体感也不能出和你一样的姿势,也只能是大致的。
双截棍往左抖一下和按按方向键的左又有多少区别呢!
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:28 发表
哦,做不好的话自然是不行了
不过就madworld的一些终结技来说还是很正的
刺入敌人腹部双臂外张=用双刀插入敌人腹部然后高举至头顶分别向头和脚的方向割裂人体
空中双臂向下砸=空中跳起扎死敌人
还有割头,掏裆 ...
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 15:58 发表
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是啊,所以过分具体的话qte也没有存在必要了,直接成为主要系统的一部分
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 16:17 发表
[posted by wap, platform: Symbian]
你知道为什么qte里没有斜方向吗?失去简洁的qte是一种灾难
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 15:39 发表
恩所以我在4楼说了战神的QTE其实算不得什么翘楚,贡献大概就是杀巨敌时让游戏不那么单调罢了:D
说白了,如果想让QTE系统在wii上有大的发挥,制作者们就必须用心以wii的体感为基准,来做角色的动作与对应的输入。不 ...
原帖由 耶稣复临 于 2009-4-23 18:54 发表
只是你自己的yy吧?
我之前的回帖说过了,体感qte不是随便做的,要尽量使角色和操作者动作一样且容易释放才能增强代入感,不然就不如按键
madworld在眼前摆着呢,匕首各种finish的QTE难道比斜方向难输入?正相反 ...
原帖由 zentdk 于 2009-4-23 20:15 发表
你觉得那种qte真的算qte么?
一个q(quick)就已经没有了
作为动作的结束,给你大段时间反应,基本没有失败可能
qte好比是漫画,过分复杂冗长了就是动画,那我不如直接看动画
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