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标题: 新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密 [打印本页]

作者: 日日野再生    时间: 2009-4-15 15:37     标题: 新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

我早期是模拟论坛街机区版主。作为新人,居然才发现这个地方。。。不过很高兴能够来到这个不错的地方!

告诉大家一个秘密,嘻嘻~~
SEGA公司早期是非常不擅长制作动作游戏的,有兴趣的可以玩下它的街机作品DD战队,特别推荐:暴乱之城。。无一铩羽而归

纠葛是这样开始的,SEGA推出了MD主机,为了迎合玩家,挑战街机快打旋风所产生的影响(主要是针对SFC,因为SFC也移植了快打旋风),开发“忍”的动作小组硬着头皮,可以说是竭尽全力的完成了怒之铁拳1代的开发,不过反响是相当成功的。。其中第6关的机关让人有种耳目一新的感觉(就是传送带和两个砸下来的方钢板),这是下文的关键

DATA EAST的“斗士历史”抄袭CAPCOM街霸的官司事件轰动一时,使得游戏业界加强了所谓反抄袭的整风运动,93年WINKEY公司开发街机作品电神魔傀,为何低调发售(国内该游戏少)。。。。SEGA在核查时居然发现该游戏的最后一关的机关,和怒之铁拳1代第6关的机关设计非常类似,萌生了索要版权念头。。正好WINKEY机版本移植到SFC上(当时SFC上发售的清版游戏非常的多了),SEGA在这个关键时刻找到了这个小组,由于WINSOF名气规模不如人家,忍气吞声的答应SFC版本情节取消分支关卡,并将原街机版本上忍者BOSS和小兵开卡车的内容砍掉,不会出现在SFC版本中

为什么砍掉了呢?原来SEGA顺水推舟的玩了一个计谋,看中了砍掉的设计,用原本WINKEY电神魔鬼里面的忍者BOSS和小兵开卡车的内容,以此作为版权交换。。重新包装设计了一下,融入到怒之铁拳3的内容中,所以怒之铁拳3里面忍者BOSS和钉子卡车RUSH里面有电精魔傀的影子。。甚至机器人的设计也有电精的影子。。SEGA做的是够无耻的

现在想想,WINKEY不吃亏,两头都讨好,不过该公司开发动作游戏的能力确实了得,难怪当时海报写着:史上最大动作战争。。就当时游戏里表现的动作因素和角色类型而言,该游戏做的确实牛B。。最后96年推出了续作,之后再也没有了电精3的消息,而是全心全意的配合眼镜厂Banpresto开发机器人大战之类题材的游戏。。。。至于后来小兵开卡车的经典RUSH版本,又被CAPCOM抄袭运用在CPS2清版游戏“战斗回路”,再后来PS上的热血亲子也有引用,这些情节我就不得而知道了。。。。
作者: mame    时间: 2009-4-15 17:51

在多边形时代来临之前那个神话般的2D时代,强者如林,SEGA主要是在那些“大型机”、“体感机”上称王称霸,真要说到设计游戏的功力,那可是一点也吓不着人……都说当时SEGA的风格是“粗犷”,那是往好听了说,往难听了说可就是“粗糙”了。

MD上的两大旷世神作——超级忍2、怒之铁拳2,SEGA充其量是个“参与开发”的角色,严格说来应该是代理发行才对……
作者: 李建成    时间: 2009-4-15 18:14

斗士的历史挺好玩的    我觉得没抄袭街霸多少,,,  是2d游戏里首个有八极拳角色的吧

里头里中国拳法家出招是正宗的中文哦  穿弓腿~~~ 绝步~     里身下势~     顺耳的多    不像春丽:腚不烂鸡

[ 本帖最后由 李建成 于 2009-4-15 18:15 编辑 ]
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-15 19:10

体感机的辉煌,那好像是大师铃木裕HANG-ON搞起来的,85年当时的画面绝对华丽。。SEGA没有这个人可不成。。。不过怒之铁拳第三部确实很差强人意,尤其是音乐。。。唉
作者: 小熊毛毛    时间: 2009-4-15 19:31

音效、打击感最好的还是怒铁2啊
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-15 19:37

楼主你好,欢迎欢迎~~
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-15 19:42

亲一下管理员吧,不知道让灌水不
作者: 喜欢街机    时间: 2009-4-15 21:03

以前常上ez ...
看到楼主,内牛满面
作者: soraya    时间: 2009-4-15 21:34

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-15 17:51 发表
MD上的两大旷世神作——超级忍2、怒之铁拳2,SEGA充其量是个“参与开发”的角色,严格说来应该是代理发行才对……
这方面详细说来听听~~
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-15 21:59

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-15 17:51 发表
在多边形时代来临之前那个神话般的2D时代,强者如林,SEGA主要是在那些“大型机”、“体感机”上称王称霸,真要说到设计游戏的功力,那可是一点也吓不着人……都说当时SEGA的风格是“粗犷”,那是往好听了说,往难听 ...
话不能这么说,还在街机清版游戏的黎明期时,世嘉SYSTEM16基板名作战斧的素质之高在那时足以傲视群雄。
作者: mame    时间: 2009-4-15 22:19

战斧本身就是个足够“粗犷”的游戏了……

何况1988年就有了双截龙2,1989年12月出了FINAL FIGHT,这1989年6月的战斧它还能傲视什么群雄啊……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-4-15 22:34 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-15 22:25

引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 15:37 发表
SEGA公司早期是非常不擅长制作动作游戏的,有兴趣的可以玩下它的街机作品DD战队,特别推荐:暴乱之城。。无一铩羽而归
这两个游戏确实不咋的...不过你的意思似乎应该是说SEGA不擅街机FF系清版游戏吧?其实这一类型虽然当时每家跟风都在做,但是除了天尊老卡,IREM,TECHNOSJAPAN这三家以及你说的那个做电精的WINKEYSOFT,其它公司就再没擅长的了。

BK系列其实神的就是一个2代,1和3做的都很糙,而且这个系列还不是发源于街机。当年MD众之所以狂捧这个系列,实际上是因为MD主机上除了这个系列之外,清版类型的再数数还真就没啥了,不捧它又能捧谁?
作者: mame    时间: 2009-4-15 22:34

引用:
原帖由 soraya 于 2009-4-15 21:34 发表

这方面详细说来听听~~
这两个游戏都是古代大神的ANCIENT和SEGA“合作开发”的。

至于双方是如何和作,各占多少……反正古代大神他们一撤,BK3的水平立马狂降,打法和AI的精髓全失,声音方面更是“粗犷”得不知所云……

忍就更惨了……几年后出在SS上的那个续作“新忍传”真让我捶着桌子大骂MB这究竟是什么玩意儿……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-4-15 22:40 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-15 22:40

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:19 发表
战斧本身就是个足免够“粗犷”的游戏了……

何况1988年就有了双截龙2,1989年12月出了FINAL FIGHT,这1989年6月的战斧它还能傲视什么群雄啊……
你不能用看圆桌武士的眼光去看战斧,和它比那战斧确实很糙...

战斧的动作要素之丰富在当时你能找出一个能比得上的?

双截龙的街机版1也好2也好后来的3也好,游戏的进行节奏都是个很严重问题...你真的认为双截龙2强过战斧?

至于FF,战斧是肯定不及,不过有一点:战斧的系统要比FF丰富。
作者: mame    时间: 2009-4-15 22:52

是的,战斧看上去是比双截龙2要吸引人,哇塞,剑与魔法的世界,三点式美女,又是高跳插剑又是放大魔法又是骑龙的,看上去热闹得很。可是一比事关清版精髓的手感、AI打法和判定精确度,它还能比得过双截龙2 ?

清版游戏并不是动作多系统多就一定好的,不然BK3就干掉BK2了……

只能说,战斧有战斧自己的特点,是个经典游戏,仅此而已。

[ 本帖最后由 mame 于 2009-4-15 22:57 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-15 23:04

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:52 发表
是的,战斧看上去是比双截龙2要吸引人,哇塞,剑与魔法的世界,三点式美女,又是高跳插剑又是放大魔法又是骑龙的,看上去热闹得很。可是一比事关清版精髓的手感、AI打法和判定精确度,它还能比得过双截龙2 ?

只能 ...
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-15 23:13

我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target A, Score 309.5. I have nothing to hide, I just don't want to play this stupid ass game any more.(K7比赛,目标A完成,分数3095,我没什么好隐瞒的,我只是再也不想玩一次这个该死的愚蠢游戏

另外SEGA早期的动作游戏手感真的不是一般的糙,93年优秀的动作游戏很多,翻开模拟器列表,还有很多公司也做的很优秀,比如DATA EAST,甚至JALECO的64番街,明目张胆的抄袭快打旋风,我感觉手感都比SEGA的那些作品要强得多

尤其是暴乱之城,简直噩梦
作者: mame    时间: 2009-4-15 23:39

92-93是DATA EAST的爆种时期啊。Boogie Wing让大家领教了那种只属于DATA EAST的,真正是天马行空的想像力,Night  Slashers则在清版领域技惊四座……
作者: soraya    时间: 2009-4-16 00:23

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-15 22:34 发表


这两个游戏都是古代大神的ANCIENT和SEGA“合作开发”的。

至于双方是如何和作,各占多少……反正古代大神他们一撤,BK3的水平立马狂降,打法和AI的精髓全失,声音方面更是“粗犷”得不知所云……

忍 ...
我知道ANCIENT参与了制作,我只是觉得你的代理发行说的过分了
作者: mame    时间: 2009-4-16 09:59

引用:
原帖由 soraya 于 2009-4-16 00:23 发表

我知道ANCIENT参与了制作,我只是觉得你的代理发行说的过分了
也许吧……
作者: Jeffrey    时间: 2009-4-16 10:07

BK3的音乐不是也是古代做的吗
作者: feilixie    时间: 2009-4-16 10:41

清版动作游戏的开拓性还是不大。很难作出创新。
BK2打击感出色,但节整体奏太慢,而且打击感做的 使打斗阻力强却影响了打斗的节奏。使得整体操作流畅感与BK3方比有很大差距。
MD的机能总体才64色,分辨率等各方面画面参数也要比SFC弱很多,在这种资源少占用机能不强情况下,游戏的速度是在另人满意。但BK2画面做的很出色。
BK2的音效方面 十分出色 但,旋律却与BK1有巨大的差距。
BK3的流畅感和打击感非常平衡。节奏比较快。流畅,配色表现也不错,不过打击音效似乎有点问题。音乐一般!

ACT游戏 此种类型 的 主要看整体的操作感,光打击感出色。那只能是格斗游戏的要素
作者: soraya    时间: 2009-4-16 10:53

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-16 09:59 发表


也许吧……
ANCIENT是家很小规模的公司,成员才10几个,主要是音乐音效制作,莎木也有其参与

[ 本帖最后由 soraya 于 2009-4-16 10:55 编辑 ]
作者: 首斩破沙罗    时间: 2009-4-16 11:27

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-15 19:37 发表
楼主你好,欢迎欢迎~~
警察叔叔要与时俱进啊,要说楼主垒猴
作者: hanzo    时间: 2009-4-16 11:56

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-15 23:04 发表
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。
双截龙2的变线攻击、连续技、近身技、道具运用等要求都超过战斧一大截,敌人的进攻节奏比战斧要快很多吧
作者: k62163    时间: 2009-4-16 12:14

引用:
原帖由 feilixie 于 2009-4-16 10:41 发表
清版动作游戏的开拓性还是不大。很难作出创新。
BK2打击感出色,但节整体奏太慢,而且打击感做的 使打斗阻力强却影响了打斗的节奏。使得整体操作流畅感与BK3方比有很大差距。
MD的机能总体才64色,分辨率等各方面画 ...
MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
作者: 才口千    时间: 2009-4-16 12:51

引用:
原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表


MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
+1000000000000000000000000000000000000000000
作者: feilixie    时间: 2009-4-16 21:42

引用:
原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表


MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
哦,是这样的。SFC 为256×224 256×240,最大可达512×448点不是么?具体用得多不多我不知道。可能如你所说不常用或者字体用。
MD 只有256×224及320×224吧?
当然,我的意思就是说整体清晰度。不光解像度,还有角色分辨率,颜色等参数。反正SFC 做出来的总体清晰度是MD强2倍多。肯定也要占2倍的资源。比如速度等,背景方面SFC比MD略高。占资源略大。所以导致SFC游戏比MD慢,动作方面。
看到许多人讨论游戏的速度,机能,确忽视了 游戏画面的占用资源情况,这绝对是一大误区。
MD处理平面活动 图形变化强,从射击游戏可以看出来,由于CPU主频高。画面转换场景似乎要快。
音效方面 SFC更先进,但不成熟。所以似乎有些风格的音乐不如MD,MD的缺点是模拟有些人语乐器不行。
BK2有些人说平衡其实并不平衡,节奏太慢。慢吞吞的。打斗有些粘。又是纯清版风格的,所以不够流畅。有些地方过于严禁,感觉不爽快。当然我只是说缺点。优点更多。

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-16 21:46 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-16 22:36

引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 23:13 发表
我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target  ...
你这些话能说明什么?我再提醒一遍,请不要用你们经过CAPCOM清版时代洗礼过的眼神来衡量一个二十年前的游戏。我知道的一个事实是:二十年前的机厅里,在战斧之前出现的那些清版动作游戏,没一个在游戏系统和动作要素方面比它更丰富的,那么这样的一个游戏能不能算做“制作粗糙”?

如果64街和NightSlashers在你看来也属于“手感好”的游戏,我也不想再说什么了...我只想请问下,你是当初在街机厅玩到的这两个游戏还是n年后在电脑上通过MAME体会的?你衡量手感优劣的构成要素是什么?

在我看来,64街至多也就是个和你那噩梦般的RiotCity半斤八两的东西...关于NightSlashers,看来这坛子里倒有很多人蛮推崇的,等到改天休息了来多花点口舌仔细剖析下这个玩意华丽的表象下究竟还有些什么
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-16 23:07

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-16 11:56 发表

双截龙2的变线攻击、连续技、近身技、道具运用等要求都超过战斧一大截,敌人的进攻节奏比战斧要快很多吧
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?

节奏方面我说过了。我指的是己方的攻击节奏不是指敌方的,敌方的攻击节奏影响到游戏的进行节奏?另外必须指出:1.我不认为双截龙2的敌方攻击节奏“快”,快在哪里? 2.更谈不上比战斧“快”。

我无意奉战斧为神作也无意斥双截龙2为劣作,更不是什么SEGA粉丝团成员。我知道战斧存在诸多缺点,攻击范围判定不合理敌方角色贫乏流程过短都是它的软肋。我只是不同意上面那几位关于SEGA清版游戏制作能力“粗糙”的说法罢了,你也是从那个时代走过来的人。凭心而论,在C社FF出现之前的机厅里当时战斧能算是粗糙的游戏?
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-16 23:20

现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...

除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。

SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽多,可真正拿得出手的也就电精,FF3,快打刑事修罗和新热血硬派这四个而已...

制作厂商的能力永远是对清版游戏操作性优劣起决定性作用的因素,而不在于这游戏对应的是什么机种
作者: bladewing    时间: 2009-4-16 23:27

制作厂商的能力永远是对清版游戏操作性优劣起决定性作用的因素,而不在于这游戏对应的是什么机种

赞这句。fc的快打旋风是神作!!
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-17 01:23

支持战斧最高的那位火气似乎很大。。。有些跑题了
首先这两个游戏我明确告诉你都是街机厅玩到的,分开说下思路似乎更条理
1:暴乱之城我在机厅看到游戏的第一眼,DEMO中那几个WS的蹲着的小喽啰。。。我顿时没有了兴趣。。虽然SEGA把这个游戏的背景烘托的很华丽,场面很大气又是大转盘,又是升降机的,哄骗我们入手后,当即决定再也不玩。。

2,64号街是我第一个翻版的清版过关游戏,第一眼觉得画面好土好搞笑,但是上手后的没有那种FF硬质的手感,而且小兵掉血超快,不像FF里面小兵揍这么多下,血才掉了不到一半。。所以我感觉玩起来很爽,打击感很强,尤其是墙上背摔那招,配上“哐当”的音效,墙面被砸个支离破碎,还能打出很多宝物,另外这个游戏双打还支持合体技能,很新鲜吧。。当时机厅很多人都爱双打

3:午夜杀生NIGHT SLASHERS。。。这个游戏不是我扯出来的,看清楚帖子,我提到了DATA EAST,有提到他吗?DATA EAST的美国队长算不算ACT?难道只有午夜杀生才算,我这个发帖有框定CAPCOM血条才算清版这个概念吗?

午夜杀生我只能半赞同你一下。。。我并不觉得手感多么好,原因只有一个:角色出招只能一条直线跑动,这个硬伤很重要,但是你知道吗?午夜杀生是当时年代华丽大招最多的清版游戏之一。。。我这个游戏不光可以选绅士一个板子通关,而且还可以超高分通,最高纪录将近杀到1500万,一路狂放426超必杀带来的快感,因为只有这样才能获得高分。。

最后总结下:我究竟有没有吹牛。。。这两个游戏早期我在模拟论坛都打过怀旧录像的,还有本贴出现的街机电精,我前不久也怀旧打出来个录像,正巧昨天MMSOR刚压制放出来,YOUKU可以搜下我的街机版本的电精录像(难度可比SFC大不止一倍)。。。
对了,至于战斧,对不起,2代我还是经常玩下的。。。。忘了说了SEGA,1989年和SUNSOFT合作开发的那款意思是想要和“双截龙2代”较量一番的棍王tough turf,当年很多傻孩子把饭钱都白白扔进去,就是为了找寻“夹缝求生存”的快乐。。。。。所以委婉的来说他确实经典
PS:本人说话一向很逗。讨论游戏嘛,很快乐的事,不要火药味这么呛呢,呵呵
正如古人说的仁者见仁,智者见智。。两个游戏恐怕你不会玩,所以才发表这个不成熟的评论。。“64号街的手感和SEGA暴乱之城半斤八两”。。。我仅仅就是为了你的这几个字打这么多字的,表误会,MD和SFC的问题偶小白,不参与

[ 本帖最后由 日日野再生 于 2009-4-17 01:36 编辑 ]
作者: 海腹川背    时间: 2009-4-17 09:19

别的我不知道 战斧3我玩的MD版 绝对是清版佳作

至于双截龙 FC远好于街机版 街机版我就不说啥了……
作者: hanzo    时间: 2009-4-17 10:53

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:07 发表
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?

节 ...
你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街机版)我当年都是一币的水平,但双截龙2之后出的战斧1跟双截龙1比都少了很多要素
作者: feilixie    时间: 2009-4-17 13:30

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-16 23:20 发表
现在还在比较SFC和MD的机能?没意思了...

除了主频速度和解析度之外,SFC在各方面都完胜MD。

SFC做为主流机种,在游戏类型和数量方面比非主流的MD多很多这是当然的,没什么值得夸耀的。实际上SFC清版游戏数量虽 ...
电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速超人2
MD的也不多,其实MD做请版不算多。好的是 BK3和漫画地带,其次BK2等。
那时候全把精力耗费在画面上。游戏性不行。MD的游戏性相对强不少。
不过厂家的能力决定动作游戏这个我倒认同

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-17 13:39 编辑 ]
作者: feilixie    时间: 2009-4-17 13:34

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表

你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
双截龙系列 结合 武术风格的动作游戏,动作和招式武术化,和 快打那些 纯爽快的游戏 不是一个类型。结合地形方面做的很有冒险性,类似武术电影周围的东西可以称为一种攻击方式。利用地形。所以和其他杀戮性游戏比风格不同。当然他也可以带杀戮感。
由于招式方面过于花。一招一式太强,所以不少人认为是垃圾,换一种方法理解就好了,无非FC 2代 3代杀戮感强,其他的艺术些。

战斧是个正统拿兵器清版游戏,还不错。不过和双系列比是不是类型有点差异!

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-17 13:43 编辑 ]
作者: 画祝佩    时间: 2009-4-17 15:48

老师说,战斧和双截龙差了一个档次,攻击方式太单调。当年街机厅里看别人用女人反复跳起劈剑杀敌看得昏昏欲睡。双截龙无论打斗硬度感,打斗方式变化,甚至音乐都远远高于战斧。
作者: md2    时间: 2009-4-18 12:57

关于战斧的设计到底是不是落后
只要看看更晚出的CAPCOM的龙王就可以了
那时候冷兵器ACT就圆桌武士的路子对头,其他都歪了
三国1的评价不是也极低么

[ 本帖最后由 md2 于 2009-4-18 12:59 编辑 ]
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-19 00:08

我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!

看几位的发言,发觉对我本意误解之处甚多。既然分歧由战斧而起,我先详细阐述一下我对它的认识,如果诸位与我理解有异,欢迎探讨。

战斧上市的时间是1989年年中,此时清版类型尚未成为街机动作类游戏主流,这类游戏的动作系统基本上遵循的都是最初开山元祖热血硬派及后续者双截龙确立下来的模式,攻击套路主要是这几种方式1.以普通攻击形成最基本COMBO 2.以普通攻击做最初攻击以按键组合指令攻击技收尾形成较复杂COMBO 3.以普通攻击做最初攻击形成近身擒拿摔投技。战斧在沿用这些套路的同时却加入了很多自己的想法,首先它引入了突进攻击和突进跳跃攻击的概念(虽然跑动攻击早在热血硬派中就已出现,但是前者很显然并没有充分认识到这种行动+攻击方式对于加快游戏进行节奏的巨大价值,在热血硬派中跑动攻击并不能一击打倒敌方,更多时候是以单独的跑动用在作为避免或摆脱被敌方夹击的场合。因为不重视,在TECHNOSJAPAN自家的后续同类型作品双截龙1,2中干脆就取消了这种设定)而战斧不同,这个游戏非常强调突进攻击的作用,以普通攻击连携突进攻击技作为一种新攻击思路被大加发扬,另一重要作用就是在敌方形成夹击局面的初期就可以单独使用突进技破解。至于突进跳跃攻击则为战斧所首创,威力巨大但使用条件苛刻,类似于后来FTG游戏中的超必杀技。除了这些,SEGA还有很多点子在战斧里层出不穷,有鉴于家用RPG游戏,加入了魔法攻击(重视视觉效果),乘物,回复道具等等...这些新思路大大提升了游戏的快感,看得出SEGA对于自己的第一款街机清版游戏是很有些野心的,除了打响自己的字号之外还想为尚处于黎明期的清版游戏系统带来些许变革...(可惜战斧没成功,成功的是不久后的FF...)

(看了下表,太迟要睡觉了,明天再继续说...)
作者: 三井    时间: 2009-4-19 01:56

战斧我是挺喜欢的,音乐风格很特别很好听(例如是打BOSS,后来的PS2版混音不错),太有80年代风格了,动作打击感爽快啊,可惜就是关数太少了,那时候街机厅里也是很火爆。。。

那年代除了CAPCOM我们这里比较受欢迎动作是:龙之忍者,暴力克星,最后的忍道,忍者龟,暗黑魔法(DATA ESAT那个忘记是不是叫这名了),斧王。。。

现在想起来。。CAPCOM的几个著名动作游戏难度算偏低了
作者: nero_dante    时间: 2009-4-19 08:22

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89,90的清版街机有天尊啥事啊?那时候它还在打酱油呢。
作者: bingo    时间: 2009-4-19 10:21

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-19 00:08 发表
我火气很大吗?楼主可能误会了,我在这里很少与人争执的...来这里发个帖子的目的就是与诸位共同缅怀当初我们在机厅里度过的美好岁月,并无恶意。如果我的措辞中存在不当之言影响了诸位心情,还请包涵!

看几位的发 ...
战斧的突进技就是前前+攻击吧,威力太小,放在连携里完全不合适吧,乘物和魔法虽然看上去先声夺人,但判定做得比较粗,攻防节奏也比双截龙2差好多
作者: 1945    时间: 2009-4-19 20:20

我印象中街机双节龙2主要连续技就是背向踢腿,然后正面勾拳,敌人倒地,因为招式硬直太大,所以一般不敢轻易出拳。

如果三国1算stg,那么街机双节龙2也差不多。
作者: hanzo    时间: 2009-4-19 23:20

引用:
原帖由 1945 于 2009-4-19 20:20 发表
我印象中街机双节龙2主要连续技就是背向踢腿,然后正面勾拳,敌人倒地,因为招式硬直太大,所以一般不敢轻易出拳。

如果三国1算stg,那么街机双节龙2也差不多。
很多了,比较BT的确认连续技是一脚+旋风踢,第三关还有踢一脚让敌人硬直,利用割草机给敌人造成大伤害的变相连携

出拳硬直是最小的,为啥不敢出呢?
作者: xueyue2    时间: 2009-4-20 11:19

引用:
原帖由 feilixie 于 2009-4-17 13:30 发表

电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速 ...
把SFC机能摸透的厂家做的几个动作游戏很不错呢。
比如Konami的忍者龟,魂斗罗,银河风暴,natsume的重装机兵等。
作者: sonicteam    时间: 2009-4-21 16:38

引用:
原帖由 soraya 于 2009-4-16 10:53 发表

ANCIENT是家很小规模的公司,成员才10几个,主要是音乐音效制作,莎木也有其参与
确实如此,不过怒之铁拳2代的主设计者是 古代佑三的妹妹 古代彩乃,并且还是了ENIX在SFC上ACTRAISER的主设计师
作者: mame    时间: 2009-4-21 17:24

BK2的核心人物应该和SEGA无关。很明显,游戏整个都不是SEGA的风骨……
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-21 21:13

今天有时间,继续上回...

我始终认为作为一款融合了多种要素的街机清版游戏,放在当时把战斧以及SEGA的制作水准归为“粗糙”有失公允。

回复楼主:64街我当时虽玩的不多但好歹也玩过几次(如同你对RiotCity的感觉一样,我当年在机厅也是这么看64街的,不过不听你说我倒确实不知还有双人合作攻击技巧),我始终不明白你那么爽手感自何处而来...这游戏的COMBO数和攻击动作要素少得不能再少,打击感巨“飘”...难道是因为拿人砸墙就很爽?如你说仁者见仁智者见智,我坚持把它和RiotCity归为一个级别。至于NightSlashers这里先暂时放一放

我没有说必须有FF式的血框才能算是清版游戏,事实上当时90年前后有一段时间用数字来显示HP的方式在街机动作(包括清版类)游戏上相当风行,美国上尉虽然也是2.5D的纵深版面卷轴,但我确实觉得它不应该属于和NightSlashers同一类的清版游戏,因为这游戏含有很多平台动作游戏和射击游戏的要素。我认为DATAEAST的街机清版游戏就NightSlashers这么一款,所以先前你提到D公司我以为你指的就是它...我没怀疑你的游戏技术,之前所以问你玩的街机还是用的模拟器,是因为键盘和街机的手感差别巨大,你误会了。

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-21 21:57 编辑 ]
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-21 21:16

BK2 还是保留了SEGA的很多游戏的招牌动作的,SEGA动作游戏开发小组其实是有参与的
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-21 22:38

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-17 10:53 发表

你不熟悉双截龙2吧

双截龙2是无限出人的计时系统,靠地形和敌人AI、配置逼你活用招式快速反应,而且不会连续技根本无法快速清场,用突进技抓敌人变线也是很有乐趣的

战斧也是个好游戏,两个系列(包括战斧3街 ...
双截龙2虽不是我当时最擅长的项目,但是也不至于不熟悉。虽然这么多年没重温过记忆里也许有点模糊,但是真的你确定它是无限出人的系统?我记得似乎是和FF系一样固定地点出人的,印象里这许多年来街机上好象还没有过无限出人的清版游戏(Boss场合除外)。战斧没有时间限制,倒是能拖出一大堆黑骷髅,勉强算无限出人。

双截龙1和2出拳也好出腿也好出什么招都好(敌方也一样),就是一副悠悠然不紧不慢的样子,反正就是让你感觉游戏里的反应和按键时间差半拍,慢动作杀人...这一点你能否认?当然我也不否认你说的那些双截龙2的乐趣
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-21 22:52

引用:
原帖由 feilixie 于 2009-4-17 13:30 发表

电精还可,主要是创新好,快打刑事系列1-3没一个好的,手感太烂,要说好,画面还可以。快打3操作感招式不错,其他没什么夸耀的。热血硬派很好,不过此公司 风格变了FC时代的。
SFC真正好的两部是 忍者战士 和音速 ...
LZ说的很好,各花入各眼,见仁见智吧...

你说的忍者战士是不是下面这个?这游戏很棒是事实,但它也是清版游戏吗?

[attach]118395[/attach] [attach]118396[/attach]
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-21 23:24

他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年代。。还不如直接拿64街和电精2进行PK,有点关公战秦琼了。。

最后我有点好奇,动作游戏和清版游戏,不知道楼上是根据什么区别的
作者: SUPER.MAN    时间: 2009-4-21 23:36

很很很很.........  值得研究的帖子啊!!!
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-21 23:54

游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用这些动作因素的带来的快感,我认为还不如做单纯拳脚来得好,可是拳脚也做的很让人窝火,相反敌人攻击能力明显胜我方很多,把玩家往夹缝中追杀,死得泪流满面。。。

回想下当年,辛苦省下的饭钱,投币后换来的却是被秒杀的痛苦,即使画面再惊艳,对不起,等有富余的币我再来挑战吧。。。OK,即使您终于玩熟了练成达人了,那始终还得老老实实的靠单调跳杀砍杀一下午,放心,你玩不出多少花样来(SEGA早期的街机动作游戏有巧法的寥寥无几),就这样数小时磨耗过去了,您也接近通关了,危险!不要麻痹,可是不争气的体能已经接近昏昏欲睡状态。。哎呀,怎么回事,都打着到这了还是挂掉了。。。。没关系最后一关嘛,难度大了点,敌人是多了点。。安慰一下自己,其实现在内心超级窝火。。。。带着这种心情,如果您玩过后还能内心发出赞叹:好游戏,好想法,SEGA你真棒,下次我还要深入练习。。。SEGA的铁杆FANS也算做到家了,当然还有一种可能,早年街机厅穷,有个游戏给你玩就不错了,别挑剔了,忍忍吧。。。
作者: hanzo    时间: 2009-4-22 10:19

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-21 22:38 发表
双截龙2虽不是我当时最擅长的项目,但是也不至于不熟悉。虽然这么多年没重温过记忆里也许有点模糊,但是真的你确定它是无限出人的系统?我记得似乎是和FF系一样固定地点出人的,印象里这许多年来街机上好象还没有过无 ...
MAME有啊,难度开到normal你就知道我所说的无限出人是怎么回事了,开hard的话不有意识地玩点儿连续技根本没法看到第三关
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-22 14:47

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-22 10:19 发表

MAME有啊,难度开到normal你就知道我所说的无限出人是怎么回事了,开hard的话不有意识地玩点儿连续技根本没法看到第三关
当时在街机厅遇到时间开到最少、难度开到次高或最高的,双打都必须配合好,一人把一个敌人打得差不多后抓住,然后在另一人将要打死敌人时扔出去摔死,正好两个敌人几乎同时死掉,这样才会不出新的敌人。否则剩下一个敌人清得慢点的话,马上又会生出新的敌人,难缠得很,时间马上就用完了
作者: hanzo    时间: 2009-4-22 15:40

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 14:47 发表



当时在街机厅遇到时间开到最少、难度开到次高或最高的,双打都必须配合好,一人把一个敌人打得差不多后抓住,然后在另一人将要打死敌人时扔出去摔死,正好两个敌人几乎同时死掉,这样才会不出新的敌人。否则剩 ...
单打那个刺激啊:D
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-22 15:44

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-22 15:40 发表

单打那个刺激啊:D
我时间开到60,难度开到最高,你单打第一关时间基本上是来不及的
如果只开一条命的话,就是说第一关都过不了~~
作者: hanzo    时间: 2009-4-22 15:46

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 15:44 发表



我时间开到60,难度开到最高,你单打第一关时间基本上是来不及的
如果只开一条命的话,就是说第一关都过不了~~
没有配合那是找死,有了配合,这个难度还是很难过第三关,除非两个人都会杂兵快速KO术:D
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-22 16:54

这个时间和难度想过第一关的话,第一关的BOSS必须打下楼,第2关BOSS必须打上传送带,两人要配合到位一点都不能错
第三关开场必须把敌人都扔进左侧坑道里
但问题是后面的流程太长,双BOSS(其中一个还会复活)又只能靠硬打干掉,所以基本上时间是来不及的~~
作者: hanzo    时间: 2009-4-22 16:57

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-22 16:54 发表
这个时间和难度想过第一关的话,第一关的BOSS必须打下楼,第2关BOSS必须打上传送带,两人要配合到位一点都不能错
第三关开场必须把敌人都扔进左侧坑道里
但问题是后面的流程太长,双BOSS(其中一个还会复活)又只能 ...
老大就是老大,话说从来没合作过这个啊
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-23 00:14

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-22 16:57 发表

老大就是老大,话说从来没合作过这个啊
下次再来我家就合作这个

话说生化5佣兵模式后面几关还真不错
作者: 绯雨流    时间: 2009-4-23 00:45

斗士的历史不好玩
作者: feilixie    时间: 2009-4-23 22:05

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-21 22:52 发表
LZ说的很好,各花入各眼,见仁见智吧...

你说的忍者战士是不是下面这个?这游戏很棒是事实,但它也是清版游戏吗?

118395 118396
我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增加了创新,而且游戏 多了个防御,和跳出重围的设定,这样增加的战术。弥补了不能上下移动。这就是清版的开拓性。另外此游戏并非有很复杂地形,带攀爬技巧的游戏。但有机关 2层卷轴层轴攻击特效,直升飞机扫射。以及自上下拉卷轴视觉,都是很有创新的。

操作感 不用说,比快打3强太多了。速度节奏打击感都很出色。
颜色鲜艳,配色出色,根本就是街机的档次。
音乐旋律热血激情(BK2虽然音效出色,但旋律根本没得比)。
操作手法创新。独创性技巧很高
同屏人数比较多。而且很大。
不知道你玩没玩到最后。不过此游戏 模拟器玩效果和 SFC机器的效果差的很远。SFC模拟器 就是不行。
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-23 23:35

引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:24 发表
他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年 ...
我觉得啊,COMBO的攻击伤害值判定强弱只是用来烘托清版游戏手感的辅助要素之一,既不是决定因素更不是唯一因素。事实上FF之前的街机清版游戏是没有敌兵血槽显示这一设计的,FF之后的非C社作品中很多也没有,你又如何能直观地判断伤害值强弱?

我个人认为对清版游戏攻击手感优劣起决定性因素的有两点,一是COMBO过程的间隔最小时间值的长短,说白点就是游戏者经过多次按键直至完成一套连续击打动作这整个过程中每一次按键的节奏能被游戏系统识别的最短时间值,这个时间节奏设定的过快则手感轻飘飘绵软无力,过慢则手感沉重涩滞(在同一游戏中常利用这点来区别“速度型”与“力量型”角色之间的差异),对这一节奏的把握是否成功直接体现了各厂商间技术力高下之别。二是COMBO过程中击打动作的数量,也即是COMBO的Hit次数。参考当时的C社游戏,在由完全是依靠普通攻击所形成的基本COMBO中,这个数字至少不能低于5下,若是轻飘飘三拳两脚就把敌方给放倒在地,游戏者又如何能体验到打人很“爽”?如果是普通攻击连携摇杆输入指令或按键组合型的复杂COMBO,这个数字则多多益善(电神魔傀系列的精髓即在于此),相对于前者来说第二点因素更容易表现一些,因为这与技术上的联系并不多,只要单纯增加角色动作的数量就可以。在此两点的基础上,才能以Combo所产生效果(伤害值强弱设定,敌方受创硬直时间长短等等)起到烘托手感的作用,除此之外表现攻击手感的辅助要素还有很多,但这不在我们在这里讨论的范围之内,我就不再多费口舌

阐述了我对手感表现手法的认识之后,现在再回到64街上来,很显然这个游戏在这两点上做的都相当失败。我始终认为攻击手感的优劣是决定一款街机清版游戏素质的最主要因素,当年在机厅里我若是初见某款清版游戏,投币体验后感觉手感差劲的话,通常以后都不会再去投第二个币。

就像我在你们说战斧粗糙时候说的那样,我当然不会关羽战秦琼用64街去和什么电神魔傀2比。但作为一款91年4月推出的游戏,它的素质确实偏下了点,看看当时前后发售的清版游戏,须知当时的机厅已不是当年战斧身处的那个环境下了。90年6月,TECHNOSJAPAN推出TheCombatribes;91年9月,CAPCOM推出龙王;11月,名将诞生...   就算不与C社或T社的游戏比,同时期前后的一些无名小厂商作品中在手感方面也有远远胜过64街的。我举两个例子,属于当时在机厅里不算常见但也不罕见的那种非主流,以你见识之丰富当初在机厅里应该玩过

BigFight (1992.3  辰巳电子工业)

[attach]118953[/attach] [attach]118954[/attach]

ZeroTeam(1993.1 Seibu)很遗憾这个游戏没有被MAME支持,我上不了图...

这两个游戏我当时认为在街机清版游戏中算是打击手感很好的了,而且要素众多接近C社水平,你感觉比起64街怎样?
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-24 00:01

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-22 10:19 发表

MAME有啊,难度开到normal你就知道我所说的无限出人是怎么回事了,开hard的话不有意识地玩点儿连续技根本没法看到第三关
不好意思我失言了...我的MAME里还真没有这个ROM,改天有空我下个来试试...

前面聊到了清版游戏连续技的话题,我的想法是以普通攻击连接摇杆指令输入系攻击技形成的Combo才能算做连续技(最早引入摇杆指令攻击的街机清版游戏似乎是名将?好象又似乎是TheCombatribes...不好意思年代过去实在太久这个真记不清了),像双截龙2那样普通技连接按键组合攻击技或者近身擒技的Combo如果算作连续技的话我觉得勉强了些。当然这是我个人看法,如果有不成熟的地方大家再探讨...

警察叔叔居然也来了,看来要谨言慎行,免得被前辈耻笑...
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-24 00:34

引用:
原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表

我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~

这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都是磁碟机惹的祸...)。我当时就爱用两招,一是下+攻击突刺另一是抓住杂兵后前推或砸人,手感确实巨爽,能算作SFC平面动作游戏里的最强级别的了...

我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把

[attach]118977[/attach]

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[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:38 编辑 ]
作者: md2    时间: 2009-4-24 00:56

引用:
原帖由 feilixie 于 2009-4-23 22:05 发表

我认为算清版,忍者战士本来就是一个硬派的打斗游戏,我想你说的区别是不能上下移动,一条直线,但游戏有两种敌人,一种一击必死,也许你也是说这个,还有种是和清版的敌人一样类型的敌人,无疑给增加直线上打斗增 ...
那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
作者: feilixie    时间: 2009-4-24 09:14

引用:
原帖由 md2 于 2009-4-24 00:56 发表


那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
奥丁领域...呵呵,说远了
SFC上有个3女神打斗清版的战斗?能说具体点??
作者: feilixie    时间: 2009-4-24 09:27

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
呵呵~~你认为算我认为不算...至于我以什么要素区分的,正好LZ上面也问到了,说起来话多今天太迟了明天再开一帖聊~~~

这游戏我穿了,很多年前在SFC上穿的。不过穿了之后就没再没深入研究过(当时SFC玩家的通病,都 ...
很早的时候 我打过,不过没过去 第 7关,当时 选女忍者,玩的时候不长,当时就感觉手感画面不错,印象比较深的就是直升飞机扫射(最高难度的时候人数众多)。
后来 想起来后自己又深刻的玩了几次通关,感觉到游戏水平很高

对了,你说那个TAITO公司 在街机做的那个忍者战士,我也没玩过。
不过MD-CD上也出了一个,我玩过,据说是和街机移植(听说而已,忘更正)。MDCD这款,和SFC没法比,操作感别提了, 比 FC绿色兵团强不多少。可以双人玩,武器多些,画面还好,开头音乐和动画做的不错。这款我感觉就不算清版游戏了,而且游戏和SFC这款差距很大。
应该是TAITO自己做的吧?街机没玩过。也没见过。难道和MDCD差不多????
SFC这款是 Natsume做的,经过改良很大。
有空你可以查一下 国外优酷的视频,不过最近国外的优酷好像上不去了。
作者: 日日野再生    时间: 2009-4-24 13:17

zero team,我认为就街机上那些单纯意义的清版动作,除了恐龙快打,他绝对是不二人选,我为他写过超详细攻略,网上应该还可以找得到。SEIBU是个出精品但是很低调的厂商。ZERO  TEAM在我眼中绝对是动作游戏佳品,不扔下100个以上的游戏币,是感觉不到它的细腻之处的。

Big fight,这个游戏难度实在太大,游戏平衡性极不合理,手感和耐玩程度我认为没有64号街好。。。我就没见过有人在机厅把这个游戏打穿过,开了连发也没用,用刀圣也没用,因为最后BOSS小丑皇是不败神。。。。
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-26 21:29

ZeroTeam在你心中的地位要比我高很多啊~这游戏打击手感做得很好,普通攻击接升龙那个爽啊~~证明Seibu除了雷电之外清版也能做的很出彩,可惜这作之后没再推出过其他作品,也没有把它移植到家用机上。这游戏小小不足是人物比例偏小了些,而且四个角色中三个有性能雷同嫌疑,另外作为一个可以四P的清版游戏,ZeroTeam同屏敌兵数量显得偏少了些(不过我当时在机厅所见到的这游戏都是被装在2P筐体里,不知四P时敌兵数量是不是会比2P时有所增加...) 这游戏几年后还出过一个Hack版,我在机厅里见过,Stage的次序被打乱了,其他内容似乎倒没变...

BigFight确实很难,我都从没见过最终Boss(这游戏在我当时常去的那家机厅里出现时间很短,没多久就被换掉了。很久之后又在另一家机厅里见过,但是那台机器有问题总是花屏而且这家机厅离家很远我也怎么不常去,所以我对这个游戏的认识其实并不算深刻)...但是在当时我觉得这游戏打击手感确实很好,每个角色都有几招华丽的摇杆指令技(我猜想电神魔傀可能参考了这游戏的设计思路),过关之后可以变换角色(居然还能使用收服的前版Boss)的设定在当时也是极其新颖的创意。作为一家名不见经传的业界末流小厂商(除了这个BigFight,我还没见过这公司其他的街机或家用机游戏...我查了下,这家公司现在主业是做大头贴拍摄机),辰巳电子在当时能做出这种程度的街机清版游戏已实属不易,值得鼓励了。
作者: mame    时间: 2009-4-26 22:21

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-24 00:34 发表
我查了下资料,SFC的这个其实是续作,前作确实是货真价实的街机游戏,由TAITO在88年2月推出,采用了TAITO当时最奢华的三屏专用筐体,奢华...可惜这个街机版我倒是从未在机厅里见过,太奢华了...改天一定要下个ROM来体验一把
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这个就不用体验了,渣的一比……
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-26 22:59

2.5D(又称伪3D)清版游戏作为街机动作游戏较晚出现的一个分支,较以往的平面动作游戏最明显的不同就为游戏场景采用纵深式的版面,使得游戏者的攻关思路发生了根本性改变。因为复线移动的缘故,变线攻击成为这类游戏最主要攻击思路之一。

在以往的平面动作游戏中,通常是依靠游戏角色主动移动或者强制画面卷轴来推进游戏版面的深入,游戏角色即使不清除出现在画面中的敌方角色也不会影响游戏的进行。而在清版类游戏,在游戏中的特定地点会触发相对应的特定敌方角色,游戏角色必须完全清除掉画面中的敌方才能继续推动游戏的进行。

这两点是清版游戏区别于其他动作游戏的关键要素

我个人观点认为以FF的出现作为分界点,街机2.5D清版游戏的发展历程可以分为两个阶段,前阶段是从86年5月清版元祖热血硬派诞生至89年12月FF出世,这一时期的街机清版游戏在游戏系统设计上还处在摸索阶段,还未成为机厅中的主流游戏类型,游戏数量也较少,在区分上可以放宽一些,大致只要是纵深式复线版面设计的动作游戏都可以算做清版游戏。后阶段就是FF推出后至今,FF的里程碑式意义就是给街机清版游戏这一类型下了个定义,确定了这一类型的基本系统,也就是所谓的“FF系”。按照这个定义来区分的话,在FF之后SNK推出的NinjaCombat和RoboArmy,IREM推出的BladeMaster,TAITO推出的WarriorBlade这几个虽然采用了纵深式的复线版面,但严格意义上来说都不算真正的清版游戏

ps:LZ你认为64街是FF的克隆作,可是我觉得真正赤裸裸毫无廉耻般克隆FF的东西是SNK在91年4月推出的BurningFight,这个是我当年在机厅里见到的第一款NEO.GEO对应游戏,刚开始没见到标题我还以为是FF2出来了,后来一看才知是SNK做的...再投个币一玩,我Cao!这虚无飘渺的什么破手感,以SNK当初那点本事也就只能抄个画面与气氛的皮毛,FF的神髓它那会儿根本就不知是甚么
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-26 23:08

引用:
原帖由 mame 于 2009-4-26 22:21 发表
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这个就不用体验了,渣的一比……
是吗?那我更要试试了...呵呵~~

查了GAMEST,想当年TAITO推出的对应它那三屏联装超奢华街机筐体的游戏总共就四个(Darius,Darius2,WarriorBlade和这个NinjaWarrior),那前三个当初我在机厅里都见过玩过,就唯一这个无缘相见,再听你老兄这么一说,我一定得下个来试试~~~
作者: mame    时间: 2009-4-27 09:20

WarriorBlade当时也见过,堪称史上最爆笑“清版游戏”——路上的杂兵一概不用理会,跑路直冲关底就行了……低劣的素质和昂贵的价格令不慎引进此机台的BOSS痛哭流涕……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-4-27 09:21 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2009-4-27 09:56

FF是89年的吧,双截龙1是86年的,从类型上双截龙1跟FF其实并无区别
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-27 17:34

引用:
原帖由 hanzo 于 2009-4-27 09:56 发表
FF是89年的吧,双截龙1是86年的,从类型上双截龙1跟FF其实并无区别
作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却成为以后此类游戏的主流,当然这跟CAPCOM在上世纪90年代初的强势也有相当的关系~~
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-4-27 21:45

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 17:34 发表


作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却 ...
老大说得很对,但我想补充几点...在FF之前的那些为数不多的街机清版类游戏中,热血硬派/双截龙的TECHNOS系操作系统(普通攻击区分拳.脚两键,个人认为这种设计实属多余...)确是当时主流且被多数其他厂商所借鉴(代表作:脱狱,D.JBoy),即使在FF系操作系统逐渐成为主流之后,昔日老大TECHNOS仍然放不下颜面采用C社思路而坚持自己当初的想法,奈何T社因规模所限在作品数量方面难以和C社在街机领域展开正面交锋(FF之后T社的街机清版游戏只有3款:TheCombatribes,双截龙3,变身忍者 俱为普通攻击区分拳.脚两键,而其中双截龙3还是外包给美国分社开发),FF系操作系统因其易上手的优势成为主流实属必然~~

FF系游戏系统的一大重要突破性要素就是加入了中途回复道具的设定(个人猜测可能与自爆必杀技这一标志性新要素有所关联),这一要素大大降低了游戏难度而受到玩家的热烈欢迎,而后便成为了FF系清版系统的标志性要素被广泛采用(FF之前的街机清版游戏居然无一例外地不能在游戏中途补血,而只能在过关后少量或全部回复HP以做为奖励,这种设定在现在看来简直是不可思议...其实中途回复道具这一要素在当时根本不算什么新鲜玩意,早已被平面动作游戏及家用机RPG游戏所广泛采用,TECHNOS当时贵为清版领域的老大竟然一直都没想到借鉴一下,也实在有够逊~~~而且倔犟的T社在眼睁睁看着C社成功之后,仍然拒绝在其FF稍后作品TheCombatribes和双截龙3引入这一系统,也不知究竟是出于自负不屑为之还是嫉妒人家C社后来居上,实在令人费解~~~)

FF系统的另一独创小要素就是显示敌方角色的HP血槽以用作烘托游戏的打击手感,在以前的平面动作类游戏中通常敌方Boss角色才会出现HP血槽(个人认为平面动作游戏的敌Boss血槽和游戏的手感毫无关联,纯粹就是为了告诉玩家Boss甚么时候会挂掉而已,这和清版类游戏的敌方HP显示血槽作用完全不同),而FF独创性地在游戏中所有敌方角色的HP数值都以血槽方式显示,这一系统日后也被其他厂商所广泛借鉴,更成为C社街机清版游戏的标志性系统之一~~~

ps:街机清版类游戏最早引入回复道具的是SEGA的战斧,但是在战斧中回复道具只在关卡间隙的类似BonusStage出现,所以在概念上与双截龙系的过关补血没什么不同。而且战斧2P合作时在BonusStage有互相PK借以补血的Bug,所以战斧的回复道具设计实际意义不大。扯远了...TM的SEGA,既然都已经想到回复道具了,为何却又不放在游戏中途,实在有够逊~~~

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-27 22:10 编辑 ]
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-4-27 22:46

也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派”的正拳反脚系统加以合理化和完整化了

这两作都是体现出拳、脚细腻区别的

倒是双截龙3、三人格斗TheCombatribes的拳脚作用被模糊,打法变得粗糙
作者: taketo    时间: 2009-4-28 10:54

战斗部落好难的~
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-5-2 22:19

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 22:46 发表
也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派” ...
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~

双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻击键意义确实不是很大,而且在双截龙1和2中同屏敌数都很有限(印象里最多都不超过三人,这可能和当时基板性能有关),大部分对杂兵场合主角并不需要特别采用腿攻击来加大攻击范围判定。我觉得采用两键设置更多可能还是因为在T社系清版游戏制作思路里,拳攻击范围以及强度判定相对于Boss角色来说过于弱了些,在Boss场合主角们如果单靠拳头实在是非常吃亏,因此才另设了一个脚键~~
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-5-2 23:11

引用:
原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:54 发表
游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用 ...
八十年代末九十年代初那会儿国内大城市的机厅游戏更新的速度可不比日本那边慢多少~~我这里的机厅Boss也还不算穷,当时不知道,现在查一查资料可以发现当时日本的绝大部分街机游戏其实当初都在我们身边的机厅里出现过,区别只在于有的玩得多有的玩得少而已,因此我还不至于死抱着个战斧把它当作宝~~

年代不是借口~~好在FF之前的街机清版类游戏数量并不是很多而且都已被MAME一网打尽,而我今天也恰好有空闲。多说无益,有比较才有鉴别~~我坚持认为在这些当时战斧前后的所有街机清版游戏中,战斧虽不算顶尖之作也绝不至于被归入粗糙之流~~~

热血硬派(1986.5 TECHNOS)
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子连れ狼(1987.2 日本物产)
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双截龙(1987.6 TECHNOS)
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武田信玄(1988.8 JALECO)
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忍者龙剑传(1988.9 TECMO)
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脱狱(1988.11 SNK)
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双截龙II(1989.1 TECHNOS)
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(鉴于TGFC每日上传流量有限,未完待续...)
作者: sonic4747    时间: 2009-5-3 17:05

不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-5-3 18:38

清版动作的优劣
敌人设置是个很见功底的东西啊
进攻欲望,进攻路线,攻击判定
这些要平衡
CAPCOM的游戏几乎全是无脑超必杀判定和人海以及高伤害来提高难度,AVP之前没感觉有被围殴的感觉,就感觉是在和机关炮对打
反正到了最后那个战斗回路的最终BOSS都是那种你摸不了几下然后他摸你就半条命打得人很绝望的那种
这种趋势被带到CAPCOM的打枪游戏里面了
LP是
RE5也是
这两个打起来完全没有射击的快感了
武器设定也是一个原因……
NND扯远了又扯到打枪了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-5-3 18:43

silent dragon有没有人喜欢的
小学的时候可以打到第四还是第五关
后来就没练了
那时候被我们称为清版街霸
因为1P是白人,2P是红人,3P留扫帚头所以是大兵,4P还是忍者
这个游戏感觉花样还是很多的
不过打起来判定比较糙
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-5-3 18:43

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-5-2 22:19 发表
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~

双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻 ...
不是这样的

首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近,而且给对手造成的硬直小(后仰),容易被对方反击得手(拼血)
所以排除掉“肘击”这类无赖招式的话,何时用拳、何时用脚,还是要根据战场实际情况和对手是谁来决定,有一定的战术意义

另外,玩家可以自由组合出“两拳一脚”、“一脚一勾拳”这种连续技,这是真正意义上的“连续技”,我觉得比后期CAPCOM那种靠连续按攻击键就自动出的“连续技”要有意思
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-5-3 18:48

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-3 18:43 发表


不是这样的

首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近, ...
警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-5-3 19:05

引用:
原帖由 md2 于 2009-4-24 00:56 发表


那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
BATTLE ZEQUE傳?
这个游戏打起来很憋屈……
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-5-3 19:20

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-5-3 18:48 发表

警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思
有道理,双截龙1代如果不是刻意去拖版子的话,一般同屏敌人就在三个左右
作者: 匿名    时间: 2009-5-3 19:28

在拳脚职责分配上,成龙踢馆系列的设定比较合理,也更符合武打的原理。CAPCOM可能是考虑到多人打的因素,因此将拳脚的分工分配到各角色的长短互补上了。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-5-3 19:39

宝宝对动作游戏用方向键来控制跳跃怎么看?
比如你说的这个SPARTON X
作者: 匿名    时间: 2009-5-3 21:31

这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东西吃肉,基本也是没有蹲这个概念的。从操控角度看,方向跳+键攻击的模式更顺手,变化也更多。以这个标准来看,双截龙拳脚跳的三键设定,就相对繁琐了。再拿成龙踢馆来讲,虽然非常简陋,但在击打的节奏、方式选择上,却也是变化多端的。再加上体态的变化,打成龙踢馆颇有些过“少林木人巷”的感觉。成龙踢馆虽然是单线,但从格斗的概念来讲,是四方位的(上下左右),而卡氏游戏在移动上是多线的,而格斗的层面,却缩减到了两方位形态(左右),换句话说卡式清关游戏里的跳跃是“伪跳跃”。单以格斗论,卡氏清关相较传统清关是简化的。卡氏清关能够风靡,其实很大一部分是来自于对传统清关格斗部分的简化。卡普空为什么有这么大魄力进行这一变革? 当时的清关游戏从本质上的确需要更流畅的节奏,更清晰的大局观。但我们也不要忘记,将格斗元素无限细致化的,却正是卡普空的街霸。从大的层面来将,CAPCOM是将传统清关格斗游戏里的“格斗”与“清关”两个概念进行了分解、提炼、升华,并各成两个游戏类型。而这一实验性质的变革,以街霸一代的出现为标准,正是街霸一代对格斗元素细致化的尝试,为三兄弟对传统清关游戏的大幅变革打开了道路。真正为双截龙等传统清关游戏敲响丧钟的,恰恰是格斗对打游戏街霸二代,这点可能有些朋友很难理解。我们要看到的是街霸与卡氏清关这两个大系相辅相成、互相促进的作用,这才是传统清关游戏没落、卡普空九十年代初期一统动作游戏江湖的最根本原因,这才是卡普空的高明之处。这也就能解释,为什么将“格斗”和"清关”两种元素回锅以后“再融合”做的较好的格斗三人组系列,会大受玩家欢迎。



成龙系的Vigilante,跳踢以后有一种“反弹力”

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[ 本帖最后由 匿名 于 2009-5-3 21:33 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2009-5-3 21:40

引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-5-3 21:31 发表
这主要还是由游戏形态来决定,类似CAPCOM清关的八方向移动系统,方向键控制的是人物的走位,显然不能用来控制跳跃。而成龙踢馆这样的单线推进的游戏,上下键控制的是体态(跳跃、蹲下)。在卡氏清关游戏里,除了捡东 ...
宝宝我爱你
宝宝来分析一下战斗回路这样的大量复杂操作的涌入
是否是capcom在推翻自己“清”和“简”的理念呢?
“清”和“简”的极致我认为是红龙
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-5-4 11:08

继续上回...

DownTown(1989.3 SETA)
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吞食天地(1989.4 CAPCOM)
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战斧(1989.6 SEGA)
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GangWars(1989.7 SNK/ALPHA电子)
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CrimeFighters(1989.7 KONAMI)
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TecmoKnight(1989.8 TECMO)
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破兆(1989.9 JALECO)
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ToughTurf(1989.9 SEGA/SUN电子)
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DJBoy(1989.11 SEGA/KANEKO)
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FinalFight(1989.12 CAPCOM)
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结合前帖以上即为86-89年间自热血硬派至FF的所有街机清版类游戏列表,在这其中大概只有武田信玄,DownTown和ToughTurf这三个我当时没在机厅里见过。如倚天老大这样的资深街机老鸟应该还记得在当时的机厅里除了双截龙1&2和战斧之外,脱狱,GangWars,DJBoy也都曾经前后人气爆棚,各领一时风骚的情景,直至FF出现~~~当年的机厅盛世如今再不复见~~~
作者: 力丸and彩女    时间: 2009-5-4 11:16

引用:
原帖由 sonic4747 于 2009-5-3 17:05 发表
不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。
我指的是当时日本的情况,我在这帖中所有关于街机清版类游戏的发言都是基于日系街机游戏~~~

我无兴趣再搅基n年前的SFC&MD两大老爷主机之争,对于当时的美系游戏我也完全不了解,谢谢!
作者: feilixie    时间: 2009-5-4 11:18

呵呵,讨论的真多啊,不过嘛,打击类游戏,清版类游戏 未必 所有场景都不在一条直线上。只要看 几个要素的总体程度。
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-5-4 11:49

CRIME FIGHTERS非常能体现KONAMI做动作清版游戏欠缺功力
敌人可以在任何状态下出无敌技,所以最稳妥的办法就是打敌人一下、让开,再打一下、再让开……如果你使用连续技的话,就算敌人处于硬直状态也照样会发无敌技打倒你
至于BOSS战,完全就是等BOSS出一个大招落空,然后趁他硬直的时候上去打两下,逃开,再等他出大招硬直……模式化得很

忍者神龟系列也是如此

CRIME FIGHTERS2(VENDETTA)稍微好一点,而到了VIOLENT STORM就有点学习CAPCOM风格了,对连续技和受创硬直的调整比较到位,爽快度也好了很多

不过BOSS战的模式化是KONAMI一直存在的问题
作者: 倚天奸剑    时间: 2009-5-4 11:51

另外有没有人谈谈SEGA的DD CREW?

这是一作系统、手感都比较奇怪的清版动作游戏,在当时街机房也曾经红火过一阵




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