シナリオ・キャラクター
・體驗版はオープニングから序章まで、約1時間 o& Y7 R% {8 \& Y- |$ x5 x
・ライトニング/スノウの二人の視點から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。 1 O/ V- E% y: ^8 K6 C
・體驗版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている邊境ハングドエッジ
・ライトニングは人を卷き迂みたくないタイプ
・サッズは戰鬥になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。著彈にびっくりしたり。 . E, n! {4 m6 Q5 ?/ @8 p
・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大變だが、なんとか戰鬥に組み迂む予定。
・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。
バトル/システム
・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを實現するために「チェーン・ブレイク」を導入
(チェーン) * f2 x+ U) v3 K1 L( R
・敵を攻擊すると畫面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持續時間を表していて、時間の經過で減っていく
・ゲージが0にならないうちに攻擊していくと、2チェーン3チェーンと繫がっていき、チェーン中はダメージが上乘せされる。
・ゲージの溜まり方は攻擊方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徵がある。
・效率よく戰うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
(ブレイク) 9 h0 h5 \% U7 j& S( e$ ^ W
・魔法攻擊だけだとBONUSのパーセンテージを效率よくあげられない
・BONUSの數值が150%、200%と一定以上になると敵が赤く點滅し、ブレイク狀態に出來る。 / z6 g- }0 a3 X+ F& u! ^' ^8 q8 F
・敵によってブレイク狀態にできるパーセンテージは違う
・ブレイク中はより高いダメージを與えられ、「うちあげ」が可能になる
・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。 : o0 D. @) ]& B7 d5 M
・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。 0 z/ H& t4 r' X4 \& m
・敵から打ち上げられる事もあり、體驗版ではベヒーモスが打ち上げてくる。
・ブレイクした後に追擊を決めるのが效率のいい攻擊方法
・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの數值を高めていくこと。
・チェーンゲージに餘裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
・アクションのように華麗なバトルにつながっていく。 . J, S! Z( D% z: d
, S3 U" [# {6 U! s; @) a
・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周圍の敵も全員反應して戰鬥に突入してくる
・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを發見する狀況を細かく分ける予定
・體驗版では周圍の敵全員が反應するが、製品版では敵ごとに反應を分ける
・敵は視界を設定して索敵
・兵士など瓦礫に隱れながら觀察してるとおもしろい動きがみられたりする % y& a N- G9 S& G+ x& o2 e( H) E$ F1 G3 o- K
・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
・エンカウントのエフェクトの色が、敵に氣付かれてる時と氣付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが增えるなどのメリットがある。
・バトルに一度に登場する敵の數は、あまり多すぎても戰鬥が長引くのでむやみに多くはしない。
・リザルト畫面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる 9 k& A9 ~- F0 K( _* L
・體驗版にはセーブ・成長要素は實裝していないのでできることは多くない
・高ランクを獲るには效率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に關わる要素
・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある ; W( B2 `$ |2 `* j* {9 m( W
・魔法はストーリーに關係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し體驗版は最初から使える)
・魔法に科學的要素なし、純粹な魔法。 * c2 }! b d) p# W4 z5 y1 s
・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が發生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)0 L ~/ D! O2 M2 A9 M
その他
・フィールドでは意圖的にカメラを操作しないと發見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目擊できないイベントなどがある。
・體驗版では步いてると橋?に著彈があったり、遙か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと增えていく。 5 b; j3 f' H7 H6 Q c
・開發の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。 : T+ F& r' q4 U8 {( J
・體驗版では戰鬥シーンの一部で處理が重くなるが、製品版では解消する 7 H- g8 u8 P% e9 m7 D
・ハイスペックな環境でなくても樂しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が讀めるように配慮する
・今は全體のパーツはほぼ完成、それらを繫ぎ合わせている。 $ ]% a! ~; S0 Z
・デザイナー陣の仕事はほぼ完了 # P2 e' e. C z0 ^
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4 h8 _/ W' P0 s. h
・イベントはスタートボタンでストップでき、その狀態からスキップもできる
・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視點にするか選べる1 }: i _9 h2 u5 l
・移動はアナログの倒し具合で步きとダッシュができる
・バトル中は右スティックで左右上下に視點移動可能 ( n, L* C( W' {/ p1 B( d' `% v
・NPCのセリフはすべてフルボイス 1 E- W4 m& D- b" O4 p
・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある % e4 V% g- X% C' s
・體驗版ではヴァニラの出番は少なめ
・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電擊 % Y. ~: K( b$ U) ?! Y4 U
戰鬥 ! V$ R4 t6 a d* S
・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
・弱い敵は○連打で倒せる & t; ~9 M9 |9 C6 _
・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻擊も變化し & T, c% r+ A4 ^
樣々な追擊を魅せてくれる + M. W/ I# I5 w
・1回目の攻擊で敵を倒すと先行入力した攻擊は空振りするが製品版では修正される) x, D0 r& A9 v3 o& L
ファミ通impression1
・畫面寫真やトレイラーは公開されてるが、實際に動いてるFF13はモノが違う。 % B V$ w0 z' V
・全體に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戰鬥 2 O2 q: l6 a$ z, r6 K4 K
・實際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
・コマンド戰鬥なのに華麗さはアクションゲーム以上 $ I2 ~" e, k* A* Z# v* _* B* V% P
・この氣持ちよさは體驗しないと損 3 R8 N; R" p _$ w$ C