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原帖由 BD 于 2009-3-7 04:50 发表
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完全没这事情,根本就是根据每个游戏情况不同。
SF4具体平衡性如何现在虽然还无法定论。但是凭感觉来说绝对不是什么非常平衡的。
3D格斗里面最平衡的也绝对不是VF。
没有绝对平衡的游戏,一个格斗 ...
原帖由 LILIT 于 2009-3-7 05:14 发表
VF是出了多少修改版才到LZ说的那种所谓“平衡”的?
3.3就出了两版,结果最后被认同的还是第一版
如果3.3也出个5版6版,估计也能达到LZ所谓的平衡吧
原帖由 BD 于 2009-3-7 04:50 发表
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完全没这事情,根本就是根据每个游戏情况不同。
SF4具体平衡性如何现在虽然还无法定论。但是凭感觉来说绝对不是什么非常平衡的。
3D格斗里面最平衡的也绝对不是VF。
没有绝对平衡的游戏,一个格斗 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 11:53 发表
只有哪款最平衡,没有哪个系列最平衡。
另外平衡你也的看到角色登场数量。
我就做仨人物登场的话,那得相当平衡了。人数登场越少,掌握平衡度就越容易。
相比较登场人数和平衡度对比而言,我觉得最平衡的还算是 ...
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原帖由 silence 于 2009-3-7 12:21 发表
VF5怎么样不太清楚,因为基本没玩。据一位北京的高手二跑说猜得更多,无责任的要比4少些。
至于4这个系列,看看历届斗剧格新什么角色使用率最高就知道了。
vf4引入的道具段位系统使这个游戏人气一度达到顶峰,但 ...
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 10:43 发表
其实VF的横移就是33的block,玩懂的都能理解
平衡性方面我觉得2D格斗因为距离、帧数、判定的相对直白,反而比3D的更容易控制,而且对抗类游戏非写实的比真实系的更容易达到平衡
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 12:38 发表
要说喧哗的表演性,TK在这条路上走了可是有年头了(十连技TK初代就确立)
平衡与否是相对而言,VF4以拆招为主的思路无论从对抗性和平衡性上都要超过目前的TK一大截
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 15:27 发表
LS,拉后防御跟按键防御本身就体现了对抗理念的不同——拉后可以后退,而且对方出招就自动防御,而VF的系统里不存在这样低风险的好事,角色的一举一动完全是体现操作者意图的,确实是天差地别,优劣很容易分辨
如 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 15:58 发表
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。
并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。
非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。
这就是所谓的优劣?
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 16:25 发表
截拳道本身就是糅合空手道、跆拳道、泰拳、菲律宾拳术、柔术、、击剑等26种格斗技的杂交品种,或者说,截拳道并不是一种单一的武术流派,它涵盖的范围很广,不同人打出来的风格都不一样,不像太极、跆拳道等这种“ ...
原帖由 hanzo 于 2009-3-7 16:13 发表
我觉得我们的理解不在一个层面上
什么游戏不是攻防只能选其一?VF虽然有捌技,但也属防反的一种而且在发生帧数上没什么优势,不能作为投机动作来使用
站着不动被扁在任何格斗游戏里都存在,况且这点基本攻上升 ...
原帖由 名刃 于 2009-3-7 20:57 发表
[quote]原帖由 先手必胜 于 2009-3-7 06:12 发表
根本是强词夺理的说法!!SF4的角色相克性还没有超过46开的,就算是帝王对其他角色也不过是46的差距,先好好玩过再评 ...
原帖由 solbadguy 于 2009-3-7 19:14 发表
玩投币排名第一的格斗游戏能为你带来自信心?TK又不是没被GGXX月姬全奶系列日翻过,以后说不准还要被萎烂之刃之类的2D FTG日翻一次,那时候你是不是不玩TK了?
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 13:35 发表
VF我了解不多,但你所说的以拆招为主的思路貌似是之于这个游戏的系统和设计理念而言的。也就是说,你的意思是这个游戏从概念上就是“平衡”的。
我对平衡的理解是角色技是否性能接近,是否有某角色的某技风险奇小 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 16:29 发表
VF的防守在帧数上虽然没什么优势,但操作者可以在进中防守,而铁拳只有退才行。虽然不能在操作上投机,但可以在心理上为进攻做足准备。
你自认为VF的平衡性有“先天性”优质特征,那就这样好了,我也没想说服你。 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 09:31 PM 发表
你对日翻是怎么定义的?某个月不是第一名?我只知道从铁拳5DR开始,日本街机投币率头名就几乎是铁拳包了,你所谓的日翻莫非是在脑内补全的?
原帖由 solbadguy 于 2009-3-7 21:59 发表
你也知道是DR开始翻身啊?DR到6才多少个版本?还是之前你都不玩TK的?5.1还被SLASH压在身上娇喘连连,更别说4以前了![]()
拿投币率说事本身已经很脑残了,还选择性失明。哪天TK走下第一你又拿什么补完称“老 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 22:02 发表
那看你怎么看了。
铁拳就是强调连技和喧哗的游戏,目的是玩起来的爽快感。4代弱化这点,就背离了铁拳的精髓。
现在VF不也越来越朝这方面发展了么?
铁拳做得越来越好,VF做得做来越差。就是这样。
原帖由 耶稣复临 于 2009-3-7 22:04 发表
呃。。。VF以后怎么样不是你能预测的吧?
当然VF的变化也铃木裕的走掉也有直接关系
这个就不是你我能讨论了的
不是说平衡性么,怎么又开始爽快了?爽快的游戏能体会到棋逢对手时见招拆招的那种武术家才有的心情 ...
原帖由 拳人类 于 2009-3-7 15:58 发表
系统决定优劣?
铁拳的拉后防御就是低风险?VF按键防御同时还可以酝酿出招,铁拳只能同时在攻和防中选其一,就是说要么退要么进(防反也就变得格外重要)。自动防御也只是对中、上段而言,而对二择的判断才决定了防守是否成功。拉后防御的设定看起来确实降低了防守难度,但不等于增加了防御成功的几率,所以防御风险高低和防御系统没多大关系。
并且铁拳的自动防御是建立在不输入任何指令上的,与其说是低风险设定,倒不如说是人性化(因为站着不动被狂扁是件很傻的事,不幸的是VF就是如此)。如果急退中招是无法防御的。也就是这种自动防御是有条件的,而决定权完全取决于对战中的判断。
非要说优劣的话,VF的一拳、一脚的键位设定太平面,很多人物的玩法由于指令的雷同,相似度很大,而铁拳由于是双拳双脚的键位设定,更直观立体(有些招式只看就能判断指令是如何输入的,非常人性化)根据武学流派的不同,人物之间的玩法差别很大。也就是说,熟练掌握进攻的同时,铁拳所带来的满足感和VF绝对不同。拿跆拳道来讲,花郎的南派风格和白头山的北派风格就截然不同,操作感和风格迥异。我不知道如果VF做同一种格斗流派能否把同一流派的不同风格表现的如此到位。
这就是所谓的优劣?
原帖由 bigmonster 于 2009-3-25 16:44 发表
角色弱,用人间去补足,角色强,用人间去铺霸者道。哪里有什么绝对的平衡……格斗游戏只能相对平衡,这其中包括3D与2D,特别是在比较优秀的系统基础上……角色平衡就别想了,以前没有,现在没有,今后更不会有。
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