原帖由 flashback 于 2009-2-24 10:46 发表
从玩家体验上来说,即时反馈会更爽快,偏向爽快风格的游戏多采用这个方式。
阶段结束后才显示的连击数,是设计者不想突出“连击”对玩家的刺激,从而引导玩家将注意力固定在战斗本身。
采用哪种方式是游戏风格决 ...
原帖由 flashback 于 2009-2-24 11:38 发表
这中间其实包含着“市场定位”的味道,将高连击作为第一追求的玩家一般首选是“GGXX”和“KOF”。
街霸需要创造与竞争对手的“差异化”,从而赢得自己的忠实用户,不将高连击数作为玩家的主要追求,这在产品上是定位,在游戏细节中体验就是各种引导方式。
当然,将在街霸中追求高连击并不被产品所禁止,游戏产品创造自己的风格只能用大量的引导而不能过多的禁止。
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