
标题: [其他] 讨论FPS游戏中的加血的模式 [打印本页]
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 00:20 标题: 讨论FPS游戏中的加血的模式
第一种从最初的FPS游戏开始,一个角色血槽是固定血格,受伤后必须拿到血包才能维持生存,且血包的大小决定着你的伤势,特点是加血迅速,只要有足够的血包在任务中打起来可以非常NB,并可做出不合常理的逻辑思维,而在对战中非常硬派,谁在战斗中强得了先机,就决定了比较大的胜率,和真实的枪战比较接近,竞技性很强而游戏性较弱。
第二种就是黑老和战争机器之类,必须在一定时间内一下消灭对手,否则等于白白浪费了战斗中的先机,而固定的血槽没有辅助的道具不能让你在任务中做出非逻辑的攻击,而在对战中而增加了更多的机会和变数,加强了更多的战术和游戏性。
第三种就是L4D的新模式,本人是非常的喜欢,即有真实感又非常有游戏性,不知以后是不是会成为一种新的游戏模式。
以上3种各有其特点,大家最喜欢哪种?或则觉的还有发现其他更有趣的模式?
作者: 卖哥 时间: 2009-1-17 00:24
L4D是怎么的,打空了不是立刻挂而是还有一段血槽可以被挨么?
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 00:34
引用:
原帖由 卖哥 于 2009-1-17 00:24 发表 
L4D是怎么的,打空了不是立刻挂而是还有一段血槽可以被挨么?
但你已经被推到了,就算没人来打你,只要没人来救实际也等于死了,止痛药只是暂时性的恢复,是真正的急救,而医疗包的加血时间比较长,一旦被打断立即失效。
作者: cfqxd 时间: 2009-1-17 00:40
战争机器不能算是fps,不过他的创新性在于第三人称的引入,多样性的动作,至于血槽,我觉得2代网站大家都是隔着掩体对着扫机枪,不爽
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 00:50
引用:
原帖由 cfqxd 于 2009-1-17 00:40 发表 
战争机器不能算是fps,不过他的创新性在于第三人称的引入,多样性的动作,至于血槽,我觉得2代网站大家都是隔着掩体对着扫机枪,不爽
这是因为菊爆枪被削弱的关系,导致双方更喜欢远战,但同时狙也被削弱了,所以更要加强小组配合
总的来说,2代平衡性加强了,个性减弱了,爽快感降低了
[ 本帖最后由 老江湖 于 2009-1-17 00:55 编辑 ]
作者: cfqxd 时间: 2009-1-17 02:30
而且插雷比较不爽,经常打着打着人跑了,恶心死我了,最近又回归halo了,总的来说,我觉得2的网站不如1给我的惊喜多
作者: 卖哥 时间: 2009-1-17 02:48
只有血包可以补血容易卡关
而血槽恢复又会变得能缩起来打就缩起来打。
这我觉得可以从一些RPG吸取经验
战斗中无自然恢复,非战斗时高速恢复,至于什么是非战斗判定类似RPG的
比方说辐射系列的判定就不错,地图上有企图攻击你的人就是战斗模式,发现你的人都挂了或者倒地没有威胁了或者找不到你了就可以退出战斗了。
还有一种是战地系列的,被挂掉不代表游戏结束,一会儿后你刷出另一个杂兵脸冲向敌阵。
作者: 腚眼冒热气 时间: 2009-1-17 04:10
三角洲特种部队这样的最好
或者搞个类似木桶 垃圾桶 电话亭 破碎后地上有美味的汉堡 披萨 烤鸡 大马哈鱼补血
作者: Waist 时间: 2009-1-17 08:01
我也觉得l4d的加血非常符合其游戏方式。血越少越弱,减到1时就几乎走不动了。而且临时加的血会自动慢慢扣光,看到自己和队友一瘸一拐地往前挪,而且还在不停地失血,前面还有无数僵尸在等着,真是刺激。
作者: flyingheart 时间: 2009-1-17 08:28
我觉得也可以借鉴下WOW的方式,战斗时不能回血,非战斗慢慢回血或者上个绷带快速回血,wow中战斗时吃药瓶的就不用借鉴了。现在很多是往地上一趴,几秒钟后又是条好汉。
作者: west2046 时间: 2009-1-17 08:48
战斗节奏快的话,第一种好
战斗节奏慢点的话,第二种好
团队战斗的话,第三种很适合
个人认为当今电视游戏的FPS已经不可能做到战斗节奏快了(个人觉得Quake3那种才是节奏快),所以第二种和第三种的加血模式估计都是以后的主流了!
作者: arex 时间: 2009-1-17 08:52
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还有军团要塞2,专人补血,我认为这样也很不错,更需要配合
作者: saiya0 时间: 2009-1-17 12:38
8楼是快打旋风粉...
作者: momosama 时间: 2009-1-17 12:45
第二种好吧,没血了确实要找一个地方缓一缓,战斗不能老在紧张的状态下,我认为第二种的节奏把握的好
作者: 超越神的牛肉人 时间: 2009-1-17 12:46
引用:
原帖由 west2046 于 2009-1-17 08:48 发表 
个人认为当今电视游戏的FPS已经不可能做到战斗节奏快了(个人觉得Quake3那种才是节奏快),所以第二种和第三种的加血模式估计都是以后的主流了!
快节奏?
你指好像Q1Q2那样不打怪直接冲过关咩……
伪非军事MANIA追求更脆弱的生命,更合理的战术迂回
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 15:04
看来TG里FPS的核心饭不多嘛
以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力性才能起到一定的威胁,比较战2和黑老3,其中战2的武器平衡性比一代强,狙削弱了,人倒地后还能爬着求救,这样等于是狙废了,远距离的乐趣没有了,喷子也弱了,近距离冲过去博命的胜率也降低很多,剩下的就是中距离的牵制,因为战2的人物机动性较低,移动受地图限制多又不能上下翻跳,因此战斗就比较无乐趣,虽然有些很暴力的武器,但由于受到移动和地图的限制,实用性不大,游戏性乐趣降低很多,所以有许多玩家觉的比1代玩起来枯燥,而战2也有些特殊的道具,比如盾和插雷等玩法还是有许多乐趣的。总之战2的乐趣更多的在队友之间的配合和道具运用,而不是1代的个人的英雄主义。
至于黑老3的优势是很明显的,高机动率,远中近武器的灵活性,载具的运用,隐身,防御罩等特殊的道具,加上在战斗中既能表现个人英雄主义又讲究团队配合,因此其游戏性,对抗性是非常的强。
个人遐想:如果战3是这么设计的可能就可以和黑老3不向上下了,先是加强机动性,主要是在地图上设置更多的上下翻跳点,然后增加新的人物选项,比如人类可以选穿重甲的角色,而兽族可以选游骑兵,BOOMER,甚至BOSS等角色,最后增加载具等运用,只要平衡点控制好,这将会非常强大
最后新的L4D的对战模式出现了,这是个非常有趣的模式且做的非常成功,期待以后将有更多这样的游戏模式问世!
作者: 超越神的牛肉人 时间: 2009-1-17 15:18
引用:
原帖由 老江湖 于 2009-1-17 15:04 发表 
看来TG里FPS的核心饭不多嘛
以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力 ...
单机模式血格模式就很累
尤其那种真实模式的SHOOTER
当年德军和COD1老兵都很恼火
我觉得干脆设计两种模式得了
作者: Virtue 时间: 2009-1-17 17:00
第二种模式里 HALO由于雷神甲的存在因此合理. 因为一旦没有护甲, 那就是最危险的时候.
但像COD4什么的, 吃了了枪子还可以完全回复, 多少有点点怪.
作者: 大船将军 时间: 2009-1-17 17:11
还是自动回血好一点。。。。。。。。。。。。。。
作者: momosama 时间: 2009-1-17 17:13
引用:
原帖由 Virtue 于 2009-1-17 17:00 发表 
第二种模式里 HALO由于雷神甲的存在因此合理. 因为一旦没有护甲, 那就是最危险的时候.
但像COD4什么的, 吃了了枪子还可以完全回复, 多少有点点怪.
觉得cod4还行啊,比战争机器还好点,一个是被人救,一个是救自己,至少后者可选择的余地大点,不过高难度下手雷雨是吃不消
作者: xx88 时间: 2009-1-17 17:32
我最赞成一枪死,无回复
作者: dogsoldier 时间: 2009-1-17 17:37
单人游戏,我觉得自动回血好,血包回复高难度下不但缩手缩脚,而且恨不得杀个人就F5
多人模式还是计算HP比较好,至少限制回复的速度(比如,原地不动能慢慢回血,跑动了就不能)
作者: tianxianbaobao 时间: 2009-1-17 18:02
以后的游戏会取消血这个概念
作者: west2046 时间: 2009-1-17 18:14
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原帖由 超越神的牛肉人 于 2009-1-17 12:46 发表 
快节奏?
你指好像Q1Q2那样不打怪直接冲过关咩……
伪非军事MANIA追求更脆弱的生命,更合理的战术迂回
我说的是多人对战或者1VS1!单人游戏感觉现在大部分都是COD化了!
个人还是喜欢网上对战多点!FPS的生命如果只是单人游戏的话,生命太短重玩性也很低了!
作者: 昵称无效 时间: 2009-1-17 18:28
单挑q3最高
cs那种模式也不错,没血就死,等下局
单机还是cod这样的好,省得老是嗝屁读盘
作者: west2046 时间: 2009-1-17 18:32
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原帖由 老江湖 于 2009-1-17 15:04 发表 
看来TG里FPS的核心饭不多嘛
以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力 ...
HALO3的平衡性当今FPS可是顶尖的,苯机用了这么多时间去搞平衡其他开发商很难跟随啊!
没有最强的枪支只有最强的玩家!要做到这点已经很难很难了!
作者: west2046 时间: 2009-1-17 18:34
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原帖由 昵称无效 于 2009-1-17 18:28 发表 
单挑q3最高
cs那种模式也不错,没血就死,等下局
单机还是cod这样的好,省得老是嗝屁读盘
COD4这种脚本模式估计以后都会大放光芒的!
如果想学HALO3那种单人模式,那技术那时间还有金钱可不是一般开发商能够搞好的!
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 18:34
现在多数网战的模式都是自动回血的,碰上些龟的对手,一中枪就逃的没影了,过了一会又满血回来了
说白了一回合不能将对手打死就等于浪费子弹,本人更看好于LD4的模式,更加逼真更加有战略游戏性。
作者: dogsoldier 时间: 2009-1-17 18:55
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原帖由 昵称无效 于 2009-1-17 18:28 发表 
单挑q3最高
cs那种模式也不错,没血就死,等下局
单机还是cod这样的好,省得老是嗝屁读盘
以后Q3风格的对战基本不会有了,现在都倾向于小队型,而且加上rank,unlock武器甚至职业什么的RPG要素,就算不太会打游戏的玩家也能找到乐趣
好多游戏直接不带death match,上来就是TMD了
作者: west2046 时间: 2009-1-17 19:48
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原帖由 老江湖 于 2009-1-17 18:34 发表 
现在多数网战的模式都是自动回血的,碰上些龟的对手,一中枪就逃的没影了,过了一会又满血回来了
说白了一回合不能将对手打死就等于浪费子弹,本人更看好于LD4的模式,更加逼真更加有战略游戏性。
L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
作者: west2046 时间: 2009-1-17 19:49
引用:
原帖由 dogsoldier 于 2009-1-17 18:55 发表 
以后Q3风格的对战基本不会有了,现在都倾向于小队型,而且加上rank,unlock武器甚至职业什么的RPG要素,就算不太会打游戏的玩家也能找到乐趣
好多游戏直接不带death match,上来就是TMD了
所以Q3还是个人心中的最高!最高!最高!(请在后面继续念一百八十遍)
作者: dogsoldier 时间: 2009-1-17 20:00
引用:
原帖由 west2046 于 2009-1-17 19:48 发表 
L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
那个eurogamer访问的时候,卡马克就说,quake式的游戏给人的挫折感太强,16人的DM,只有一个赢家,而小队则是至少一半人是赢家,所以.......
作者: sniperm82 时间: 2009-1-17 20:49
引用:
原帖由 老江湖 于 2009-1-17 15:04 发表 
看来TG里FPS的核心饭不多嘛
以前我一直不是很赞同第2种模式,觉得竞技性降了很多,特别是中远距离的拼杀削弱很多,中短距离的肉搏占据主导,那要加强中远距离的乐趣怎么办呢,只有加大远距离武器暴力 ...
L4D的对战是个特例,没法普及的,当然也可以换个方式,比如COD中,在战役对战里一方扮演盟军,一方扮演德军,还有一大群的NPC炮灰,
作者: west2046 时间: 2009-1-17 21:13
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原帖由 dogsoldier 于 2009-1-17 20:00 发表 
那个eurogamer访问的时候,卡马克就说,quake式的游戏给人的挫折感太强,16人的DM,只有一个赢家,而小队则是至少一半人是赢家,所以.......
quake式的TDM对于队伍要求太高!Quake的衰退更能说明问题!现在是团队游戏的天下了!个人注意不大适合了!
作者: 大头木 时间: 2009-1-17 22:10
像生化危机暴发那种
作者: 老江湖 时间: 2009-1-17 22:54
引用:
原帖由 west2046 于 2009-1-17 19:48 发表 
L4D的模式很时候TDM!单人就不大适合!不过现在!1VS1已经没多少人喜欢了!
实际上我觉得1对1中,L4D的模式也适用,对战中抢的先机是很关键的,常常一个成功的埋伏和暗算决定了较大的胜率,如果是自动回复模式中,对手往往可以在中远距离中以身诱敌,发现埋伏点了马上逃也来的及,过会又满血了,这是靠系统作弊,如用L4D的模式话,受伤过多会导致机动率下降,摇头丸只是暂时的回复,并且携带的数量是有限的,这样更有意思,而且吃药和射击不能同时进行也避免了逻辑上近距离冲上去硬拼投机的打法。
作者: west2046 时间: 2009-1-17 23:09
引用:
原帖由 老江湖 于 2009-1-17 22:54 发表 
实际上我觉得1对1中,L4D的模式也适用,对战中抢的先机是很关键的,常常一个成功的埋伏和暗算决定了较大的胜率,如果是自动回复模式中,对手往往可以在中远距离中以身诱敌,发现埋伏点了马上逃也来的及,过会又满血 ...
在1VS1的时候行动的快慢已经把游戏变得不平衡了,你的血少行动慢面对血多行动快就会很吃亏,估计不少血少的玩家这个时候就去躲藏了!
第一次的交火往往就会决定生死了!虽然会让玩家的紧张刺激!但是也会造成玩家对于第一次交火的过分谨慎从而拖慢游戏的节奏!
作者: FXCarl 时间: 2009-1-18 15:12
L4D 的伤害会影响移动速度的设定不适合队战
会降低节奏 。。。。 绝对会产生垃圾时间
作者: murasame 时间: 2009-1-18 16:06
因为单机和联网不同,所以很多情况下vs cpu模式不适合vs 人
联机对战的时候,最公平的办法就血槽+不回复,但是这个肯定不适合单机模式的, 剩下1% hp遇到check point怎么冲也过不了....
作者: zero3rd 时间: 2009-1-18 17:23
血槽+能量甲,血槽不能回复,能量甲自动回复。
受伤影响行动,但是可以咳镇痛剂兴奋剂之类(有数量限制)的暂时恢复正常行动能力。
剩下的就是数值的微调了。
[ 本帖最后由 zero3rd 于 2009-1-18 17:25 编辑 ]
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