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标题: 说起来,SF2那种背景透视变向技术如何实现的? [打印本页]

作者: mitsuna    时间: 2009-1-15 22:50     标题: 说起来,SF2那种背景透视变向技术如何实现的?

比如条纹木板会根据人物走动来改变透视线消失点的位置,比如本田场地的浴池等等

可能表达不清楚,等下回家上图

后期的2d游戏就没有应用这种技术了,只做多层卷轴了事




















PS:sf2HD那渣背景透视都画错了……
作者: doraamon    时间: 2009-1-15 23:00

拉线的,超简单
作者: mentalraydx    时间: 2009-1-15 23:34

其实这种效果很好看啊. 为什么后来那些什么KOF,寺魂都不用这种透视效果?难道是做出来很难? 但MD,SFC也能做出来啊. 硬件上没问题. 是软件上很麻烦?
作者: doraamon    时间: 2009-1-15 23:54

引用:
原帖由 mentalraydx 于 2009-1-15 23:34 发表
其实这种效果很好看啊. 为什么后来那些什么KOF,寺魂都不用这种透视效果?难道是做出来很难? 但MD,SFC也能做出来啊. 硬件上没问题. 是软件上很麻烦?
都说超简单啦...想不想做而已。
作者: mitsuna    时间: 2009-1-16 00:27

蓝色视平线,红黑透视线
[attach]101395[/attach]
[attach]101396[/attach]

细看地毯上的花纹变形后很合理
隆场地的几条地板,当人物往左移动后,其与后面房檐的空间关系也表现得很好,而且木纹也依据透视合理变形

我搞不懂原理,只觉得好神奇
作者: Zeldafans    时间: 2009-1-16 00:31

明显地上的圆,透视出问题了……不过整个画面看还好
作者: mitsuna    时间: 2009-1-16 00:32

萨饭都不去伊甸坟场了
作者: doraamon    时间: 2009-1-16 00:36

没那么神奇啦,就是x轴上的像素根据比例位移而已。
比如说
1 --
2 ---
3 ----
移动后
1  --
2   ---
3    ----
作者: mitsuna    时间: 2009-1-16 00:40

引用:
原帖由 doraamon 于 2009-1-16 00:36 发表
没那么神奇啦,就是x轴上的像素根据比例位移而已。
比如说
1 --
2 ---
3 ----
移动后
1  --
2   ---
3    ----
多谢讲解明白些了,远景的像素单位并不会有数量变化咯?

不过效果真不错呢
作者: doraamon    时间: 2009-1-16 00:44

引用:
原帖由 mitsuna 于 2009-1-16 00:40 发表

多谢讲解明白些了,远景的像素单位并不会有数量变化咯?

不过效果真不错呢
像素本身没变,变的是它们的x轴上的位置而已。原来是多少就是多少。这个不是放缩机能做的。
作者: mitsuna    时间: 2009-1-16 00:50

比如地毯中间画垂直1像素宽的线,从视平线到屏幕下端的长度为
|
|
|
的话,那么经过位置移动变成
|
                    |
                                             |
的话,游戏中看起来中间不会变得很空,看起来倒像是连冠的一条斜线,我以为两条不同长度的线,组成的像素总数有变化呢
orz
作者: doraamon    时间: 2009-1-16 00:54

自己拿块有图案的布拉扯一下就知道了,原理很简单。
作者: Zeldafans    时间: 2009-1-16 07:45

引用:
原帖由 mitsuna 于 2009-1-16 00:32 发表
萨饭都不去伊甸坟场了
12MM那里??不是没了很久吗……?
作者: mitsuna    时间: 2009-1-16 08:37

昨天搜索了下,你04年发的帖子嘿嘿,当年大家都好活跃
ttp://bbs.howgame.com/
作者: 才口千    时间: 2009-1-16 13:36

矢量线平移罢了

参看md魔强统一战,亚空间1.
作者: 盯着你咪咪笑    时间: 2009-1-16 14:04

我记得以前有个帖说这个的
作者: MysterioJr    时间: 2009-1-16 14:05

这个问题去年水区讨论过``翻过去的帖子可以找到...
作者: md2    时间: 2009-1-18 23:58

最恐怖的是SFZ2的飞机

不知道的人绝对以为是多边形

当年游戏战斗区有大量讲解




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