标题:
「ストリートファイターIV」 プレーヤーズガイド:第2回(実践編)
[打印本页]
作者:
ホワイト
时间:
2009-1-11 10:10
标题:
「ストリートファイターIV」 プレーヤーズガイド:第2回(実践編)
はじめに
前回はシステム解説編として、一通り本作のシステムについて解説を行なった。今回はそれを踏まえたうえで、実践編として、本作の新システムであるセービングアタックに関してと、空中コンボに関しての考察、その他対戦で使われるいくつかのテクニックについて紹介したい。
Page1
セービングアタック実用例
本作からの新システムである、セービングアタック。前回の記事でも紹介はしたものの、要素が多く、結局使っていないプレーヤーも多いのではないだろうか。ここではこのセービングアタックについて、実際にどのように使用するのがよいか、具体例をあげて紹介したい。
・セービングアタックから連続技を決めよう
前回紹介した通り、セービングアタックはカウンターヒットする、もしくは2段階目以上まで溜めると相手に崩れ状態を誘発することができる。連続技が決められないと、わざわざセービングアタックを出す意味が大きく薄れてしまうので、まずはセービングアタックから連続技が決められるようにしておきたい。
セービングアタックで誘発できる崩れ状態は、地上ノーガード状態~空中ノーガード状態~ダウン状態と遷移していく。ダウン状態に移行するまでは、ほぼ全ての攻撃を当てることができるが、空中ノーガード状態の相手に攻撃を当てても補正が掛かってしまい、かつそのままダウンに移行してしまうので大きなダメージを与えづらい。地上ノーガード状態に攻撃をヒットさせれば、相手は立ち状態に戻るので、ここに連続技を決めるのがもっともダメージが大きい。
地上ノーガード状態の相手に攻撃を当てるためには、セービングアタックがヒットした瞬間にダッシュで硬直をキャンセルするのが手っ取り早い。もしガードされていた場合でも、ダッシュでキャンセルした方が硬直が少なくて済むので、毎回ダッシュでキャンセルしてしまって構わないだろう。
比較的簡単なのがリュウ・ケンなどのコマンドキャラで、通常通りの地上コンボを決めればよい。特にケンであれば、立ち中P~立ち強Pのターゲットコンボから強昇龍拳(
+強P)などの必殺技を決めるのがお手軽かつ高ダメージでお勧めだ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODA5MDg=/v.swf[/flash]
ターゲットコンボがあるケンは追い討ちがしやすいキャラ。チャンスになったら、きっちり連続技を決めておこう
少し難しいのがガイルなどの溜めキャラで、セービングアタックをダッシュでキャンセルする必要があるので溜め時間がリセットされてしまい、即座に必殺技を出すことができない。その場合は、後述の目押しコンボを利用するか、ダッシュした後に少し溜めてから通常技~キャンセル必殺技と繋ごう。セービングアタックをダッシュでキャンセルしていれば、地上ノーガード状態から空中ノーガード状態に移行するまでに多少時間的な猶予があるため、このようなコンボも可能だ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODE1MzI=/v.swf[/flash]
溜めキャラはダッシュしたあとすぐに連続技を決めず、少し溜め時間を稼いでから技を出せば必殺技が組み込める
また、地上ノーガード状態の相手に投げを決めることもできる。投げ必殺技を持たないキャラではダメージが小さくなってしまうが、下手に難しいコンボを狙って失敗するよりは、確実にダメージを取っておきたいと考えるのも間違いではないだろう。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODE1NzY=/v.swf[/flash]
地上ノーガード状態の相手には投げも連続技になる。特に投げ必殺技のあるキャラはダメージも期待できるので、有効な選択肢だろう
・セービングアタックを当てよう
連続技が決められるようになったら、次は実際にどの場面で狙っていくかを考えよう。筆者がお勧めしたいセービングアタックを狙う場面は大きく分けて2つ。そのどちらの場面でも、連続技が決められる崩れ状態の誘発を狙っていく。
1つ目は、溜めなしで出した1段階目のセービングアタックをカウンターヒットさせること。2つ目は、2段階目まで溜めて出したセービングアタックを相手の行動の硬直時間中にヒットさせること。この2つについて、具体例を挙げつつ解説していきたい。
飛び込みからのセービングアタック
まず前者の「溜めなしで出した1段階目のセービングアタックをカウンターヒットさせる」場面を紹介したい。基本となる飛び込みからの攻めで、相手のガードが崩せない場合は、飛び込みからの選択肢にセービングアタックを絡めてみよう。
例えばリュウの場合、通常飛び込みからの流れは
ジャンプ強K~しゃがみ弱K~各種連続技へ
というようなもので攻めていくことになるが、これを
ジャンプ強K~セービングアタック
としてみる。こうすることで、普段よりも遅いタイミングで相手に攻撃を仕掛けることができ、投げを警戒した相手が下手に動くとセービングアタックがカウンターヒットする、と言うもの。従って、この行動を取っても相手が全く動いていないようだったら、セービングアタックの代わりに投げも織り交ぜていってみよう。
単発技に反撃セービングアタック
後者の「2段階目まで溜めて出したセービングアタックを相手の行動の硬直時間中にヒットさせる」場面に関しては、相手の単発技に狙っていくのがお勧め。
例えばブランカの
強Pなどはリーチが長く、こちらの技が届かない間合いからでも攻撃してくる。こちらの技が届く間合いまで接近してから技を出すとカウンターを取られてしまうし、おとなしくガードしても反撃できるわけではなく、仕切りなおしになってしまう。
そこで、セービングアタックが届く間合いまで接近してから中P+中Kでセービングアタックを溜めてみる。
セービングアタックを溜めている間はセービング判定があるので、単発の打撃技であればこれで耐えられる。ここで相手が思惑通り単発技を出していたら、溜めていたセービングアタックを2段階目で開放し、技の硬直中に反撃としてヒットさせよう。
もし読みが外れて単発技が来ていなかったことが判断できた場合は、セービングアタックの溜めを解除せず、そのままバックダッシュでキャンセルして離れてしまえばリスクも低い。
もしくはそのまま2段階目で溜めを開放してしまうのもひとつの手。毎回これを行うのは危険だが、3段階目のガード不能を警戒して行動を起こした相手にヒットする可能性は低くないからだ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODI0NjA=/v.swf [/flash]
単発技にうまくセービングを合わせれば、2段階目を相手の技硬直中に当てることができる。たまに見せておくことで、相手の行動を制限する効果もある
崩れ状態を誘発できなかったら
上述のような狙いでセービングアタックを出したとしても、読みが外れてセービングアタックがガードされてしまう、と言うような事態も往々にしてあるだろう。
しかし、そんな時でもフォローが利きやすいのがセービングアタックの長所でもある。
セービングアタックがガードされても、ガード硬直をダッシュでキャンセルすれば、状況的にはほぼ五分の状況になる。展開が早いので、出した側が主体となって行動を選択できる分、気持ち的には出した側の方が動きやすいだろう。
セービングアタックをダッシュでキャンセルした後は、投げとしゃがみ弱Kなどの発生の早い打撃技で攻めを継続させていこう。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODIwODg=/v.swf[/flash]
セービングをガードされた後の投げはかなり有効。展開が早いため対応されにくい
飛び道具をセービングしよう
ここまではセービングアタックの攻撃部分について触れてきたが、ここではセービングアタックを出さずにキャンセルした場合、つまり「セービング」そのものについて少し触れておきたい。
相手の攻撃をセービングした場合、以下のようなメリットがある。
1:(回復できれば)必殺技ガードによる削りダメージを受けない
2:(回復できれば)ダメージを受けずにリベンジゲージが増やせる
3:ガード硬直しない
これらのメリットが有効に活かせる場面のひとつが、飛び道具をセービングすることだろう。
飛び道具をセービングすると、一時的にはダメージを受けるものの、削りダメージを無効化することができる。素直にガードしても体力を削られてしまうだけなので、余裕があればセービングを狙ってみよう。
ここでのセービングアタックは中P+中Kを押しっぱなしにし、セービング判定を引き伸ばす。飛び道具を読んだが相手が何もしてこなかった、もしくは飛び道具のセービングに成功したら、バックダッシュでキャンセルしよう。
通常リベンジゲージはダメージを受けなければ増加しないが、セービングを行なった場合はダメージを受けたとみなされ増加する。リベンジゲージを能動的に溜める手段はセービングを行なう以外にないので、ウルトラコンボが強力なキャラは積極的に狙っていこう。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODIxMzI=/v.swf[/flash]
相手の飛び道具はセービングすればリベンジゲージが溜められる。セービングしたあとはバックダッシュでキャンセルし、隙をなくそう
ただしこれらのメリットは、「回復できれば」と言う前提条件が付く。回復に失敗すれば、ただ普通に食らってしまったのと同じことになってしまうので、回復可能分の体力が増えてきた場合は、一旦防御に徹して回復に努めることも必要だ。
EXセービングの使い方
スパコンゲージを2目盛り消費するEXセービングの実用例もあげておきたい。EXセービングの最大の特徴は、一部の必殺技もキャンセルできることだろう。
使用する場面の具体例としては、例えばリュウで起き上がりにリバーサルで昇竜拳(
+P)を出すとき、この昇竜拳をEXセービングでキャンセルすることなどがあげられる。
この場合は
リバーサル昇竜拳(キャンセル)~EXセービング(キャンセル)~ダッシュ
までをワンセットで入力しておく。
こうしておくことで、昇竜拳がガードされたときの隙をなくすことができる。さらに昇竜拳がヒットしていた場合には、落ちてくる相手に対して追い討ちをすることができる。追い討ちができる技は限られていて、全ての技がヒットするわけではないが、EX技やウルトラコンボなど、ゲージを消費する技全般はヒットするようだ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjUzODIyMTI=/v.swf[/flash]
EXセービングで必殺技をキャンセルすれば、通常追い討ちできない場面でも追い討ち可能になる。うまく決まれば見た目も非常にカッコイイ
当然ダッシュではなくバックダッシュでキャンセルし、よりリスクを抑える使い方も有効だ。ただヒットした場合に追撃できないことを考えると、ダッシュでキャンセルする方がメリットは大きいと感じる。
必殺技がヒットすれば勝てる、と言うような状況では、EXセービングを狙う頻度をさらに上げていって構わない。理由はKO後にEXセービングを行なった場合は、スパコンゲージを消費しないためだ。こういった状況ではガードされた後にどうやって攻めるかだけを意識していればいいので、ガードされた場合でも動きやすい。
EXセービングを使用する場合は、上記のように即ダッシュでキャンセルする使い方がメインになるだろう。コマンドがやや忙しいので、重要な局面で失敗しないように練習しておこう。
Page2
空中コンボ考察
本作では特定の状況に限り、一部の技で空中コンボが決められるようになっている。本文中でも何度か触れているが、昇竜拳をEXセービングでキャンセルした後などが代表的なものだ。空中コンボによる追い討ちは場面によって大ダメージを与えられるものもあり、本作では非常に重要な要素となっている。これらの空中コンボに関して、現時点でわかっている情報をまとめてみたので、自分で連続技を探す際の参考にしていただければと思う。
・空中コンボが狙える状況
空中コンボが狙える状況は、相手のやられ状態と密接な関係がある。空中コンボなので、相手が空中に浮かぶやられのみが関係してくるのだが、相手が空中に浮かぶやられは大きく分けて2種類ある。
1つは通常の打撃技で空中にいる相手を迎撃した時のやられになる。このやられが発生した場合は、何もコマンドを入力しなくとも相手が勝手にやられから復帰し、着地すると必ず立ち状態に戻る。この場面はやられ中が無敵状態となっており、どんな技を出したとしても空中コンボにはならない。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDQ0MzI=/v.swf[/flash]
春麗の後方回転脚はノーマルヒットとカウンターヒットでやられが変化する。ノーマルヒットした場合は自動復帰するやられが出る。このやられ状態には追撃ができない
もう1つのやられはダウンに移行するやられで、こちらは自動復帰せず、受身を取らなかった場合はそのままダウンに移行する。こちらのやられが出ている間のみ、特定の技で追撃が可能になっているようだ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDQ3Njg=/v.swf[/flash]
カウンターヒットした場合は、やられが変化する。このやられが発生した場合は、特定の技で追撃が可能だ
・空中コンボに使える技
空中やられ状態の相手にヒットする技は、個々に設定されているようで、はっきりとした法則はわかっていない。ただ傾向として、以下のようなものがあげられるように思う。
多段ヒットするジャンプ攻撃
リュウのジャンプ中P、ルーファスのジャンプ強K及び蛇突ネイチャー(
+P)など。
特殊なヒットエフェクトを発生させる攻撃
ケンの強昇竜拳(
+強P)、ヴァイパーの強サンダーナックル(
+強P)など。
空中の相手をつかめる投げ
アベルのスカイフォール(
+P)、エルフォルテのワカモーレレッグスルー(
+K)など。
ゲージを消費する必殺技
全てのキャラのEX必殺技、およびスーパーコンボ、ウルトラコンボ。
本来ならば全てのキャラクタに関して、空中コンボに使用できる技を調査し、紹介するべきなのかもしれないが、今回は時間の関係上割愛させていただく。
そのため、今回は傾向を提示するのみとさせていただきたい。ただ、これらの傾向を元に、自分で空中コンボを組み立ててみるのも面白いのではないだろうか?
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDYyNTY=/v.swf[/flash]
通常の当たり方では空中コンボが狙えない技でも、当たり方によってはそのまま連続技を狙える場合もある。ガイルのサマーソルトキックが高めに当たれば、ウルトラコンボで拾って大ダメージを与えられる(滅多にこんな当たり方はしないが)
テクニック紹介
最後に補足として、現時点で明らかになっている小ネタ的なテクニックを紹介したい。なお、ここで紹介しているテクニックの名称はオフィシャルなものではなく、あくまで「通称」なので、時と場合によっては違う呼称で呼ばれることもあることをあらかじめご了承いただきたい。
移動投げ
「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」で有効だったもので、移動する効果のある通常技を入力した直後に投げを入力することで、最初に出した通常技の移動効果を受けつつ投げを出すことのできるテクニック。
ケンの立ち
強Kなどを使用するものが代表的で、成功するとキャラが若干前に移動してから投げが発生する。入力が少し難しいが、投げ失敗モーションが出ていても移動していることは視認できるので、CPU戦などで練習してみるといいだろう。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDY4NDg=/v.swf[/flash]
空振りしていても、キャラによっては移動していることが目視で確認できる。自分のしている入力で移動投げが出せているか、確認してみよう
全ての投げをこれで出す必要はないが、このテクニックを使用することで、投げたつもりなのに微妙に届かなかった、という状況を減らすことができるだろう。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDcxMjA=/v.swf[/flash]
通常そのままの位置からでは投げられない間合いから、投げで襲いかかる。相手にとっては非常にやっかいな選択肢になる
しゃがみ投げ抜け
こちらも「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」で有効だったテクニック。相手の投げを読んだ時に、立ち状態で投げ抜けのコマンドを入力してしまうと投げ失敗モーションが出てしまうため、読み負けた場合に無防備になってしまう。そんな時はレバーを
に入れたまま弱P+弱Kを入力すると、しゃがみ弱攻撃が出てくれるため、投げ失敗モーションを出さずに済む。発生の早い弱攻撃が出てくれるので、相手の打撃技に割り込めることも多く、非常に有効なテクニックだ。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDczOTI=/v.swf[/flash]
しゃがんだまま投げ抜けを入力すれば、投げ失敗モーションが出ないのでリスクを軽減できる。しゃがみ弱Kを出すときは、常にこの入力で出すようにしてもいいぐらいだ
連打キャンセル
これは多くの2D格闘ゲームで使用可能なテクニックで、弱攻撃を出したあとに再度弱攻撃を出すと、最初に出した攻撃の戻りモーションをキャンセルして次の弱攻撃を出せる、というもの。全キャラクタで可能なわけではないが、多くのキャラが使用可能な重要テクニックだ。
本作では、しゃがみ弱→立ち弱など立ちとしゃがみを入れ替えるものや、しゃがみ弱K→しゃがみ弱PなどのPとKを入れ替えるものなどにも連打キャンセルがかかるようになっている。ただし、連打キャンセルを行なった後は、必殺技キャンセルができなくなっている。
例えばガイルで
立ち弱P(キャンセル)~ソニックブーム(
タメ
+P)
は可能だが、
立ち弱P(キャンセル)~立ち弱P(キャンセル)~ソニックブーム
は不可能で、これを入力すると、最後も通常の立ち弱Pが出る。そのため、実戦では、後述の目押しコンボと組み合わせて使っていくことになるだろう。
目押しコンボ
目押しコンボは通常技をタイミングよく入力することで、連続技として成立させるテクニック。多くのキャラのしゃがみ中Pなどは比較的発生が早く、他の通常技からタイミングよく出せば連続技として成立する。
上記の連打キャンセルや必殺技でのキャンセルに比べ、技の戻りモーションを無視しているわけではないのでタイミングはかなり難しい。しかし、連打キャンセルと違って目押しコンボで繋いだ通常技は必殺技でのキャンセルができるので、これを取り入れると一気に連続技のダメージがアップする。
例えば、ガイルのしゃがみ弱Pからしゃがみ中Pは目押しコンボにすることができるので、以下のようなコンボが成立する。
しゃがみ弱K(連打キャンセル)~しゃがみ弱P(目押しコンボ)~しゃがみ中P(必殺技キャンセル)~サマーソルトキック(
タメ
+K)
特にガイルは溜めキャラなので、セービングアタックで崩れ状態を誘発させた後のコンボが難しい。ダッシュを入力しなければならないため、溜め時間が一旦リセットされてしまうからだ。そこでこのテクニックを使うと、
セービングアタックで崩れ状態を誘発(キャンセル)~ダッシュ~しゃがみ弱K(連打キャンセル)~しゃがみ弱P(目押しコンボ)~しゃがみ中P(必殺技キャンセル)~サマーソルトキック
というコンボが可能になる。通常技での連続技を入力しているあいだに、下要素の溜めを完了する時間を稼ぐ、と言う理屈である。
[flash=600,480,1]http://player.youku.com/player.php/sid/XNjU0MDgxMjQ=/v.swf[/flash]
溜めキャラはセービングアタックからのコンボが難しい。目押しコンボができるようになれば、連続技を決めている最中に溜め時間を稼ぐことができる
他にも、通常技がヒットしたかどうかを確認し、最後の必殺技を出すかどうかを選択できるというメリットもあるので、上記連打キャンセルと一緒に覚えておきたいテクニックだ。
--------------------------------------------------------------------------------
終わりに
前回のシステム解説編を受けて、今回は実践編として、セービングアタックを中心に、対戦で使えるテクニックなど、より実用的な内容を取り上げてみたが、いかがだっただろうか。
ここで取り上げた具体例に関しては、本当にあくまで「一例」に過ぎない。格闘ゲームの面白さのひとつは、これらのシステムをうまく理解した上で、自分なりの理論を組み上げていくことにあると思う。それも踏まえて、本稿ではある程度大まかなところだけを抑え、本当に大事な部分に関しては、個々に考えていただくような内容を心掛けさせて頂いた。
本稿で取り上げた基本的な内容を踏まえ、あとはどう遊ぶのが一番面白いか、読者諸兄に考えていただき、楽しい「ストリートファイターIV」ライフを送っていただければと思う。
[
本帖最后由 ホワイト 于 2009-1-11 10:18 编辑
]
作者:
当地村民
时间:
2009-1-11 13:04
先坐沙发,楼主非常活跃.
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/)
Powered by Discuz! 6.0.0