原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 08:30 发表
我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已
这种效果就是我按传统的阴影生成方 ...
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 15:53 发表
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不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf
楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的 ...
原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 17:31 发表
我只是业余玩家,是做游戏不是开发引擎,现在潮流是画面第一,游戏性第二,我发帖是说明目前我制作的游戏实现大致画面效果
你看不过眼就做一个免费引擎出来给普通玩家制作游戏
原帖由 coolj 于 2009-1-1 16:51 发表
楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴 ...
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 17:35 发表
没空啊, 平时已经很忙了, 而且我的研究领域不是CG啊
而且业界不缺这个啊,我几年前本科时候看有同学修 game design 的课
用现成的免费引擎做了一学期做出来的FPS的效果就相当好了
原帖由 hourousha 于 2009-1-1 21:17 发表
traditional shadow map(1024x1024)+5x5 PCF
就效率和效果来看,现在倒是不怎么常用了:D
原帖由 coolj 于 2009-1-2 10:27 发表
好吧,其实我上面说的话是过了点。但是其中有一个真理就是在你没拿出多大实际成果前(我是指可玩的游戏,因为只是站在玩家的角度)。低调点的话效果可能完全不同。
比如这次,比如上次贬REBIO。让人直觉上觉的不舒服 ...
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