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标题: TOH 是宿命小组制作的? [打印本页]

作者: Leny    时间: 2008-12-22 21:43     标题: TOH 是宿命小组制作的?

昨天通了CT,ENDING 为 01,暂时没心情弄 DS 版的次元迷宫(有什么好东西或者目的性呢?),开玩 TOH。

玩到目前大概2.5小时,总体尚可。基本实现了以前 GBA 版本的换装2变成正传在掌机上玩的感觉。个人认为 TOH 很像 TODR:


1- 相似的武器升级系统
2- 相似的2D战斗(应该可以空中连吧?目前没打出来,不过能感觉到一点)
3- 相似的地图系统(弱化大地图的概念)



尽管剧情还是比较日式(我理解做逻辑思考不多,主要是为了剧情推进强行塞入发展要素,你该死就是死,死不了就是死不了,一切都是内定的感觉),不过传说玩的也就是战斗了。

标题 HEARTS 总算有点感觉了(之前什么 SYMPONIA,没搞懂跟剧情什么瓜葛,REBIRTH 也没什么死而复生的概念,ABYSS 呢——没感觉,难道指音域的深广?TEMPEST——没感觉,TOI,同样没觉得 I 很纯洁,TOP么——是有那么点幻想的意味,穿越时空嘛,永恒传说——没什么永远的感觉,宿命呢——RPG不都很命运感么……)

进入人的内心,同时涉及内心各种感觉的崩离,嗯,确认很“心”的说。(为了觉得很像四魂之玉,高桥阿姨泪目
作者: 古兰佐    时间: 2008-12-22 21:50

对,就是TOD2小组做的.早就说过了.

虽然FAMI通分不算很高,但在下觉得是掌机上原创TALES到目前为止最爽的一作.N周目目指.

不过3DCG版还没放机器里动过一下 看了包装上的截图就脱力到不行了.
作者: Leny    时间: 2008-12-22 21:54

FAMI通对本作还有恶魔城刻印都不高,但是我觉得这两个游戏都很不错。
作者: 古兰佐    时间: 2008-12-22 21:54

另外本作声优的表现比TOI好太多了,TOI里声优简直就像学生在念课本一样,这次几个角色配得都不错,特别是ベリル,哈萌哈搞笑.
作者: PENGZI    时间: 2008-12-22 22:07

我不喜欢传说系列,它太萌了。不是我的风格。

我对实况棒球11也很失望,一个是没有什么新内容,故事模式也一般。还有就是真人头像的采用。 此作远远比不上9到10的进化。

比较好的应该是牧场风之集会。
作者: 长牛角    时间: 2008-12-23 08:41

我目前5小时+,动画少的可怜啊。后面动画很多吗?
作者: leyoung    时间: 2008-12-23 09:05

传说的名字,也就是个代号而已,没什么深意
作者: 利露    时间: 2008-12-23 10:34

其实我觉得魔法的系统和重生很像,可以无限的放,很爽,这个战斗系统真的无得说,可以毫无估计的开打,哈哈
作者: ryuetsuya    时间: 2008-12-23 10:43

引用:
原帖由 长牛角 于 2008-12-23 08:41 发表
我目前5小时+,动画少的可怜啊。后面动画很多吗?
我20小时了,除了开头那点外,都没了,估计只有最后才有把

小剧场很欢乐
作者: Leny    时间: 2008-12-23 11:04

引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 10:34 AM 发表
其实我觉得魔法的系统和重生很像,可以无限的放,很爽,这个战斗系统真的无得说,可以毫无估计的开打,哈哈
TOD2 好像也是取消TP值的,魔法也是可以无限放的,前提是你的 SP
作者: 利露    时间: 2008-12-23 12:27

引用:
原帖由 Leny 于 2008-12-23 11:04 发表


TOD2 好像也是取消TP值的,魔法也是可以无限放的,前提是你的 SP
tod2魔法损耗sp的,然而心灵的话放魔法还加EG,重生的话也无视sp的,设定4个槽随便放
作者: Leny    时间: 2008-12-23 14:34

引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 12:27 PM 发表


tod2魔法损耗sp的,然而心灵的话放魔法还加EG,重生的话也无视sp的,设定4个槽随便放
那4个槽放了不是一样消耗吗,跟 TOD2 的 SP 一个概念,
当进入特殊状态的时候槽则不减可以无限连放,跟 TOD2 的 SP 爆发也是一样的。
作者: 利露    时间: 2008-12-23 14:36

引用:
原帖由 Leny 于 2008-12-23 14:34 发表


那4个槽放了不是一样消耗吗,跟 TOD2 的 SP 一个概念,
当进入特殊状态的时候槽则不减可以无限连放,跟 TOD2 的 SP 爆发也是一样的。
除非超级滥用,不然的话4个槽可以不间断的发
作者: Leny    时间: 2008-12-23 16:18

引用:
原帖由 利露 于 2008-12-23 02:36 PM 发表


除非超级滥用,不然的话4个槽可以不间断的发
难道 TOD2 在不超级滥用的情况下不能不间断发么…… 重点的 SP SHARE 真爽啊 ……
这两个的原理本来就是一个概念。不过不确定 TOR 是不是宿命小组的作品,3线战斗还是蛮不错的,算唯一的一次另类也好,至少也爽过了。
作者: 古兰佐    时间: 2008-12-23 19:30

俩伪非在那里扯什么鸡 巴的蛋。
TOD2里仍然保留TP,而且TP上限始终是100,只不过随着等级和装备的变化,TP回复速度提升,魔法必杀技的TP消耗减少,某种角度上是换汤不换药的设置。另外TOD2里普通必杀技是消耗SP,普通魔法是回复SP用的。

第一个取消TP,可以随便释放魔法和必杀技的是TOR。TOR里四个FG即便都消耗掉也可以正常使用必杀技和魔法,只不过在FG不满的时候使用魔法或者必杀技有很多弊端,比如不恢复HP,威力减小,无法发动奥义等等。 还“除非超级滥用,不然的话4个槽可以不间断的发”

另外TOR就是TOD2小组制作的,家用机上TOD2小组共三作,TOD2,TOR,TODR。到目前为止,TOD2小组制作的TALES人设一定是猪股,战斗也都是2D的,TOS小组人设一定是藤岛,战斗也是3D的,家用机上做过TOS TOA TOV三作。TOL是NAMCO的铁拳小组协同其他一些TS的成员制作的,之前的TALES还没分这两个小组的概念,TOSR只能算一半是TOS小组做的。掌机上由TALES STUDIO的制作组做的原创TALES,TOH是第一步。以前基本都是ALFA SYSTEM代工的,TOT则是另外的公司。
作者: 利露    时间: 2008-12-23 20:06

古蜀黍赞
我就不说了...:D
作者: Leny    时间: 2008-12-24 10:14

引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-12-23 07:30 PM 发表
俩伪非在那里扯什么鸡 巴的蛋。
TOD2里仍然保留TP,而且TP上限始终是100,只不过随着等级和装备的变化,TP回复速度提升,魔法必杀技的TP消耗减少,某种角度上是换汤不换药的设置。另外TOD2里普通 ...
TOD2 还有 TP 么?太久了,印象不深,就是记得用了之后被消耗然后在战斗中被自行回复(看消耗率和回复率问题),这跟以前战斗中单纯消耗固定 TP,战斗结束后给回复一点点(其它只能靠道具)已经大不相同了。所以提到 TP 的进化,通常我第一反应就是从 TOD2 开始的CONCEPT,还有更早的吗?

SP recovery rate / SP reduction rate
TP recovery rate / TP reduction rate

补全资料,做 TOT 的是Dimps Corporation,尽管做了不少的游戏,但是,个人没觉得有好的

[ 本帖最后由 Leny 于 2008-12-24 10:20 编辑 ]
作者: 古兰佐    时间: 2008-12-24 11:12

TOD2里的TP系统改良只能算是量变,TOR开始才能算是质变.

虽然TOD2里战斗中TP也是不断在自动恢复的,但相对的,招式的TP消耗大,TP上限锁定100,衰弱状态下TP扣到0,所以TOD2里招式因TP受到的限制和以往的作品区别非常之小.况且,还有SP限制在,TOD2所提倡的战斗思路就是肉搏=>防御OR咏唱=>肉搏的节奏式战斗,这点和后来的TOR TODR TOH都是有本质区别的.不过这正因为如此,TOD2的战斗是对TEAM WORK要求最高的一作.

TOT,已经被NBGI从TALES正统作品里抹消掉的黑历史作品.
作者: Leny    时间: 2008-12-24 11:20

尽管说量变是因为TP仍旧保留,但是我觉得本质上已经发生了重大的转变,而开始出现这种不要完全看 TP 脸色的概念就是从这一刻迸发出来的(还是要看,因为他存在着),所以我觉得 TOD2 对这套系统的决定变更出发点作用是很大的。但是这套系统越往后走,T系列基本就是动作游戏了,也许以后地图将不遭遇敌人切换战斗,直接在地图上进行……TOD2 对物理伤害的削弱很让我不满,当然,所谓 TEAM WORK 的要求是另一回事了。

TOD2之后,传说最不爽的是放中-大魔法的 1-2 秒定格特写被抹杀(TOA FOF CHANGE 时还算有点),TOD2 是最后的回忆了。
作者: 古兰佐    时间: 2008-12-24 11:26

TOD2里因为TP吃紧而不得不改用普通技甚至磕药的场面太多了.




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