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标题: 如此数值策划 [打印本页]

作者: skyriver    时间: 2008-12-21 16:16     标题: 如此数值策划

这是一个笑话,和我同事在聊天时,聊起的,是他原来公司的一个数值策划

经济系统出来了,策划们和几个运营的主管一起来开会来商讨.是一个传统的MMORPG游戏还在开发中
数值策划开始讲解,我们游戏的金钱掉落应该与现实相结合.所有游戏币都需要挖掘才能产出,.....后面略
其他策划和运营的人问了,那么打怪掉不掉,挖掘在哪里挖,怎么控制产出
数值策划又说了:可以在野外啊,你们没玩过星际么....
众人:.....
众人:那么打怪掉不掉
数值说:不掉
众人问:为什么?
数值说:给你一把刀,你去杀猪,看它掉不掉钱
众人:......好了,吃饭先
在吸烟处
众人终于忍不住,都笑了......

我听到这个故事后,也笑了......

你笑了么.....
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 16:46

很可笑么,没觉得。杀怪掉素材,不掉钱,有啥不可以么
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 17:27

没觉得哪里好笑啊……
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 17:34

癞蛤蟆出门带100个金币还是500个铜币?
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 17:36

  我也来讲个笑话吧.

  曾有科学家做过这样一个实验:将4只猴子关在一个密闭的房间里,每天喂很少食物,让猴子饿得吱吱叫。数天后,实验者在房间上面的小洞放下一串香蕉时,一只饿得头昏眼花的大猴子一个箭步冲向前,可是当它还没拿到香蕉时,就被预设机关所泼出的热水烫得全身是伤,当后面三只猴子依次爬上去拿香蕉时,一样被热水烫伤。于是猴子们只好望“蕉”兴叹。

  又过了几天,实验者换进一只新猴子进入房内,当新猴子肚子饿得也想尝试爬上去吃香蕉时,立刻被其他3只猴子制止,并告知有危险,千万不可尝试。实验者再换一只猴子进入,当这只猴子想吃香蕉时,有趣的事情发生了,这次不但剩下的两只老猴制止它,连没被烫过的半新猴子也极力阻止它。

  实验继续,当所有的猴子都已换过之后,仍没有一只猴子敢去碰香蕉。上头的热水机关虽然取消了,而热水浇注的“组织惯性”束缚着进入笼子的每一只猴子,使它们对唾手可得的盘中美餐——香蕉,奉若神明,谁也不敢前去享用。
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 17:49

LZ能介绍这个数值策划给我么?我这有项目招主策划的
作者: clond    时间: 2008-12-21 18:59

我记得ro的怪就不掉钱?

很多欧美游戏都是人类敌人才掉钱的
作者: skyriver    时间: 2008-12-21 19:51

RO是不掉,他是通过打怪掉的材料,装备和卡片,让玩家摆摊.培养玩家的交互行为
欧美游戏,我不记得有这样的设定,能举例么,网游哦

不是国外的经济系统就适合于国内的,你让玩家杀个怪,钱都不掉.
其他游戏中又是处处吸纳游戏币的设定,谁会来玩?
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 20:50

可以设定带上特殊道具打什么都掉钱,不过道具用rmb买不就完了。要不就做成免费游戏,付费的打怪直接掉钱,不付费的打怪很低概率掉低等级物品。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-21 20:56 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 20:58

“梦想世界”这个游戏里,打怪也不掉游戏币,没有任何人提出异议过。
作者: sfc    时间: 2008-12-21 21:22

只说这么一个细节无法评论
作者: 小神龙    时间: 2008-12-21 22:12

打怪不掉钱很正常啊,这样更符合现实
打怪可以不掉钱,但应该是一个收入的过程,比如设定为打怪用来升级升技能,挖矿用来赚钱
只是挖矿太枯燥了
作者: veryend    时间: 2008-12-21 22:40

引用:
原帖由 skyriver 于 2008-12-21 19:51 发表
RO是不掉,他是通过打怪掉的材料,装备和卡片,让玩家摆摊.培养玩家的交互行为
欧美游戏,我不记得有这样的设定,能举例么,网游哦

不是国外的经济系统就适合于国内的,你让玩家杀个怪,钱都不掉.
其他游戏中又是处处 ...
RO怪掉的垃圾99%是用来卖钱的
基本上不掉钱的网游都掉可以卖钱的东西
大同小异
作者: 光之翼    时间: 2008-12-21 22:51

怎么LZ觉得杀猪掉钱是应该的么
作者: 匿名    时间: 2008-12-21 22:56

[系统]你杀死野猪一头
[系统]你拾取猪头肉(3)斤
[系统]你成功出售猪头肉(3)斤,得到金币15

作者: silasong    时间: 2008-12-21 23:10

其实我一直觉得杀怪掉钱是个很呆的设定.

哪怕改成点一些素材换钱也好.
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 00:08

楼主的同事原来所在的公司是SP么……
作者: bushsq001    时间: 2008-12-22 01:03

这里的某人头像很合这帖口味

就是拿刀剁猪肉那个
作者: aironline    时间: 2008-12-22 02:16

玩MHP玩久了就会很不适应打怪掉钱了
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 02:37

如此楼主
作者: firesun    时间: 2008-12-22 08:38

数值策划参和系统设计干吗?
作者: nimer    时间: 2008-12-22 09:23

不觉得是笑话,顶多是表述得不够全面。
作者: 少先队员    时间: 2008-12-22 09:32

数值说:给你一把刀,你去杀猪,看它掉不掉钱

貌似数值举例不对,杀猪确实可以不掉钱,还是和挖掘没必然联系吧,猪可以掉素材等等。。

数值策划又说了:可以在野外啊,你们没玩过星际么....

SC的模式貌似和RTS的模式,虽然可以借鉴,但应该不算一种非常独特的或者说适合MMO类型的吧。难道数值只是为了肯定他是玩过SC的么。。。
作者: bigstone    时间: 2008-12-22 10:22

感觉上,提出怪物不掉钱本身,并没有什么问题。
然而提出的掉钱方案就是在野外挖,参考的则是星际……
综合起来一起看,好像还是有些搞笑

不过掉钱的具体方式是应该由数值策划决定的吗……?

[ 本帖最后由 bigstone 于 2008-12-22 10:26 编辑 ]
作者: fhqwb    时间: 2008-12-22 10:27

越来越流行沉默了
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 10:29

LZ说是数值策划...说不定LZ自己都么搞清楚...或者LZ公司这个职务也么分的很明细和正规吧....
反正统称就是个策划吧....
关键是杀怪掉不掉钱的问题...
作者: kirbyx    时间: 2008-12-22 11:24

引用:
原帖由 bigstone 于 2008-12-22 10:22 发表
感觉上,提出怪物不掉钱本身,并没有什么问题。
然而提出的掉钱方案就是在野外挖,参考的则是星际……
综合起来一起看,好像还是有些搞笑

不过掉钱的具体方式是应该由数值策划决定的吗……?
职权能分的很轻很清楚的公司实在不多。管理方面的事情各有各法,咱就不插嘴了。至于星际争霸式的挖矿方式,显然为激烈的攻城战打下了坚实的基础。至于不好的地儿,微调游戏逻辑就行了。最终会不会去做是另一回事,但是想都不去想就是策划的错了。认为新想法好笑,那么策划这一行就真的都只是“执行者”了,从上到下,所有职位全都是名副其实的“执行策划”。
作者: 贾志新    时间: 2008-12-22 11:32

这个人说的话哪里有问题?
作者: ppst    时间: 2008-12-22 11:37

掉不掉钱也是数值策划管的?掉多少钱才是吧
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 12:22

引用:
原帖由 ppst 于 2008-12-22 11:37 发表
掉不掉钱也是数值策划管的?掉多少钱才是吧
这可能是LZ没说准确他的职务.也可能是其公司本来就分工不明细.叫什么都可以. 这个是另外一回事.
这帖的主题是这个策划说出的这个方案的合理性和可行性,以及是不是个笑话的问题...
作者: kirbyx    时间: 2008-12-22 13:11

引用:
原帖由 firesun 于 2008-12-22 08:38 发表
数值策划参和系统设计干吗?
跑题从你开始的,忏悔吧~~~~
作者: farewell55    时间: 2008-12-22 13:12

1. 为什么数值策划不能参与系统设计, 他可以提出建议
2. 杀猪不掉钱, 如果掉材料出售可以卖钱, 也应该算入产出;
作者: bigstone    时间: 2008-12-22 13:52

引用:
原帖由 kirbyx 于 2008-12-22 11:24 发表


职权能分的很轻很清楚的公司实在不多。管理方面的事情各有各法,咱就不插嘴了。至于星际争霸式的挖矿方式,显然为激烈的攻城战打下了坚实的基础。至于不好的地儿,微调游戏逻辑就行了。最终会不会去做是另一回事 ...
从楼主发的简单描述里,我先入为主地以为这是个普通MMO了……没有具体的讨论背景,确实很难说创意是否优秀。

只是觉得有些策划在提点子的时候,或许并没有经过仔细的思考。这样提出来的意见,当然有可能是可行的,甚至会有所突破也未可知。然而,如果没有一定的分析和准备,别说具体实现,即便在讨论会上,也很可能出现lz提到的情景啊……直接被无视了。
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 14:06

三点,第一,世界观派策划在国内基本都没有好下场,因为他们往往忽略了游戏是给谁做的,第二,梦幻或者梦想里怪物不掉钱不是因为世界观,第三,怪物不掉钱实际上是一种对玩家收入的抑制和劫掠,具体的不分析了,诸位爱怎么做怎么做,国内死的游戏也不是一个两个,不差这多的几个.

就当我嘴贱还是提醒下诸位,抛开世界观的问题不谈,怪物猎人可以那么做梦想世界可以那么做,不等于你们的游戏也可以那么做,很多游戏就是死在自我感觉良好上面.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-22 14:18 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 14:31

第一,怪物不掉钱也活下来的游戏多了去了。
第二,怪物掉的钱不是玩家主要经济来源的游戏更多了去了。
第三,世界观跟怪物掉不掉钱有个毛关系!
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 14:31

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 14:06 发表
怪物猎人可以那么做梦想世界可以那么做,不等于你们的游戏也可以那么做,很多游戏就是死在自我感觉良好上面.
现在山寨网游貌似个个自我感觉良好阿....做之前都说要怎么怎么的....黄掉的也不在少数吧...
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 14:46

这是冷笑话?

在下可没笑
作者: kirbyx    时间: 2008-12-22 15:03

引用:
原帖由 bigstone 于 2008-12-22 13:52 发表


从楼主发的简单描述里,我先入为主地以为这是个普通MMO了……没有具体的讨论背景,确实很难说创意是否优秀。

只是觉得有些策划在提点子的时候,或许并没有经过仔细的思考。这样提出来的意见,当然有可能是可行 ...
大致理解你的意思了。不过,如果只是一个数值策划,就算准备好了,怕还是连说完的机会都没有。现在这世道就这样。如果他真有说服所有人的能力,那么这种人直接奔总监去了。还策个什么划哟。而总监是没空想这些刁角落的。事实上真正重要的是行业风气和开发理念问题。只有大家都真的尊重新想法,才会有改善。先接受,再思考,然后再做结论。就算这个想法不好,也有可能激发其他人的改善idea。好想法本就不多,还全给杀了就可惜了。
作者: ppst    时间: 2008-12-22 15:34

创造力被惯性思维嘲笑了
作者: evamrx    时间: 2008-12-22 15:42

刚想到一个赚钱的方式,比如说某玩家任务过不去,打怪或者收集物品之类的,然后在一个类似“招聘所”的地方召集其他玩家帮他完成任务再支付报酬或给予某些物品。任务开始前先把报酬放在NPC那里,任务完成的话“应聘者”可以“领取”,失败的话“招聘者“可以选择“拿回”或“再来”

另外我觉得辐射的”以物易物“的交易系统也是不错的。。。。。。
作者: bigstone    时间: 2008-12-22 15:54

引用:
原帖由 kirbyx 于 2008-12-22 15:03 发表


大致理解你的意思了。不过,如果只是一个数值策划,就算准备好了,怕还是连说完的机会都没有。现在这世道就这样。如果他真有说服所有人的能力,那么这种人直接奔总监去了。还策个什么划哟。而总监是没空想这些刁 ...
的确。

能让策划充分发表意见的良好氛围,以及能迅速分析汇总和保证这些意见实施的高效管理,如果可以拥有这两点就太好了。

[ 本帖最后由 bigstone 于 2008-12-22 15:55 编辑 ]
作者: norush    时间: 2008-12-22 17:30

没觉得哪好笑
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 17:31

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 14:31 发表
第一,怪物不掉钱也活下来的游戏多了去了。
第二,怪物掉的钱不是玩家主要经济来源的游戏更多了去了。
第三,世界观跟怪物掉不掉钱有个毛关系!
从你的第一和第二,就可以看出是典型的自我感觉良好,请举几个目前仍运营状态良好的怪物完全不掉钱的游戏来看看,比较一下是不是他拥有的条件所有人都有.至于第三,显然你没看懂LZ提及的数值策划到底是什么观点.
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 17:54

引用:
原帖由 evamrx 于 2008-12-22 15:42 发表
刚想到一个赚钱的方式,比如说某玩家任务过不去,打怪或者收集物品之类的,然后在一个类似“招聘所”的地方召集其他玩家帮他完成任务再支付报酬或给予某些物品。任务开始前先把报酬放在NPC那里,任务完成的话“应聘者 ...
玩家发布任务的系统,有些游戏里也存在,这个系统如果要做得比较强大在制作方面会非常麻烦,做得简单又没有太大意义,而且这个系统要被大规模使用是有很大前提的,一般的开发者面对这种系统都是能回避则回避,具体的分析嘛我懒,省略了.辐射式的以物易物在网游内不值得单独存在,单机游戏中的物品交易价格由系统强行控制而网游中却由玩家之间协商确定,而且虽然形式是以物易物,但实际还是在采用一种一般等价物进行不同物品的价值估算,我想你如果玩辐射的话应该可以看到界面有物品总价显示的.网游如果只有以物易物的形式会极大阻碍玩家通过交易获得装备道具,抑制物品流通.事实上即便不存在"钱",最终玩家群体中也会用一种使用最广泛和频繁的物品来充当"钱",比如红药.当然,把以物易物作为交易的补充形式是可以的,也有游戏采用了,比如EVE.
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 18:07

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 17:31 发表
从你的第一和第二,就可以看出是典型的自我感觉良好,请举几个目前仍运营状态良好的怪物完全不掉钱的游戏来看看,比较一下是不是他拥有的条件所有人都有.至于第三,显然你没看懂LZ提及的数值策划到底是什么观点.
你神了,你怎么知道LZ的公司没有你认为的“他拥有的条件”?不兴人家是上市公司的新项目?

另外我真得不认为野猪掉皮不掉钱或者“所有的金钱都应该由采集职业获得”是个什么世界观问题,世界观这词都被说滥了。你可以说它是个常识问题,也可以说它是个系统设定问题,但我死活也不能认同这是个世界观问题,就好像你不能说d20是种世界观一样。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-22 18:13 编辑 ]
作者: nLeXeR    时间: 2008-12-22 19:43

星际争霸是RTS,挖矿是自动的,你可以一边挖矿一边造兵打仗,网游里边除非做成可以雇佣工人来挖矿赚钱,玩家再去打怪PK,对呀,这是个好点子啊,雇佣工人每个要花RMB多少多少钱的
作者: aquasnake    时间: 2008-12-22 20:24

数值策划需要挑选数学系的,因为需要概率统计学原理,关系到游戏的平衡性与玩家的兴奋/疲劳感所带来的时间金钱投入

但是看起来好象这个策划很闲,开始跨部门指挥了
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 21:24

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 18:07 发表


你神了,你怎么知道LZ的公司没有你认为的“他拥有的条件”?不兴人家是上市公司的新项目?

另外我真得不认为野猪掉皮不掉钱或者“所有的金钱都应该由采集职业获得”是个什么世界观问题,世界观这词都被说滥了 ...
你有例子大可举来,兴不兴的我不在乎.世界观阐述的是世界的表现与内在规则,而D20是超脱规则之外的规则,用以替代不可知力,根本就不是世界观.认为现实世界杀猪不会掉钱,所以游戏里面杀猪就不该掉钱,这就是一种现实世界观的代入.世界观合理不合理不取决于它有多少符合人的常识,而取决于你的目标用户的接受程度,游戏最终还是要看消费者的脸色.在中国,大部分玩家对世界观并不敏感,但是对易用性和上手度却极其敏感.所以没有三分三,还是莫要上梁山的好.

顺便强调下我的观点,我并不是说猪一定要掉钱,我是要说明做事情要抓重点,在你确保你游戏品质之前不要去在意猪到底会不会掉钱,如果数值或者系统能力不强的那就安心让猪掉钱吧.而且每天限死玩家的大致所得,执行银根紧缩策略,这个当年很流行的做法在道具收费的年代早已被边缘化.

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-22 21:35 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-12-22 23:56

数值说:给你一把刀,你去杀猪,看它掉不掉钱

能说出这样的话来的策划,有策划的潜质哦.
作者: bushsq001    时间: 2008-12-23 07:51

再结合各位的讲解终于我也笑了
作者: PENNYSHAW    时间: 2008-12-23 09:25

生化危机0、1、2、3、CV : 杀死敌人,不掉钱,不掉弹药
生化危机4、5:  杀死敌人,掉钱,掉弹药

同系列游戏尚且如此。
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 09:51

引用:
原帖由 skyriver 于 2008-12-21 16:16 发表
这是一个笑话,和我同事在聊天时,聊起的,是他原来公司的一个数值策划

经济系统出来了,策划们和几个运营的主管一起来开会来商讨.是一个传统的MMORPG游戏还在开发中
数值策划开始讲解,我们游戏的金钱掉落应该 ...
一群玩家之之间的讨论,还以为自己的业内人。五十步笑百步而已。

讨论问题还执着于表象,这是你们还没脱离玩家思维方式最根本的一点。

如果中国游戏业内都是你这样的人,担心啊。

反省去吧,还来这里洋洋得意。
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 10:15

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 17:31 发表


从你的第一和第二,就可以看出是典型的自我感觉良好,请举几个目前仍运营状态良好的怪物完全不掉钱的游戏来看看,比较一下是不是他拥有的条件所有人都有.至于第三,显然你没看懂LZ提及的数值策划到底是什么观点.
不知道你玩过梦幻西游不,无论在线人数或收入都是数一数二的游戏了吧.那里的怪几乎就不掉钱,钱都是做跑镖,师门一类的赚出来的
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 10:36

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-22 21:24 发表
你有例子大可举来,兴不兴的我不在乎.世界观阐述的是世界的表现与内在规则,而D20是超脱规则之外的规则,用以替代不可知力,根本就不是世界观.认为现实世界杀猪不会掉钱,所以游戏里面杀猪就不该掉钱,这就是一种现实世 ...
在道具收费游戏中边缘化的策略不意味着在其他游戏中也边缘化,你的游戏的客户群不一定等于那个数值策划的客户群。顶楼都是空口对白话的描述,请问你凭什么断定那个数值策划的认知“错了”?莫非你了解他的从业背景么?

我也来陈述一下我的观点吧,别管你“现有的履历”如何光灿,别管你多么的熟悉“现在的中国市场”,如果你是一个策划,请永远不要轻易否定一个异想天开的想法。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-12-23 11:38 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 11:48

掉钱不掉钱是应该由系统策划说了算,而不是数值策划说了算
可能lz公司还没有特别细细的分工
这个问题可以再讨论,却用不着笑话别人
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 13:03

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-23 10:15 发表


不知道你玩过梦幻西游不,无论在线人数或收入都是数一数二的游戏了吧.那里的怪几乎就不掉钱,钱都是做跑镖,师门一类的赚出来的
所以我说了,有人觉得这么做没问题的,先看看你自己开发和推出游戏有没有别人的优势.梦幻推出的年代潘多拉的盒子没打开,道具收费还没影子,当时的网易刚开始使用推广员制度而且效果卓著,当时市场上竞争对手很少,能算得上的也就是魔力宝贝而且也在衰败中,再加上当时能上网的人的平均素质要高于现在能够在游戏初期投入更多的时间和耐性,所以梦幻成功了.现在再做一个,有那么容易么?网易自己再做都不行,徐波做了梦想世界而且有帮老FANS给他撑着,效果又如何?
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 13:05

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-23 10:36 发表


在道具收费游戏中边缘化的策略不意味着在其他游戏中也边缘化,你的游戏的客户群不一定等于那个数值策划的客户群。顶楼都是空口对白话的描述,请问你凭什么断定那个数值策划的认知“错了”?莫非你了解他的从业背 ...
呵,用不可知论来和我玩强词夺理么?反正我说过了,爱怎么做是诸位自己的事,网游到现在死得也不少了,不在乎多死几个.
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 13:25

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-23 13:05 发表
呵,用不可知论来和我玩强词夺理么?反正我说过了,爱怎么做是诸位自己的事,网游到现在死得也不少了,不在乎多死几个.
呵,敢承认事件的真相不只有一个么?反正跟风跟死的产品多了去了,也不在乎多跟死几个,我倒想知道网游市场上哪款产品是用跟随策略做大的呢~~~
作者: 匿名    时间: 2008-12-23 14:21

一个中专生而已.完美的策划不存在.
作者: 新建文本文档    时间: 2008-12-23 17:56

没看明白楼主想说什么
作者: 新建文本文档    时间: 2008-12-23 17:57

匿名吵架倒是挺好玩。。。。
作者: Relyan    时间: 2008-12-23 22:24

LZ你笑点好低啊
作者: 匿名    时间: 2008-12-24 10:17

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-23 13:03 发表


所以我说了,有人觉得这么做没问题的,先看看你自己开发和推出游戏有没有别人的优势.梦幻推出的年代潘多拉的盒子没打开,道具收费还没影子,当时的网易刚开始使用推广员制度而且效果卓著,当时市场上竞争对手很少,能算 ...
打怪不掉钱本来就没什么问题,这和早出晚出免费不免费没什么关系,关键看你怎么设计.当你发现做各种任务得到的金钱和经验都远远大与打怪的时候,你会去学泡菜光刷怪吗?
游戏的玩法多样化是需要设计者引导的,而不是嘲笑或扼杀别人的想法
作者: 匿名    时间: 2008-12-24 10:29

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-24 10:17 发表


打怪不掉钱本来就没什么问题,这和早出晚出免费不免费没什么关系,关键看你怎么设计.当你发现做各种任务得到的金钱和经验都远远大与打怪的时候,你会去学泡菜光刷怪吗?
游戏的玩法多样化是需要设计者引导的,而不是 ...
觉得自己被嘲笑或者扼杀的人,先得了解一句话:屁股决定脑袋。看到你说游戏早出晚出免不免费没关系,我就觉得你们公司的HR该被拉出去枪毙5分钟。
作者: 匿名    时间: 2008-12-24 10:40

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-23 13:25 发表


呵,敢承认事件的真相不只有一个么?反正跟风跟死的产品多了去了,也不在乎多跟死几个,我倒想知道网游市场上哪款产品是用跟随策略做大的呢~~~
跟风死的游戏数量,远不如以为自己可以跟风的游戏死得多.披个皮就以为自己是跟风了么?所以我说了,你以为别人可以你就也可以的时候,先看看别人有的是不是你也有.除了征途没有哪个游戏是极大颠覆过去游戏形式而成功的,而且那基于大量的客户调查分析,不是为了改变而改变.

真相,只有一个.表象倒是很多.

到此为止了,和小白们讨论游戏开发简直是种折磨.
作者: 匿名    时间: 2008-12-24 10:40

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-24 10:29 发表


觉得自己被嘲笑或者扼杀的人,先得了解一句话:屁股决定脑袋。看到你说游戏早出晚出免不免费没关系,我就觉得你们公司的HR该被拉出去枪毙5分钟。
233,我是玩家而已,我要的就是新鲜的玩法,收不收费干我屁事,玩网游谁还付不起点卡吗?整天靠抄袭没创意的游戏谁稀罕去玩,早死早超生
作者: 匿名    时间: 2008-12-24 11:35

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-24 10:40 发表
跟风死的游戏数量,远不如以为自己可以跟风的游戏死得多.披个皮就以为自己是跟风了么?所以我说了,你以为别人可以你就也可以的时候,先看看别人有的是不是你也有.除了征途没有哪个游戏是极大颠覆过去游戏形式而成功 ...
我就不夸你了,昨天就想说,你这调调我听多了,基本上说这类话的人脑袋上都顶着两个斗大的字“征途
作者: 匿名    时间: 2008-12-25 14:14

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-24 11:35 发表


我就不夸你了,昨天就想说,你这调调我听多了,基本上说这类话的人脑袋上都顶着两个斗大的字“征途”
别人说的是什么意思都看不懂,怎么当策划.
作者: 匿名    时间: 2008-12-25 14:23

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-25 14:14 发表
别人说的是什么意思都看不懂,怎么当策划.
想说的话连意思都说不清,怎么当策划?
作者: 新建文本文档    时间: 2008-12-25 17:39

真欢乐。哇哈哈!
作者: 匿名    时间: 2008-12-25 18:06

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-25 14:23 发表


想说的话连意思都说不清,怎么当策划?
呵,你也就能在这里玩玩文字游戏而已了.
作者: aironline    时间: 2008-12-25 18:26

我知道楼上是谁了,你的说话习惯又把你卖了
作者: 匿名    时间: 2008-12-25 19:11

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-12-25 18:06 发表
呵,你也就能在这里玩玩文字游戏而已了.
常玩玩文字游戏能训练最基本的逻辑思维能力。




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