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标题: [新闻] [转帖]钢铁雄心3开发周记综述 [打印本页]

作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 09:06     标题: [转帖]钢铁雄心3开发周记综述

开发周记1:地图
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=378480
·省数量从HoI2的2608个增长到10k个
·省份分为大中小三种,每种大小基本一致
·小省份放在战斗频繁的地区,例如海岸、欧洲、中国、东南亚;中型省份放在小省份边上;大省份放在没什么价值的地方,譬如西伯利亚和撒哈拉沙漠
·http://www.strategyinformer.com/pc/heartsofiron3/screenshots.html



开发周记2:生产
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=379317
·添加了“效率”概念(efficiency),影响资源采集和单位IC产出的资源
·Gearing up的变化:持续生产某类型装备将获得累积经验,不生产了经验就逐渐减退
·生产装备将获得相应类型装备的研究加值
·还没放出生产界面截屏



开发周记3:技术1
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=380145
·技术组没了,代之以可改变的理论知识和技术经验两项指标,目的是创造可变的科研优势
·理论知识提供大范围加值,技术经验比较专一
·以飞机为例,分为三类:单引擎(三种战斗机)、双引擎(TAC和NAV)和四引擎(STR和TRS)。引擎技术影响全部,单引擎框架技术影响单引擎,空基反舰武器影响NAV
·以上全部可mod
·装备型号没了,技术改为提高某类型装备的指标上限
·以坦克为例:坦克有四项指标,坦克炮、装甲、引擎和可靠性。早期英国重装甲旅有不错的装甲,其他方面均烂。玩者可以通过研究改变他所扮演国家的军队装备特点
·例外:以陆战学派为例,可以从战斗中积累研究经验,以及学到敌国学派的研究经验
·研究不靠IC,不靠技术组,靠什么?回头再说,stay tuned



开发周记4:“组织水平”(leadership)
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=380894
·如何研究?引入“组织水平”概念(leadership);分为研究、外交、间谍和军官团四类,代表一国之内的受教育阶层
·开发组的哲学是,“战略”应该是远期规划和权衡,并且包括不被短期收益所诱惑。玩者应当可以譬如说把手头资源全拿来拼科技,但这种策略应当付出代价
·外交和间谍以后再说,先说研究和军官团
·“组织水平”(leadership)不仅是顶尖高校毕业生;后者实际上影响理论知识,前者代表四化战线上众多的无名英雄
·研究某项科技消耗“组织水平”(leadership),反过来研究科技可以积累理论知识,理论知识反过来降低研究科技所需的组织水平花费
·军官团的意思是师级以下军官和NCO,在“组织水平”(leadership)上花得越多你的师越扛揍。战斗损失、组建新师和大清洗会让你的部队变得更脆弱
·
如图上端的黑白方格旗即“组织水平”(leadership)
·如果使用“counter mode”(就是一二代里面用北约兵棋符号代表各个师的模式),则视角会固定在顶置2D视角



开发周记5:陆战1
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=381814
·移动仍然是攻击,但战斗中移动速度要承受减值,减值受到战斗事件(combat events)的影响。在3代用小部队拖延敌军变得有意义了
·加入了“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)概念(请联想二代登陆战的三个/六个师上限),每个省不论大小拥有同样数量的攻击正面
·如不能填满攻击正面,则要承受“兵力-空间比减值”(strength-space ratio penalty),这表示攻击者攻击正面数量不足从而不能有效摊薄防御兵力的劣势。因此二代那种拿一个师来骗夹击加值的事情不会再有了,每个攻击轴线上必须填入足够数量的兵力
·可变的师大小:一个师能填多少个攻击正面看它有多少个旅。
·陆战学派和地形对攻击正面数量的影响:例如闪电战学派允许你缩减装甲部队的攻击正面来换取效率加值,渡河攻击和登陆战的攻击正面数量将比开阔地推进少得多
·分不到攻击正面的部队将作为后备队,前线有部队败走之后它再填进去。填进去不是一定的,有一个受到陆战学派影响的几率。如果前线部队全部败走,后备队有多少个旅都不济事
·总之:堆数量没法保证战斗胜利了
·截图:1936年瑞典入侵挪威




开发周记6:政治
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=382620
·油现在分成“原油”(crude oil)和“燃料”(fuel)两种,前者由省份生产,后者由前者通过IC和提炼技术生产。
·增加了政党:1936年的美国政府现在不是social liberal,而是民主党(美国的意识形态仍然是social liberal)
·增加了政府形式,这决定了何时举行大选,哪些职位受大选影响。例如美国大选将决定国家元首,而英国大选则决定政府首脑。
·引入“政党组织”(party organisation)概念,这一变量受到本国和外国的间谍(见开发周记4:“组织水平”)、事件和玩者决策的影响。这代表了某一意识形态在该国的组织水平,对于在野党这还代表了政变可能性。例如一个有着完善法西斯组织的民主国家右翼政变的机会会比一个法西斯势力缺乏组织的民主国家高许多
·引入了公众意见(popular view),类似民意调查。注意“政党组织”(party organisation)低的党派可能尽管受到公众支持但在大选中选不上
·公众意见受到几个方面的影响:前述的“政党组织”(party organisation)将影响该政党所持意识形态的支持度;被占领土将提高右翼支持度;公众不满(dissent)将减弱现任政府受到的公众支持;国家所处的外交阵营(diplomatic alignment)将提高相应意识形态的公众支持,譬如说共产国际成员国的左翼党派将获得更高支持
·截屏:注意顶端资源的变化


开发周记7:师设计
http://www.europa-universalis.com/forum/showthread.php?t=383552
·现在一个师可以包括一到四个旅(有陆战学派可以提高到五个旅)。有些旅能填攻击正面(譬如步兵旅),有些旅不填攻击正面(譬如炮兵旅)
·将为主要国家提供师设计模板,符合历史真实的师(AI将优先建造这些师)。古巴陆军之类的滚蛋吧,老爷们没工夫去一一翻资料
·截屏:生产界面




开发周记8       部队结构
12月3日         Johan Andersson
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=384225
各位好,欢迎来到HoI3开发者周记的第八章。最近一周像以往一样忙,我们在海战、地图设计、命令和用间(espionage)上取得了不少进展。
上周我们讲了一点师设计系统,并且向你们保证说要多讲一点陆战单位。我想我们先从基本设计思想开始说好了。我们认为钢铁雄心2的师作为一个概念来讲行得通,而且干得不错。所以我们没对作为战斗单位的师进行大改,而是试图改善师的工作环境:
在以前的开发者周记中我们谈到过我们为使战斗更富变化而新加入的省份,为了让战斗不仅仅是堆单位而采取的攻击正面系统以及让师更加多姿多彩的师设计系统。那么我们在师上还能玩些什么新花样?
为了让这篇开发周记有点悬念和戏剧性,我们先卖个关子。就像我们上周约定的那样,先告诉你们上周生产画面里那些符号是什么(按:Johan指的应该是那些代表师/旅每项指标的符号,不是指那些北约兵棋棋子)。不过事先说明,我们放出来这些只不过是alpha版截屏,上面的数字都是放在那里占地方的,别太当真了。
(按:为方便阅读,在此再放一次开发周记7里面的生产画面)

从左到右,你们看见的头两个自然是兵力和组织度。紧接着的是个新概念,攻击正面宽度(combat width,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。然后是三个攻击值:软攻、硬攻和对空。然后是三个防御值;它们代表防御时的防御值,进攻时的防御值和对空防御值。下一个不出意料的是移动速度。然后是镇压值(suppression value,一时找不到以前的汉化版怎么译的了)。下两个是补给和燃料消耗。然后是IC花费、人力花费和建造时间。
对于玩过上两作的玩者来说大多数上述指标都是相当熟悉的,你们一定很关心我们加了些什么。像我们在莱比锡的演示里提到过的那样,我们加入了指挥结构(command structure,哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。师现在是嵌入多层次指挥结构中的一部分。从战区、集团军群、兵团、军一直到师(按:原文是theatre, army group, army, corps through division;哪位熟悉军语的请指正一下翻译)。每一层次都有相应的指挥官,提供与他技能等级相应的加值。师长为战斗提供加值,而军长提高后备队投入战斗的机会。我们的目的是让你自个儿提出各层次指挥官的梦幻组合,让你自个儿琢磨应不应该把一个少将晋升到中将,让他指挥一个军。在指挥结构的每一个位置上,你都可以任命一名有相应军衔的将领。
这个改进的另一个重要方面在于每个师都在地图上有它对应的棋子,它之上的每个HQ也一样。你是不是觉得这会增加微操?呵呵,我们还有些关于怎么处理单位指令的有趣主意呢。
现在我们把陆战讲得差不多了,剩下的就是我们怎么改进补给。或许我们下周再说?
在这次开发周记的结尾,我们放上几张南美截屏。二战在这里打了多少场大仗啊。





开发周记9       后勤
12月10日         Johan Andersson
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=385060
欢迎来到HoI3开发者周记的第九章。我们正在继续改进海战,并在开发用于海军单位的各种逻辑。用间(espionage)系统的进展也相当激动人心。
战争中最准确的格言可能就是“外行谈战术,内行谈后勤”了。开始设计像钢铁雄心3这种包罗万象的战略游戏时我们就意识到,后勤一定会是限制你的行动的若干关键因素之一。然而同时我们也明白,我们做的游戏不是《二次大战后勤经理》:为父国(按:Fatherland,希特勒常用于指代德国的词汇)交付炮弹尽管应当很重要,但我们觉得这不应该成为游戏的全部内容。
[术语提示:游戏中有燃料(fuel)和补给品两种,不过在开发周记中我将统称为补给]
我们基于这样的设计思想完全重写了后勤系统。取消了TC,现在补给从你的首都运到你的部队。省份的交通设施(按:即infrastructure,一时找不到汉化版怎么译的了)水平限制了你能运送多少补给。补给以日为单位前进。此外还有“补给损耗”(supply tax),你的部队离它的补给源(supply source)越远它消耗的补给越多。毕竟,补给总不会长腿自个儿跑(按:瑞典人大概没听说过我国的木牛流马……),你需要派人去运补给,这些人也要花补给。此外每个单位自带一定数量的补给,要是得不到补给他们就会开始吃手头的。像钢铁雄心2里一样,一旦一个单位跑到国外去,它就会有一个补给堆放点作为它的补给基地。不过这里还有另外一个限制因素,当你用船运补给的时候你能运的补给上限受到港口等级的限制。港口越大,你能运进的补给越多。要是你想进行跨海入侵,控制港口就变得很重要了。
我们谈谈这玩意在现实中怎么操作吧。首先根据我们的设计思想,补给的实际运输过程是全自动的。从玩者的角度来看,补给是你要与之打交道的一件事,而不应该是你老得管的一件事。
当谈到实际的补给工作本身时,需要记住的最重要的事是补给是有滞后效应的,一个省份要求的补给额是基于它昨天需要多少而确定的。因此你暴兵进攻的能力要受到你的补给网络需要时间来适应这一事实的限制。既然这一要求又需要在补给网络中一级一级传递下去,你调动部队准备进攻就又需要时间。这又给你的敌人提供了更大的机会来窥探你的计划并通过搜集情报来准备防御。还有,再想到我们一再提到的堆兵问题,现在补给运输在量上受到限制又意味着你不能无限制的在一个省份里堆兵,尤其不能在那些被世界遗忘的角落里堆兵。
这个系统又使后勤打击任务重新焕发生机。轰炸敌军后方省份的交通设施会降低他们补给网络容量。令他们更难保持单位的战斗效率。后勤打击任务既能用于进攻又能用于防守,因为部队总是需要补给。
科研也可以改善后勤。有一个可供研究的后勤技术将提高你每等级交通设施所能运输的补给。假设你研究了这项技术,你将作出什么样的选择?你是用提高了的补给容量在前线投入更多单位来加强你的攻势呢,还是保持同样数量的单位,用提高了的单位交通补给水平让你的攻势走得更远?所谓战略就是你面临的选择。
我知道我有点跑题了,不过我们花了不少工夫来设计和测试后勤系统,而我们对得到的结果也很满意。
这里是后勤模式地图的一个例子,你能从中看到法国的补给网络是怎么走的,也能看到来到和离开法国本土的运输船队,在图中用箭头表示。

作者: norush    时间: 2008-12-19 09:08

这游戏是为亨利量身打造的吧:D
作者: ffcactus    时间: 2008-12-19 09:10

什么鬼玩意。
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 09:15

引用:
原帖由 norush 于 2008-12-19 09:08 发表
这游戏是为亨利量身打造的吧:D
我在期待VIC2,不过看介绍我觉得HOI3还是很不错的
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-12-19 09:21

这种东西的乐趣就是有种把历史把玩在手心的快感啊……
作者: murder    时间: 2008-12-19 09:26

HOI2玩起来还是挺爽的
作者: redemption    时间: 2008-12-19 12:51

第一次用瞬吞军阀大法的时候很欢乐:D

不过楼主估计根本不鸟民国路线…………
作者: Jonsoncao    时间: 2008-12-19 12:54

民国路线最高!!!!日死毛子很欢乐 :D

期待这代的兵种搭配更加完美 :D

不过这游戏貌似这里没几个人玩诶,亨利同学……
作者: allensakura    时间: 2008-12-19 12:57

民國太簡單了
落日後人海戰術海淹老毛子
反而是日本不知道要怎麼玩...
作者: redemption    时间: 2008-12-19 13:18

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-12-19 12:57 发表
民國太簡單了
落日後人海戰術海淹老毛子
反而是日本不知道要怎麼玩...
同意……

瞬吞后基本上稍微注意一下沿海防务40年以前就落日了,资源不够可以拼外交让大胡子给你打工,或者加轴心让小胡子给你打工

日本发展方向几乎是放射性,让人无所适从

不过民国将领的技能太差……好兵要给白崇禧和法肯豪森~校长也还马马虎虎~
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 13:26

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 12:51 发表
第一次用瞬吞军阀大法的时候很欢乐:D

不过楼主估计根本不鸟民国路线…………
我不是不鸟民国路线我是对HOI始终没爱,我是VIC党,中欧大帝国\大清无敌\奥斯曼再起
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 13:33

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2008-12-19 12:54 发表
民国路线最高!!!!日死毛子很欢乐 :D

期待这代的兵种搭配更加完美 :D

不过这游戏貌似这里没几个人玩诶,亨利同学……
这里还是有很多P社粉丝的
作者: Easyrider    时间: 2008-12-19 14:31

2代1代都玩了很多遍,但是始终玩不转艰深的维多利亚
作者: redemption    时间: 2008-12-19 14:34

引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2008-12-19 13:26 发表

我不是不鸟民国路线我是对HOI始终没爱,我是VIC党,中欧大帝国\大清无敌\奥斯曼再起
vic发展的不如hoi几乎是必然的

美工资料缺乏是最大缺陷,除非人像都请人一笔一划的手绘……
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 15:00

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 14:34 发表

vic发展的不如hoi几乎是必然的

美工资料缺乏是最大缺陷,除非人像都请人一笔一划的手绘……
如果VIC改进一下政党,导入名人名将系统,改进一下经济比如加入贸易协定,贸易壁垒,再增加点事件和科技,那就完美无缺了
作者: 小饼干    时间: 2008-12-19 17:36

对爱人之心的爱不够

现在发现还是桌面战棋更有爱.....
作者: 自然韵律    时间: 2008-12-19 18:49

HOI2:Armageddon 里民国的海军将领太少了,只能不停的抽调将领才能打场海战。
作者: redemption    时间: 2008-12-19 18:50

亨利不喜欢hoi的原因是什么?

如果是不喜欢时代背景的话为啥不安装1914年?

当然如果是喜欢vic的系统那就没法子了…………

[ 本帖最后由 redemption 于 2008-12-19 19:01 编辑 ]
作者: redemption    时间: 2008-12-19 19:00

这个是1914的下载地址,一共200多兆

http://www.rayfile.com/zh-cn/fil ... -afbc-0014221b798a/


这个是汉化和使用方法

http://bbs.52pcgame.com/viewthre ... &highlight=1914


里面有恩维尔,应该还可以选择你的最爱:你头像亚历山大君(亨利君好像很喜欢这些最终被布尔什维克干掉的人……  )

另外想玩大清,袁世凯也可以……

[ 本帖最后由 redemption 于 2008-12-19 19:02 编辑 ]
作者: kaien123456    时间: 2008-12-19 19:07

神一般的游戏啊!!!
2代用民国真爽!!
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 19:08

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 18:50 发表
亨利不喜欢hoi的原因是什么?

如果是不喜欢时代背景的话为啥不安装1914年?

当然如果是喜欢vic的系统那就没法子了…………
有这么好的东西?那我也玩HOI了,我是对VIC的世界帝国和殖民比较有爱,而且对吾辈种田党来说一枪不打的扩张最爽快啊
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 19:13

我回家下去,说不定因为恩维尔帕夏我就转投HOI党了
作者: redemption    时间: 2008-12-19 19:52

玩大清很凄惨……

科技组烂,人才少,而且只要一出辛亥革命事件民国,蒙古,新疆,奉系啥的全独立了
作者: allensakura    时间: 2008-12-19 20:03

NND的熊
為什麼不能玩同治中興大清最後的迴光返照?
至少也要把甲午戰爭翻回來
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 20:33

引用:
原帖由 allensakura 于 2008-12-19 20:03 发表
NND的熊
為什麼不能玩同治中興大清最後的迴光返照?
至少也要把甲午戰爭翻回來
你玩VIC吧1836年大清开局绝对爽翻
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 20:36

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 19:52 发表
玩大清很凄惨……

科技组烂,人才少,而且只要一出辛亥革命事件民国,蒙古,新疆,奉系啥的全独立了
问你个傻问题,1914MOD是HOI还是HOI2的?要什么版的游戏才能装啊,我只有单纯的HOI2能装么?
作者: redemption    时间: 2008-12-19 20:53

引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2008-12-19 20:36 发表

问你个傻问题,1914MOD是HOI还是HOI2的?要什么版的游戏才能装啊,我只有单纯的HOI2能装么?
应该是对应DD的

单纯hoi2可能不行……
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 20:56

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 20:53 发表


应该是对应DD的

单纯hoi2可能不行……
无耻得伸手球DD下载,这是个资料片么
作者: redemption    时间: 2008-12-19 21:06

引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2008-12-19 20:56 发表

无耻得伸手球DD下载,这是个资料片么
你丫伸手党也别太过分才好

有种子怎么给你?

要不我贴出来,三分钟后你去资源区收?
作者: redemption    时间: 2008-12-19 21:11

已经放到资源区了……
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-19 21:15

引用:
原帖由 redemption 于 2008-12-19 21:06 发表

你丫伸手党也别太过分才好

有种子怎么给你?

要不我贴出来,三分钟后你去资源区收?
算了我翻番硬盘吧
作者: 红色文化    时间: 2008-12-21 21:58

这个游戏要膜拜一下的。
上班的地方还装了HOI2,中午有空就得作弊一下。

当时只知道有civ,不知vic,无论HOI,看了亨利的教化帖才知道有vic的,然后就摸到了hoi。

那个设计师对政治,经济和战争的理解和设计分配能力让在下只能望其项背了。还有他那些资料来源,更是让人流口水啊。


我喜欢道听途说的,这里聒噪一下,不对的话大家随便骂,大力斧正最佳哈!

攻击宽度(combat width)
应当是指一个战斗团队的有效作战宽度?
比如一个旅可以在2公里宽的战线上进行有效突破。这个2公里可能就是他的攻击宽度数据。这样计算,一个200公里宽的防线就需要100个旅,即20个师才能进行有效突破,如果在这个宽度上没有足够的兵力(比如只投放了50个旅,这意味着每个旅负责了4公里的战线),就会使战斗输出受到负面的惩罚。但是同理,相信一个200公里宽的防线也不能只靠1个师来把守。
当然,根据前面“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)的设定来看我猜测另外一种情况是,因为军事思想的差别,比如根据某个推崇机动的战术,玩家在20公里的宽度上布置4个旅(每个旅的战斗宽度是5公里)是达到战斗上限的,而根据另外一个推崇对抗强度的战术,则可能可以在这20公里的战线上最多投放10个旅(每个旅的战斗宽度是2公里)。这样,战术布置上双方都没有受到负面的惩罚,即大家都把攻击正面数量上限填满了。但是实际输出则是,在这条战线上放置了10个旅的军队明显获得了火力上或者说是人力上的优势。

指挥结构
这个设定估计是设计者参考了各国军事编制得出的。
比如德国的集团军下属单位是师。而苏联的方面军下属单位是军,然后才是师,(在一段时间内军的编制也是不稳定的,这样的层次增加了命令的传达次数,延长了时间,虽然军的编制符合苏联的战略战术思想,但是战争初期并没有很好运作。这导致苏联曾经一度撤销了军级的编制,但是后来随着军队经验的提升,这样的编制又恢复了)。而同理相信日本人的师团,大队之类的又有区别了。
这个设计,个人猜想联动的是设计者对军队领袖的能力也作了更详细的区分。比如岗村宁次这个鬼子,记得有些帖子说的它第一次进行前线任务作业,带个小分队出去搞侦察活动就吃了个瘪,这说明这个鬼子战术技能不灵,不适合指挥小型单位。不过这样二流的小队指挥能力并不影响它作为侵华日军头目的其他方面,这样的从高级军官学校毕业的家伙在更高的战略层面拥有更优秀的技能是可以预见的。

个人其实对那个补给迟滞的设计有些异议,记得别人贴的德国佬回忆录中文翻译片段里面写的,苏联红军发动进攻前是会先建立登陆场储备战斗物资的,然后才是大批军队进入战场。也就是说这个时候补给的输送时间显然是关乎战术思想的,并非一定是迟滞的,也可能是提前的。不过看实际的游戏是不是考虑了这个问题,增加太多的操作细节有时反而会让游戏烦冗。

不管了,先弄个redemption 的1914捣腾一下。看能不能选那个响马大帅,然后用二世祖扫平天下。

[ 本帖最后由 红色文化 于 2008-12-21 22:40 编辑 ]
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-22 01:19

题材里最爱的还是VIC,工业化,文明开化和民主,下了1914玩了一会,始终没有当年第一次研究VIC时的激情了,我第一次玩VIC的时候连着玩了两天一夜,用奥地利上手就碰到施瓦布教授被流放事件,好不容易熬过去,然后就是匈牙利人要说匈牙利语,再然后是自由的斯拉夫人,然后是波兰独立委员会,好不容易把他们都按死,马上就是1848年自由主义革命,当时的感觉就是崩溃,想删了这该死的游戏,但是坚持到天亮,触发的是比较厚道的那个索菲皇太后的反动的事件,终于帝国安宁了,但是TNND的丹麦王朝战争来了,停战之后,想记录睡觉,结果撒丁人在法国援助下升起意大利国旗了,帝国光荣的浴血奋战之后把金黑两色旗插上都灵城之后,荣誉的缔结了和约,然后普鲁士就跟俺们打普奥战争了,那种气的拍桌子的感觉真是无法形容啊
作者: 马拉多纳    时间: 2008-12-22 11:04

[posted by wap]


VIC我喜欢在家种田,种到世界第一后,然后在将存档导入到HOI2中,完成世界制霸。大清太痛苦的是,有名的将领太少,而且死的早,另外民主政党出的太晚,南方发展慢呢?
作者: GAYBL    时间: 2008-12-22 11:18

感觉这类游戏不容易上手,2代玩了一会,有些无所适从。
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-22 11:21

大清总是直隶跟山东发展的最快,其次是江苏和广东
作者: 老鹤    时间: 2008-12-22 11:38

MD 这游戏神饿
作者: 马拉多纳    时间: 2008-12-23 18:28

我的大清一般江苏发展最快。
作者: 小S    时间: 2008-12-23 19:25

14MOD跟屎一样 根本就是个半成品  AI都没弄好
PS:那玩意早就能装DA上了
作者: 睡睡平安    时间: 2008-12-24 21:00

ls的都是神  我玩hoi2dd  基本都是作弊模式……  民国进行苏联侵攻时北极圈地区推进速度那个慢呀
作者: aa420    时间: 2008-12-24 21:43

VIC中的大清一旦開化了,可比現在的美國爸爸還要兇悍N倍:D
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-25 18:23

大清开化之后一枪不开也能统一亚洲
作者: 杨光    时间: 2008-12-26 01:26

在H3发售以后 我就要换机器了
作者: 雄狮亨利    时间: 2008-12-26 11:18

我现在唯一期待的就是明年五月哥们替我带VIC和革命的正版套装回来




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