原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 08:41 发表
4代的加强版,动作方面可能不会强化,
要知道生化1的模式也出了2,3,CV,rebio,0那么多作。
4代的革新是多年来的积累,十年磨一剑,
到底三上对4有多大贡献我也是抱着问号的,因为枪4的存在。
原帖由 趣味第二 于 2008-12-15 21:45 发表
论综合素质乃至恐怖感我觉得爆发要比rebio强得多
你是认真地?
我不同意,至少在手感上爆发就毫无快感可言啊,当初适应了好久。
恐怖感明显是REBIO强吧,爆发与其说是恐怖感不如说是不停刷怪加时间限制带来 ...
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:53 发表
rebio的恐怖感也是靠狂暴丧尸支撑起来的,与爆发的刷怪无异,
至于手感,我觉得能够谈得上手感的生化只有3与4,其余的差不多。
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:53 发表
rebio的恐怖感也是靠狂暴丧尸支撑起来的,与爆发的刷怪无异,
至于手感,我觉得能够谈得上手感的生化只有3与4,其余的差不多。
4的出现让以前的生化只剩下看看剧情的价值了,如果4的剧情能在强点基本上就没有争议 ...
原帖由 趣味第二 于 2008-12-15 22:00 发表
rebio的恐怖感在我看来是整体气氛到位,有很多静态场景第一次出现在眼前时都很有感觉,随时能爬起来的狂暴丧尸和刷怪还是有区别的吧,第一只吊在天花板棺材里的狂暴丧尸虽然不难对付,但是恐怖感衬托得非常强。
...
原帖由 趣味第二 于 2008-12-15 22:07 发表
以前的生化重在探索和解密,至今有很多经典谜题大家都还记得,和4代没有可比性,即使4代加强了剧情,解密和探索感觉也基本消失了。这就牵扯到生化究竟是玩什么的问题上了。在本人看来4代和以前的生化基本上不是一 ...
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 21:33 发表
神之手与生化类型都不一样,有什么可比性?
况且神之手是三上真司与稻叶敦志一起打造的,根据双方以往开发的游戏来看,动作部分以谁为主可以说一目了然。
生化rebio的神建立在画面上的,与任天堂提供的技术支持也 ...
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 22:11 发表
我觉得解密不是生化的重点,谜题能够让人眼前一亮的生化只有cv与rebio,其余只能说马马虎虎,
我觉得探索与生存才是生化的精髓。
原帖由 平野綾 于 2008-12-15 22:16 发表
为什么要有可比性?为什么没有可比性?
你连MGS的动作都拿来作为生化的借鉴,我那这个游戏作为生化的借鉴有什么不可?
你的意思是三上他就不会作动作游戏咯。
况且生化5的制作人也说过了,他已经借鉴了神 ...
原帖由 zero3rd 于 2008-12-15 08:41 发表
4代的加强版,动作方面可能不会强化,
要知道生化1的模式也出了2,3,CV,rebio,0那么多作。
4代的革新是多年来的积累,十年磨一剑,
到底三上对4有多大贡献我也是抱着问号的,因为枪4的存在。
原帖由 dogsoldier 于 2008-12-15 22:29 发表
三上有没有真材实料,看看逆转4有多么纱布就明白了
我估计生化5出来,你会更加清楚的
另外生化4神在那里,去搜索古兰佐的demo感想贴,他说得很全了
说起《鬼泣》的开发历程,那可真是可以归纳成一个非常曲折而精彩的故事了。从一些媒体的采访中可以得知,《鬼泣》的监督三上真司先生曾表示:当初企划《鬼泣》是个机缘,是因为开发《生化危机》系列时因为当初硬体限制一些想法无法实行,而把这些想法累积而成制作成《鬼泣》。而当初他虽然抱怨PS2软体开发环境不完整让他们遇到一些麻烦(这或许是引发后来的“NGC新作五连发”,CAPCOM从一开始的信誓旦旦到后来的反口覆舌等一系列焦点事件的导火索了),但随着PS2软体开发环境渐渐齐全,以及摸索累积的开发经验,《鬼泣》应该是他们针对PS2硬体的第一次实力展示,运用到不少高难度的程式表现,尤其是即时光影运算等技术的引入。当然,除了监督三上真司外,玩家能玩到如此游戏的ACT大作,最要感激的应该是《鬼泣》的生父也就是游戏的主创人-被业界公认为“鬼才”的“神谷英树”先生了。他曾经担任过《生化危机2》的导演工作,而游戏中里昂与艾达那一段感人的告白也是出自他的神来之笔。
原帖由 屠狗者 于 2008-12-16 01:20 发表
我觉的和现在的5没什么太大差别,就算把越肩视角换成第3人称追尾也不能算创新.回到老生化那种锁视角的纯粹是倒退.有变化只能是剧情流程上.这点竹内润说不定还更强
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