
标题: 怒之铁拳和spikeout [打印本页]
作者: Spikeout 时间: 2008-11-29 23:27 标题: 怒之铁拳和spikeout
ZT:
最近把收藏很久的bare knuckle(格斗三人组)二代和三代,拿出来重新
玩了几遍。一方面是帮MD暖暖机,一方面也是相当怀念这款MD上的卷轴
动作名作,发现它和spike out之间似乎有些不错的关联呢。这些稍后为
大家介绍。
首先要说的是,MD这台家用主机,因为它的显色数并不像现在主机那样丰富,
根本不需要色差端子,只需要基本的AV端子就可以将它的特色表现得淋漓
尽致,这是我再回头玩这类卡式主机感觉非常惊讶的第一感想。而更令我感
到敬佩的,是古代佑三的配乐,在十几年后的现在听起来,还是非常的热血,
胜过许多现在同类游戏的配乐甚多。那种搭配背景和打击节奏的配乐,听起来
一点都不输给SPIKE OUT。而在bare knuckle二代中,很明显的和一代比起来
进步很多,动作上的丰富,超必的实用性(全回旋和打击重视两种类型),投掷
的策略(翻背和打击投),在在的显示出MD当时和SFC双雄争霸的辉煌(真的作的很用心)。甚至在头目的设计上,也是非常的有风格,不管是火箭人,空手道家,
泰国拳,喷火肥肥,鞭女,怪兽...等等(太多了),风格真的现在看起来都还是
很有创意的。而在卷轴表现也是很出色。采用了前后卷轴同时卷动,视觉感非常好。
一般的卷轴游戏,卷轴是在背景部分随著人物前进卷动(S.6),以制造"前进感"。在
B.K二代中,不仅在背景部分卷动,在人物之前的景物也同时卷动。这在SFC的
FF6之中的魔之森也是采取同样的技术。这种技术让游戏看起来更富视觉感,现在
当然不是一个了不起的技术,但是那种制作游戏的本心可以想见当时的SEGA真的
很厉害哦。
在B.K三代,动作又加多了,首创上滚和下滚,可以更有效率的躲避和拉近与敌人
的距离,另外也可以跑步冲刺,这是B.K二代没有的系统。令我感到震惊的是,"敌
人体重"影响投掷与否的观念,竟然就是来自於B.K三代。
在B.K三代中,肥肥是不许用一般投掷技的,用了反而会被体重过重的敌人倒压,这
个设计也影响到后来的SPIKE OUT。甚至打击投(BB摔)的观念在B.K二代和三代都是早
已经有了的设计。这些游戏的要素让B.K现在玩起来还是令人相当激赏的。在当时可以
和它相媲美的,只有SFC上CAPCOM出的FINAL FIGHT系列。但是F.F系列上,在动作上
是不如B.K的丰富的。就算是F.F的第三作导入了超必气条的概念,在许多面上还是不如
B.K的。
另外,在B.K上的血条损失方式,是采取SEGA一贯的"可见式损伤速度",这是非常重要
的一个特色哦。相对於没有这个特色的F.F,那种"哇!损好多血!"的感觉就低得多。
在SPIKE OUT也是承接了这麼一个"可见式损伤速度"的扣血方式,个人认为这是非常
有增进视觉效果的设计呢。(那种倒地血还在扣的感觉最能显示技巧的恐怖性)
在杂鱼方面,很有趣哦。可以发现到"穿牛仔夹克,皮靴,加上庞克头"的人物设计几乎影响到后来所有街头卷轴游戏的杂鱼设计,这在SPIKE OUT中的杂鱼也是有这样的设计。
比方说DIESEL TOWN就是一个最明显的例子。泰国拳的设计在B.K中也有。招式和DIESEL
TOWN也有一些雷同。特别是脚踵的运用更是明显。但是总的说起来,SPIKE OUT的BOSS
设计在质与量上当然是有绝对的优势。B.K二代也才8个大关,在敌人量与质上的设计
的确是有它的限制的。
大概和大家稍微闲聊了一些以往古早游戏和现在游戏的特色,相信不管你是新玩家或是
老玩家,应该都对这些游戏更有一点了解了吧。^_^
真正经典的游戏,经过了时间的历练,留下来的东西还是会让人感到敬佩的哦。
有机会,建议大家也玩玩bare knuckle系列,你会更喜欢spike out
http://tieba.baidu.com/f?kz=424313577
作者: 首斩破沙罗 时间: 2008-11-29 23:33
虽然很多玩家包括警察叔叔都更推崇2代,但是我还是3代玩得最多,招式多要素多,华丽呗!
作者: 真三国无双3 时间: 2008-11-29 23:39
恩 很同意~ 我感觉3代不管是在游戏的流畅度,还是在关卡的设计,隐藏要素上都超越2代. 唯一遗憾的是3代感觉不够长,要能再多加两关就完美了!
作者: Spikeout 时间: 2008-11-29 23:46
我也喜欢三代些,三代也最街机感觉。
作者: SUPER.MAN 时间: 2008-11-29 23:48
最近听说有个PC改版,不知道怎么样!!
我想下载!!
作者: 真三国无双3 时间: 2008-11-29 23:55
本来很喜欢SFC的F.F3 .但是真正玩到后 发现只能同屏3敌人.... 玩久了真枯燥~~~ 清版ACT只能同屏3敌人是我最不能接受的~
作者: 相亲苦手男 时间: 2008-11-30 00:05
3代的系统颠覆了2代传统玩法
作者: 小熊毛毛 时间: 2008-11-30 00:15
引用:
原帖由 SUPER.MAN 于 2008-11-29 23:48 发表 
最近听说有个PC改版,不知道怎么样!!
我想下载!!
《怒之铁拳超强重制版》打击感更强了,剧情有所变化,值得一玩!
作者: flyhui 时间: 2008-11-30 03:34
2代在街机上玩得,3代再MD上玩得,更喜欢3
作者: belmont_yang 时间: 2008-11-30 04:27
拿SPIKE OUT的BGM和BK1&2比有辱古代教主了
跟3代倒是有得一拼,丛林噪音VS工业噪音
作者: 倚天奸剑 时间: 2008-11-30 04:32
诸位说的3代是指日版还是美版啊?
日版的话难度低到令人发指,即使开成HARDEST也是极其简单
美版虽然难度够高,但是判定和损血并不合理
作者: belmont_yang 时间: 2008-11-30 04:35
哇,LZ居然让警叔半夜起来回贴
估计是日版,
米版一般到袋鼠那里很少有人不抓狂的
作者: 倚天奸剑 时间: 2008-11-30 04:37
之所以推崇2代
诸位玩过2代的最高难度MANIA就可以知道
最高难度的乐趣和刺激感是同系列1、3代不能比拟的
跟同时期CAPCOM格斗清版游戏的最高难度主要以大量扣血的设定也完全不同
主要是表现在敌人的AI和配合的变化上
此外,2代细腻的招数相生相克、角色的个性、打击感判定,都是3代不能比的
3代存在“一招鲜”的单调模式打法,而2代不同,2代MANIA难度必须将每个角色的所有技巧都充分发挥才有可能制胜
细心玩过之后就能得出结论
作者: 喜欢街机 时间: 2008-11-30 09:42
我也更喜欢2代.
2代的音乐,打击感更强.
只是节奏稍慢了点.
2代是一开始第一关,就有种让人一玩到底的动力~
作者: aquasnake 时间: 2008-11-30 10:31
3代我只玩到所有结局出现就放弃了,2代我研究了大半个学期。当时每天必HARD难度上手最速通关一次。mania难度真是神,小兵的同屏数量以及AI都设计得非常好。
[ 本帖最后由 aquasnake 于 2008-11-30 10:32 编辑 ]
作者: aquasnake 时间: 2008-11-30 10:34
2代电梯关,HARD难度各位去体会一下
作者: hanzo 时间: 2008-11-30 15:57
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bk2远超bk3的地方是存在很细腻的拆招的快感,招式性能也比3代合理
作者: sonicteam 时间: 2008-11-30 16:08
更喜欢2代那种拳拳到肉的 打击感,3代打击感很糟糕 这和打击音效的改变有很大关系。
2代的最高隐藏难度 对于玩家的速度 反映以及招式的熟悉的要求非常高, 稍不留神就可能被杂兵群殴,AI之高让其他相同类型的游戏汗颜,如同警察叔叔说的,不象FF系列那种单纯靠扣血量变大来提高难度,和这样的AI打 如同与真人对战一般
[ 本帖最后由 sonicteam 于 2008-11-30 16:09 编辑 ]
作者: 喜欢街机 时间: 2008-11-30 16:10
2代的流程稍长了点.
作者: sailor 时间: 2008-12-1 00:42
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二代是俺最喜欢的动作过关游戏
作者: 海腹川背 时间: 2008-12-1 07:06
3代在MD上玩得最多 不过玩多了有些腻 2代在模拟器上玩过 感觉音乐更好 但是还没通
作者: GAYBL 时间: 2008-12-1 13:26
这个系列在美国的人气可比快打旋风高。
作者: BigBangBang 时间: 2008-12-1 15:39
现在苦恼我的是PSP上玩BARE_KNUCKLE_2没法调MANIA难度
虽然模拟器可以切换到2P手柄,但2P手柄没法和1P手柄同时按下,秘技调不出
作者: 相亲苦手男 时间: 2008-12-1 15:46
引用:
原帖由 BigBangBang 于 2008-12-1 15:39 发表 
现在苦恼我的是PSP上玩BARE_KNUCKLE_2没法调MANIA难度
虽然模拟器可以切换到2P手柄,但2P手柄没法和1P手柄同时按下,秘技调不出
我被这个困扰了1年了,无解啊,现在就希望一个能支持pc上md模拟器的存档出现,用pc调出难度存档,然后考到psp上,不过目前还不可能吧。
或者修改rom的默认难度。
作者: 相亲苦手男 时间: 2008-12-1 15:54
我用psp天天复习,特别是入厕和睡前。
把整个游戏中几个难点存档,打一遍,当boss rush玩,当然难点大部分都不是boss战。
如果真要美中不足的话,就是axel的前前拳判定和威力都偏大了。
另外分享一个小技巧,MAX用长武器打人时候,如果对手是摩托手或者忍者,可能因为出招慢吃亏,但是背对对手挥动就会好很多,因为是先MAX有前后判定,后判定早。 当然这样还可以用于前前拳后顺利的接一管子。
MAX前前拳封边效果很好,特别是对泰拳众和机器人,把他们扔到或者引到屏幕外,然后封边,他们会一直傻傻的被封死,至少hardest难度下还是很好用的。
再话说,现在有没有用MAX有效对付拳王boss的方法啊?记得当年Hanzo和警察叔叔都没太好的方法,当然,我指的是徒手对付拳王。
7关电梯简直噩梦,hardest难度我基本是电梯动一次就费一次命。
作者: 相亲苦手男 时间: 2008-12-1 15:56
另外还有一个疑问,MAX的冲撞大招能秒会防守的boss,但是为何不能妙会防守的泰拳?
小孩的螺旋钻能秒防守boss么?小时候试过,忘了。
作者: 倚天奸剑 时间: 2008-12-1 20:30
不需要1P、2P手柄一起按吧
直接用2P按秘籍进入OPTION调完退出,再切换成1P手柄玩就是了
其实也是SEGA太照顾LU了,就设四档难度,现在的HARD是NORMAL,现在的MANIA是HARDEST,就正好
在街机互换基板MEGA PLAY上就是只设四档难度,HARDEST就相当于MD的MANIA
作者: 倚天奸剑 时间: 2008-12-1 20:32
不过就算是MD版的HARDEST,想要做到3命内通关也是需要相当技巧的
作者: leopenny 时间: 2008-12-1 21:32
3代的打击感和判定都没有2代的硬派和入肉感爽啊
另外2代的街机在一些方面比MD有所提升。
作者: 相亲苦手男 时间: 2008-12-1 22:59
引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-1 20:32 发表 
不过就算是MD版的HARDEST,想要做到3命内通关也是需要相当技巧的
恩,3命内通关的话
背板子还是有必要的
关键还是要敌人没发挥出来就灭掉或者至少是压制住才可以,真让敌人展现出AI的话会很惨,至少hardest下有时候弄不好连一个气功波舞者或者忍着单挑我都要别灭半条血。。。
作者: bushsq001 时间: 2008-12-2 02:57
BK2高难度下能否采用比较多元化的打法呢
尽管我CPS1游戏玩的还是比较有心得
在XBOX360LIVE上下了个BK2 MANIA来玩
发现稍有不甚便立马扑街挫败感很强烈
即便是CPS1全难度调最高也不至于如此狼狈
作者: 屠狗者 时间: 2008-12-2 03:27
2代好的多,象MAX中近距离的跳跃下压拳逆向再打反方向抓背这样的判定在横版过关游戏里没有.
1和3感觉是同一组人做的.2倒象是CAPCOM做的,
作者: 屠狗者 时间: 2008-12-2 03:36
引用:
原帖由 bushsq001 于 2008-12-2 02:57 发表 
BK2高难度下能否采用比较多元化的打法呢
尽管我CPS1游戏玩的还是比较有心得
在XBOX360LIVE上下了个BK2 MANIA来玩
发现稍有不甚便立马扑街挫败感很强烈
即便是CPS1全难度调最高也不至于如此狼狈
老卡没有把大精力花在这类游戏上,相对快餐些.出的速度还快些.用同一个底层就能做四五个横版过关.
难度上是因为角色的能力设定远强于敌人甚至BOSS.所以靠损血来提高难度,和忍龙的做法其实差不多
作者: 伟大の国米FANS 时间: 2008-12-2 09:51
引用:
原帖由 SUPER.MAN 于 2008-11-29 23:48 发表 
最近听说有个PC改版,不知道怎么样!!
我想下载!!
不是最近,06年的了。
作者: leopenny 时间: 2008-12-2 12:18
引用:
原帖由 伟大の国米FANS 于 2008-12-2 09:51 发表 
不是最近,06年的了。
http://www.bombergames.net/sorr_project/
作者: belmont_yang 时间: 2008-12-2 13:40
这是下载地址:
http://www.doulifee.com/Storage/sorrv401bfullgamepatch.rar

[ 本帖最后由 belmont_yang 于 2008-12-2 13:43 编辑 ]
作者: James50 时间: 2008-12-2 15:07
sorr的v5等得我花儿也谢了
作者: 倚天奸剑 时间: 2008-12-2 16:21
SORR的BUG还是太多~~
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