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标题: [其他] 想了解一下PC游戏画面的历史 [打印本页]

作者: psi    时间: 2008-11-4 04:44     标题: 想了解一下PC游戏画面的历史

过去7,8年没怎么关心过PC游戏画面的发展我想问一下,以前有没有出现过某个游戏或者某几个游戏大幅领先同时代游戏好几年?
Far Cry算不算?再之前的Q2算不算?

还有以前有没有出现过现在这种情况?DX10出了那么久,新特效算比较不错的了,但是真正支持DX10的游戏还是少数,很多新游戏仍然不支持。是不是很多都是和游戏机版跨平台,才导致不支持游戏机不支持的DX10?
作者: arex    时间: 2008-11-4 08:09

Farcry算啊,当时一直是显卡测试的标兵之一,FarCry开始到xbox360发售,这段时间PC上顶级画面的DX9游戏都大幅领先同时期Console游戏....
作者: hourousha    时间: 2008-11-4 08:34

farcry倒没领先好几年,也就几个月吧,包括1.3版加入的HDR。比别人先实现了一段时间,原因在于这公司不怎么考虑用户电脑配置。
和farcry同时期(03-04年)的画面好的游戏有不少(还有个Virtual Skipper3,画面比较写实,也很不错),不过我比较喜欢painkiller的画面,特效没用多少,但画面构思很牛,最后一关的核爆场景,震撼了一把。
Q2也没领先多久,Unreal就超过了它,还有monolith98年的shogo……
作者: psi    时间: 2008-11-4 09:03

引用:
原帖由 arex 于 2008-11-4 08:09 发表
Farcry算啊,当时一直是显卡测试的标兵之一,FarCry开始到xbox360发售,这段时间PC上顶级画面的DX9游戏都大幅领先同时期Console游戏....
不是说大幅领先console游戏,而是说大幅领先同时期pc游戏
作者: lvcha    时间: 2008-11-4 09:25

q1,q2,q3都领先时代很久的。

q1是第一个真3d的fps游戏。
q2引擎的cs现在还一堆人玩,10多年前的游戏了。
q3呢,我记得显卡评测有那么几年必把q3作为opengl的标杆测试项目。
作者: 超越梦想    时间: 2008-11-4 11:56

我就经历了FAR CRY CRYSIS,这2个绝对领先同时代的PC,TV游戏一大截。DOOM3也算一个吧。
作者: Dinosino    时间: 2008-11-4 12:44

Q1、Q2、Q3、UNREAL、UT、HALF-LIFE、无人永生、DOOM2、3、PAINKILLER、Q4、UT2003\2004、UNREAL2、FARCRY、TRIBES、MARASON这些都算那个时代的领先者,能代表PC游戏的实力。

[ 本帖最后由 Dinosino 于 2008-11-4 12:45 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-11-4 12:46

自從PC有了3D卡
PC游戲就像頭頂了青天
游戲機的命就越來越短
作者: Dinosino    时间: 2008-11-4 12:55

VOODOO、3DFX和SCOTT SELLERS才是真神
作者: ddaaii    时间: 2008-11-4 13:52

神已跌回人间:D
作者: 战神blog    时间: 2008-11-4 14:20

看分辨率的话,家用机始终远远落后于PC。

PS1分辨率才320 X 240,PS2大多数游戏也就640 X 480。
作者: dogsoldier    时间: 2008-11-4 14:23

doom 3吧,印象最深的就是这个,当时ATI 9600玩Far Cry开中等很流畅,doom3我一直等到换了N 7600才装上玩的

分辨率是没办法的,1024*768像素接近720P,差不多10年前就是PC的标准分辨率了

[ 本帖最后由 dogsoldier 于 2008-11-4 14:24 编辑 ]
作者: leyoung    时间: 2008-11-4 14:24

作为用户,还是希望制作商在现有的硬件水平上吃透机能
作者: dachuizi    时间: 2008-11-4 14:36

比画面在PC上看来就是比显卡,当然,内存CPU硬盘也不能过于脱节.

回顾显卡发展史就基本可以找出当年游戏的领头羊.
作者: 大头木    时间: 2008-11-4 14:56

引用:
原帖由 战神blog 于 2008-11-4 14:20 发表
看分辨率的话,家用机始终远远落后于PC。

PS1分辨率才320 X 240,PS2大多数游戏也就640 X 480。
PS2大多数游戏都没到640X480...
作者: 大头木    时间: 2008-11-4 14:57

doom3,看够了当时游戏机的假光影,这个的光影太强大了
作者: DKNYZK    时间: 2008-11-4 15:08

[posted by wap, platform: Nokia]


看到这贴就想起doom3当时业界都在怀疑游戏机能不能移植
作者: sum31    时间: 2008-11-4 15:53

对我来说riddick比doom3更震撼
当然彻底震撼的还是孤岛危机
作者: saiya0    时间: 2008-11-4 16:11

我最喜欢的painkiller....
作者: supermetroid    时间: 2008-11-4 21:23

riddick引擎可以说是走在时代前面的,论引擎效率,除了riddick就是wow比较牛逼了
作者: allensakura    时间: 2008-11-4 21:47

對我來說遊戲畫面是跟著NFS走的
作者: waner    时间: 2008-11-4 22:06

DX10的游戏很多啊,只不过,强制只能用DX10的很少~~
作者: memento    时间: 2008-11-4 22:28

玩到far cry的时候,确实眼前一亮。
应该是本世代游戏的定义之作了。

再之前就是voodoo支持的nfs,soul calibur  dc这些了。
作者: 6533186dc    时间: 2008-11-4 22:34

FAR CRY出的时候电脑报出了的评测文章评测里一句话笑死我了
大概是
有了DX9  PC玩家再也不要羡慕PS2和XBOX绚丽的特效了
作者: mting    时间: 2008-11-4 22:57

nfs2 se 这个专门为voodoo优化的版本
首次让我体验到 游戏的惊艳
作者: jamesea    时间: 2008-11-5 00:52

相比以前的震撼我还是觉得far cry个DOOM3出来的时候更让人震惊 同时期里的一次大跃进
作者: psi    时间: 2008-11-5 06:27

当年用voodoo加PII 300玩NFS保时捷之旅,虽然帧数比较低,但是现在回想起来,画面相当赞

还有用相同配置玩家园,前面几关单位不多的时候也挺流畅的,画面超强啊
作者: shangchi    时间: 2008-11-5 08:51

引用:
原帖由 mting 于 2008-11-4 22:57 发表
nfs2 se 这个专门为voodoo优化的版本
首次让我体验到 游戏的惊艳
+1
当时看惯了软加速的满屏马赛克赛车,买了Voodoo卡之后第一个试的就是这游戏,就感到地面极为流畅地飞速向后退去,真的惊了
作者: norush    时间: 2008-11-5 09:09

当年玩的家园1 是多么怀念
作者: DoloresI    时间: 2008-11-8 15:38

游戏机的分辨率和电脑不能比吧?要比用专业彩监来比.......
作者: BFM9000    时间: 2008-11-8 16:21

Q3,COD,Half Life2,DOOM3,FarCry
最近的就不说了
有没有人觉得波斯王子时之沙很漂亮的 是不是顶级不说,我当时只觉得很漂亮而已
作者: sniperm82    时间: 2008-11-8 16:30

引用:
原帖由 dogsoldier 于 2008-11-4 14:23 发表
doom 3吧,印象最深的就是这个,当时ATI 9600玩Far Cry开中等很流畅,doom3我一直等到换了N 7600才装上玩的

分辨率是没办法的,1024*768像素接近720P,差不多10年前就是PC的标准分辨率了
DOOM3我现在4850还是没玩
作者: sniperm82    时间: 2008-11-8 16:34

我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了
作者: cc0128    时间: 2008-11-8 16:34

[posted by wap]


doom3绝对跨时代...
作者: samusialan    时间: 2008-11-8 21:18

3D就看一个系列就够了——NFS
马赛克、Glide、双贴图、T&L、VS PS、屎黄、塑料贴图......要啥有啥
作者: 春风拂面    时间: 2008-11-8 22:46

FAR CRYd的画面在我来看连同期的HL2都不如.
作者: 腚眼冒热气    时间: 2008-11-9 13:44

反正就记得每年的  3dmax。。
作者: 升值器    时间: 2008-11-9 15:53

FAR CRY 还有DOOM3出来的04年那是一片鬼哭狼嚎啊
作者: kanewalk    时间: 2008-11-9 18:06

Q3,UT2003,Painkiller,Far Cry,Doom3,HL2,Crysis这些出来都是一个大的提升。

Painkiller最震撼,画面非常牛B。

其实02年Doom3泄露出来后,就基本上领先了好几个时代了。
作者: wulongfashi    时间: 2008-11-9 22:40

从VOODOO1开始PC的3D画面就开始领先家用机
作者: lpf1225    时间: 2008-11-10 00:38

引用:
原帖由 sniperm82 于 2008-11-8 16:34 发表
我觉得应该选某一代的代表作,
VOODOO时期,DX7时代,DX8.1,DX9,DX10
DX9时,典型的代表作是FC,HL2,DOOM3这三巨头
而DX10……大家眼睛都被显卡危机给吸走了
+1
作者: 离神最近的人    时间: 2008-11-10 01:06

拥有一块VOODOO曾经是我的梦想
作者: nmlb    时间: 2008-11-10 02:16

有人提NFS2 SE么?
作者: 变色龙    时间: 2008-11-10 13:16

想想2004年的三剑客,far cay,doom3,half life2
现在是crysis一家独大啊
作者: Nothing    时间: 2008-11-10 21:26

首先是刺杀希特勒,id首创第一人称卷轴模式,随后的Doom1,Doom2,虽然只有水平垂直两种面和sprite的怪物,也算是奠定了fps这种游戏类型。
    然后是Quake1,卡神和Michael Abrash通力合作的全3d引擎,超越了当时市面上所有3d加速卡的性能。随后的Q2在Q1优秀的架构基础上,成功的跨入硬件加速时代,在很长一段时间内3d画面效果也没有超出q2的框框:贴图+Lightmap的场景,人物身上使用一些局部的光源。到了Q3的时候,加入了彩色Lightmap和参数曲线生成的不同细节的曲面。
    在之后的一段时间里,3d硬件开始飞速发展,在表现凹凸方面出现了各种各样的技术,最终切线空间的法线贴图以适应性广泛的特点胜出,成为3d细节的新标准。同时在阴影表现方面,阴影锥技术对图形硬件的要求低,并且一些计算上的局限被卡马克的新算法克服,阴影锥一时成为主流。当时众人的期望都在id的Doom3身上,不过另一家公司早了几个月在XBOX上推出了The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay,成为第一个大规模使用法线贴图的游戏,几个月后id的DOOM3还是不负众望的抢回了风头,从此法线贴图成为广大战饭的新武器。
    卡神的特点一贯是努力发现一种新做法,引擎功能做的并不花哨,基本上就是实现了就好。这时CryTek公司的一帮家伙疯狂的把次世代的Vertex/Pixel shader效果用到极致,为不同数量种类的光源写不同的shader,为植被写shder,为水面天空等等都用了shader,一下子成了次世代的画面领先者。
    在这段时间里人们开始不满足于阴影锥那种生硬的影子效果,以往对硬件要求比较高,局限性也比较大的shadow map开始被广泛利用,在过滤shadow map贴图以减少锯齿的算法方面也开始有新算法出现,阴影方面shadowmap开始称王。
    下一个阶段性的技术进步应该在Deffered rendering上。Deffered rendering打破了以往实时灯光和物体计算量呈乘方增长的缺点,可以实现大量的光源效果。PS3上的KZ2已经用了这个技术,因为还没发行,所以目前基本上还看不到用这个技术的实际游戏画面。这个技术在使用中一点点计算误差也会造成很严重的显示错误,因此很多公司对运用它还持谨慎态度。暴雪的星际2作为主流大作,宣称正在使用这个技术,看截图效果那是相当的好。等Starcraft2出来,估计Deffered rendering要成新一代主流了。

[ 本帖最后由 Nothing 于 2008-11-11 02:57 编辑 ]
作者: himula    时间: 2008-11-11 11:37

LS看来是业内,说的算法我等玩家是一点不懂~~~
作者: 客观游戏饭    时间: 2008-11-11 12:00

好多人把Doom3捧这么高却对HL2一笔带过。其实看看现在HL2的source引擎还活跃,而id早就放弃D3引擎转而开发rage引擎就知道哪个更强大了。
作者: sniperm82    时间: 2008-11-11 12:28

引用:
原帖由 变色龙 于 2008-11-10 13:16 发表
想想2004年的三剑客,far cay,doom3,half life2
现在是crysis一家独大啊
那会还在探讨9800,5900能不能跑呢
作者: 超越梦想    时间: 2008-11-11 12:30

引用:
原帖由 客观游戏饭 于 2008-11-11 12:00 发表
好多人把Doom3捧这么高却对HL2一笔带过。其实看看现在HL2的source引擎还活跃,而id早就放弃D3引擎转而开发rage引擎就知道哪个更强大了。
DOOM3引擎的影响在于纯技术上的突破,SOURCE引擎更多是在美工.
作者: sniperm82    时间: 2008-11-11 12:37

引用:
原帖由 超越梦想 于 2008-11-11 12:30 发表


DOOM3引擎的影响在于纯技术上的突破,SOURCE引擎更多是在美工.
当年的硬光源NB啊……source要几个小时才渲染好的,它只要几分钟
作者: Dinosino    时间: 2008-11-11 12:39

卡马克的引擎用的算法一贯很屌,不过VALVE确实也很强,只不过大部分人对其认识也就停留在CS上了。说起来HL一代画面在当年也算很强了,比Q2看起来漂亮多了。
作者: 云之君    时间: 2008-11-11 12:59

引用:
原帖由 sniperm82 于 2008-11-11 12:37 发表

当年的硬光源NB啊……source要几个小时才渲染好的,它只要几分钟
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄的黑暗场景中。直到现在对于间接光照,也没有很好的、普遍接受的算法。不过在Crysis中开始使用的Screen Space Ambient Occlusion效果相当不错,能够一定程度上模仿GI,星际2也用了,不过对于本时代的Console,就很难做到了。
作者: hourousha    时间: 2008-11-11 15:43

引用:
原帖由 云之君 于 2008-11-11 12:59 发表
HL2是预渲染的Lightmap,使用XSI进行烘培的,如果我没有记错的话。Doom3是全动态光源。两者没有什么好比的。GI渲染效果自然细腻,但是都是静态的;动态光源实时计算也有很大的限制,也就是为什么Doom3都是在狭窄 ...
HL2的场景lightmap是预渲染的。不过它不是普通的烘培贴图——使用的技术叫做Radiosity Normal mapping,目的是通过normal map为本来低频的lightmap添加diffuse方面的细节。方式是先在每个suface上建立一个新的正交坐标系(简称RN space),通常的一张烘培lightmap将变成三张(或者单通道变成3通道),每张Lightmap对应的是新坐标系的一个基向量。最后渲染时将Normal map中的normal从tangent space转到RN space再和三张lightmap结合。
很显然,该方式的lightmap是通常渲染器所不支持的,至于你说的XSI烘培,应该是使用了Valve开发的特定渲染插件。
HL2的活动物体的diffuse处理方式没记错的话,应该是static ambient occlusion map + IBL
HL2的shadow处理确实比较平淡,不过这也是和它的环境特点相适应的。
总的说SourceEngine在技术方面,其实丝毫不逊色,否则也不会得到GDC2005的最佳技术奖。至于‘更多靠美工’说,让我仿佛回到了当年的gzeasy
作者: Nothing    时间: 2008-11-11 16:20

SourceEngine的Radiosity Normal mapping看上去效果不太明显啊,容易让人忘记它的存在,远不如物理引擎表现的引人注意。Farcry的无数shader把同期的风头抢光了
作者: kiltzone    时间: 2008-11-11 16:46

我想知道容积云算不算?
作者: hourousha    时间: 2008-11-11 16:50     标题: 回复 54# 的帖子

其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
这个方式在我看来是提供了一种统一的光照模型,将diffuse和specular、reflect都和normal map直接相关起来。
作者: Lucifer6E    时间: 2008-11-11 17:44

我觉得当初动画渲染技术也算是一大创举了~还有一个就是我记得小时候玩过的银翼杀手~不过那是2D的~
作者: arex    时间: 2008-11-11 18:28

当年三个游戏FarCry DOOM3 HL2,我觉得看上去最接近现实的还是HL2,那个火车轨的场景给人感觉真好,还有水面效果,就算是和现在的COD5比起来也没感觉到逊色...
作者: reg-neo    时间: 2008-11-11 19:54

从技术来看,PC上近期大概就是doom3和crysis了。
作者: 云之君    时间: 2008-11-12 10:28

引用:
原帖由 hourousha 于 2008-11-11 16:50 发表
其实HL2的shader比Farcry也不遑多让。
至于Radiosity Normal mapping这个,确实不是很明显——因为本来就是表现diffuse方面么,极端点说,如果light map不变的话,这个效果完全可以用light map+detail map来实现。
...
Radiosity Normal Mapping的效果的确不明显,不过我同意你的看法,的确是吧diffuse、specular、normal还有reflective统一到一个方程里面了,或许对于source引擎,可以带来效率上的好处。说实话,Source引擎毕竟没有流行开来啊,最近大出风头的还不是CryEngine2……不过从美术的角度上来说,我想当欣赏HL2,技术和美术指导结合的非常好,整个游戏有统一而鲜明的风格,加上善用了各种Shader,印象深刻……说实话反比Cyrsis留下了更深刻的印象。还有Portal,更是美术指导和游戏设计完美结合,场景使用的技术都不高深,却有很好的整体感。(还有,谁写的Portal的台词,太逗了……)
id从Quake3以后开始没落了,Doom3的反响不怎么样啊,Quake 4,Quake War都一般般,远不如当年有气势。Carmack依旧是大神,但是,游戏界毕竟已经过了个人英雄的年代了……突然想到要是Carmack是一个天才加上自闭症,不知道id是个什么样子?
作者: Nothing    时间: 2008-11-12 19:08

卡神现在在研究的东西很彪悍,既Unified texture以后又开始弄Unified mesh,整个一个要把3D带入硬件Votex渲染的架势。实时渲染的工作方式眼看要向CG渲染靠拢了。
作者: NintendoVii    时间: 2008-11-12 20:47

玩了下HL2引擎的L4D,看截图感觉一点都不好,但是真玩起来感觉还真不错,很有一种“够用”的感觉,没有哪方面有缺陷,很和谐。不像COD,Stalker,FO3等游戏,好的地方是不错,但是不和谐的地方也很多。




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