原帖由 大头木 于 2008-10-21 08:19 发表
就是把一个物体建立一个简陋的模型,再建立一个精致的模型,然后通过工具得到一张bump贴图,然后把这张bump贴图贴到简陋的模型上,看起来简模似乎也有了精模的效果。
不过缺点是角度太大看起来不真实了,走近了看的 ...
原帖由 Dinosino 于 2008-10-21 09:01 发表
延迟渲染做出来的例子少得可怜,除了还没踪影的KZ2,如何证实就是神机的优势?GOW2的演示里早用过,而且貌似看起来更自然。HL2的EP2也用了假GI,我怎么看着比船长体面多了?
原帖由 Dinosino 于 2008-10-21 08:53 发表
体积雾现在有不少游戏在用,冲突世界、CRYSIS和PC版的NFS11就有。体积光照也有,不过你的意思是全局光吧?那玩意现在只有烘培的,GOW2、CRYSIS、FM2都有,即时的表指望了,现有的光栅化的GPU玩起来有些勉为其难了,更 ...
原帖由 FoxLive☆ 于 2008-10-21 10:06 发表
轮贴图材质HALO3非常抢眼,目前业界前五没问题(包括PC平台)
Bioshock贴图材质十分平庸。。。现在大多数游戏也都是这样。。。
原帖由 Dinosino 于 2008-10-21 09:05 发表
Deferred Shading这玩意自从KZ2的所谓白皮书出来之后就整天有人言之凿凿的拿来当本钱,可貌似实测连7800还不如。游戏里用得如何打个问号。
原帖由 Dinosino 于 2008-10-21 08:55 发表
法线贴图很消耗带宽的,精度一上去别说游戏机了,PC也吃不消,本来就是取巧的办法,怎么细看?除非都玩PDZ那种数字纹理,想多细腻有多细腻,可看起来千篇一律。
原帖由 Dinosino 于 2008-10-22 10:59 发表
UNREAL和UT当年好像是把数字纹理叠加增强效果,要不然VOODOO3那16MB的显存根本没法玩,更别说24-32位真彩色。
法线贴图要用RGB记录高精度模型的一些细节,数字纹理简单多了,不过PDZ加了视差映射,游戏上市前做过技 ...
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