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原帖由 maleiis 于 2008-9-23 15:58 发表 对不起,我又侮辱国产动画了!
原帖由 正版万岁 于 2008-9-24 03:54 发表
最低配置:
2.4 GHz processor
1 GB RAMGraphics card with 256 MB RAM, DirectX® 9.0c compatible, with Pixel Shader 2.0 support:
(nVidia® GeForceTM 6800 or ATI® RadeonTM X800 or high ...
原帖由 rexxar 于 2008-9-25 23:03 发表
morrowind的探索感和带入感把oblivion甩开nnnn条马路,至于更早的tes我没玩过。
至少我个人认为tes系列的精华就是自由度和探索感,而这一点很大程度上就由广袤的而又充实的游戏世界所体现。
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-26 00:58 发表
这观点很新奇
最近因为Fo3,B厂把我弄的很烦,所以在国父的帖子里就不深入去扯晨风和Oblivion差距何在了。简单提一点:Oblivion地图绝对面积缩小了,但是细节刻画更深入了,可探索感和代入感Oblivion强太多了。 ...
原帖由 rexxar 于 2008-9-26 11:25 发表
如果只是为了简单的通关,oblivion要剧情设计要紧凑的多,如果是为了探索游戏世界,morrowind的可探索元素不是oblivion所能比拟的。
举个例子,morrowind里,地图上面的海里有个礁石的下面有个洞穴,通过水下呼吸药水可以进到一个遗迹里,完成一些谜题后,可以发现这个遗迹里不仅有宝物,还有一个骷髅,上一个来探索的npc的骷髅,他的旁边有片纸告诉了我们他发生了什么事情。
不同与单纯的APRG,这类游戏的文字量也能在一定程度上反映出这个游戏世界的深度和广度,morrowind的文字量仍然比oblivion多上许多。
还有音乐,oblivion的音乐无非是在morrowind的main title的基础上进行了少量修改,和第一次在morrowind听到如此美妙的音乐相比,oblivion的感觉差了不少。
《上古卷轴IV:湮灭》官方开发手记
原文出处:www.elderscrolls.com
中文编译:叉包饭斯DKCK
原文作者:Todd Howard (上古4执行制作人)
……
我们回到了本系列聚焦的主题——“在另一个世界中,体验另一种生活”( "Live another life, in another world")——苦苦寻思着怎么才能让下一代作品实现这个目标。简单地说,《竞技场》中的特点绝不在《匕首雨》中重复;《匕首雨》中的特点绝不在《晨风》中重复。为了每一次都能体现我们的最高水准,我们必须站在次世代的硬件上重新创造新的游戏体验。
所以我们回到了《竞技场》,研究它的可取之处。重新玩《匕首雨》和《晨风》——体验其中的精华。然后我们思考未来的游戏还能做些什么。不仅仅是RPG类型,甚至是任何类型的游戏,还有什么可以进化的?到底是哪些关键因素让一款RPG成为经典,在未来这些因素又如何发挥?
所有的系统都进行了革新:战斗系统、对话系统、探险系统、魔法系统……你还可以再列下去。这些革新可能是一些小修小改,也可能是重大增补,或重大删减。修改工作诸如重新平衡角色技能,以完善职业升级路线;重大增补诸如全新的人工智能、森林场景、战斗系统、骑乘系统,等等;重大删减的是投掷物品和使用十字弩。
……
每次我们制作一款《上古卷轴》新作的时候,人人都希望我们把游戏世界做得小一点。在以往我们谈起《匕首雨》和《晨风》会“更加集中”的时候,人们也都以为我们是指会把世界做得小一点。但实际上,《上古卷轴》系列永远不会做得小一点。永远不会。我们总是把游戏世界做大,做成巨无霸。为什么呢?人人都在质问我们:“你们这些疯子为什么把世界撑得无比广阔?就算你们把它做的小一点,大多数人还是逛不完!”
我个人的回答如下:如果你真地玩到世界小一点的《上古卷轴》,那肯定不会好玩。因为《上古卷轴》系列其实是种选择——玩家可以自由地选择以自己喜欢的方式做自己喜欢的事情。你必然需要足够广阔的世界和选择,只有这样才能让你的体验变得富有意义。
实际上,每款系列作品我们都在调整尺寸。因为玩家的某些选择使得游戏流程千变万化。就算《晨风》的实际地域范围只有《匕首雨》的0.0001%大(叉包注:晨风其实只是上古世界的一座流放者的小岛而已……),但玩家的游戏进程还是让它变得更加复杂耐玩。《湮灭》的实际地域范围要比《晨风》广阔(叉包注:湮灭是上古世界中地狱的名字……),但你旅行起来会更迅速,更方便。续作将延续《晨风》中自由探索的感觉,而且也不会丧失《竞技场》中旅行方便的快感,更重要的是,这一过程将充满更多乐趣。
那么以上可以说明我们在《湮灭》中将表现得更为集中吗?的确,从任务和NPC而言,会更加集中。NPC和任务的数量会比《晨风》有所减少吗?是的,但要是数数也够呛。实际上,要不是我们告诉你这一点,你或许根本不会注意到有所减少。本作依然会是一款以数百小时的游戏时间计算的作品。我们努力避免空洞无聊的内容(好吧,我承认,在以往的系列作品中我们对某些内容负有罪责……),努力创造出你前所未见的,鲜活、生动、更为有趣的任务和NPC。
……
【帝国来信】——叉包的上古4研究系列
入门指南:《上古卷轴IV:湮灭》系统详解+角色创建指南
邪道研究:上古4之邪道人物攻略研究:SpellCatcher 吸法师
资料设定:帝国编年史——《上古卷轴》世界历史资料
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-26 12:47 发表
纯属胡扯。
Morrowind里无聊单调的跑腿任务比Oblivion多多了。你或许玩过Morrowind,但如果你好好玩过Oblivion,那么得出以上结论就很匪夷所思了。
你举的任务的例子,Oblivion里类似的,比这有趣的任务多多了。 ...
原帖由 德尔皮耶罗 于 2008-9-26 11:52 发表
求全攻略
tangchunx@hotmail.com
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-26 12:47 发表
纯属胡扯。
Morrowind里无聊单调的跑腿任务比Oblivion多多了。你或许玩过Morrowind,但如果你好好玩过Oblivion,那么得出以上结论就很匪夷所思了。
你举的任务的例子,Oblivion里类似的,比这有趣的任务多多了。 ...
举个例子,morrowind里,地图上面的海里有个礁石的下面有个洞穴,通过水下呼吸药水可以进到一个遗迹里,完成一些谜题后,可以发现这个遗迹里不仅有宝物,还有一个骷髅,上一个来探索的npc的骷髅,他的旁边有片纸告诉了我们他发生了什么事情。
如果只是为了简单的通关,oblivion要剧情设计要紧凑的多,如果是为了探索游戏世界,morrowind的可探索元素不是oblivion所能比拟的。
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