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标题: [新闻] 这算是次世代最强画面么? [打印本页]

作者: nLeXeR    时间: 2008-9-14 15:18     标题: 这算是次世代最强画面么?

当然前提是如果不缩水,当然PC版肯定可以达到这个画面,我觉得已经不输Crysis了!

RAGE官方视频下载http://www.quakeunity.com/file=2767
内容和之前的视频一样,但是这是高清的,跟原来的枪版视频完全是两回事

景深和光影出神入化啊,人物也很真实

PS:发现暴风的截图功能大大强于KMP,每张截图都是那么清晰
作者: 正版万岁    时间: 2008-9-14 15:31

主要是材质容量问题。。。

卡神这个引擎绝对是吃内存,显存的怪物
作者: nosmoking    时间: 2008-9-14 15:32

这哥们是姚明么?
作者: piglet    时间: 2008-9-14 15:41

画面相当不错

不过我十分怀疑以XO和神姬的机能能够不缩水实现这样的画面
作者: lovexiaoya    时间: 2008-9-14 15:43

这怎么都有doom和锤子的影子?
作者: 恨水无痕    时间: 2008-9-14 15:44

是不是有谁说过这个游戏连抵抗1都不如?:D
作者: 齐鲁石化    时间: 2008-9-14 15:45

楼上 ID出品
作者: 装机工    时间: 2008-9-14 15:45

挺不错的,有卡神的风格
作者: WhinStone    时间: 2008-9-14 15:45

想起之前某个无机酸根据下面这个怪物太丑,总结出这游戏画面很烂~

http://club.tgfc.com/viewthread.php?tid=5993560&highlight=%2Bfenfang



[ 本帖最后由 WhinStone 于 2008-9-14 15:47 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2008-9-14 15:47

ps360能做到这样的画面??
那真的神了。。
作者: 超越梦想    时间: 2008-9-14 15:56

引用:
原帖由 piglet 于 2008-9-14 15:41 发表
画面相当不错

不过我十分怀疑以XO和神姬的机能能够不缩水实现这样的画面
不用怀疑,肯定缩水

这游戏的PC版要求我感觉不会比孤岛危机低
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-14 16:29

引用:
原帖由 piglet 于 2008-9-14 15:41 发表
画面相当不错

不过我十分怀疑以XO和神姬的机能能够不缩水实现这样的画面
doom3的建议最佳现存就是512M,当然这和其设计思路有关。

实际上,PS3和XO那可怜的内存、显存容量,能够缩水600P中等材质、中等特效下运行在40FPS就不错了。
作者: sowo    时间: 2008-9-14 16:35

还用说,放到XO/PS3缩水是肯定的
作者: 阿卡    时间: 2008-9-14 16:49

不说美术风格,这贴图效果,这纹理效果,我颤抖了~~~

这得需要多大的材质啊~~~512MB显存应该是最低要求了吧……
作者: zafm0861    时间: 2008-9-14 16:53

主机上肯定缩水。
作者: dragong    时间: 2008-9-14 16:55

美工太差...
作者: FantasyJim    时间: 2008-9-14 16:58

对这美术风格实在无语……

画面确实赞~!可惜玩不来FPS.。。

我被时代淘汰了。
作者: kklove    时间: 2008-9-14 17:02

cool
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-14 17:15

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 16:49 发表
不说美术风格,这贴图效果,这纹理效果,我颤抖了~~~

这得需要多大的材质啊~~~512MB显存应该是最低要求了吧……
保守估计这次需要至少8XXM才能打开最高画质。也有可能达到BT的1024M。。。
作者: carnon    时间: 2008-9-14 17:19

在QuakeCon上受人尊敬的卡大神说,这游戏在XO360上可能会。。。
作者: shiningfire    时间: 2008-9-14 17:23

引用:
原帖由 carnon 于 2008-9-14 17:19 发表
在QuakeCon上受人尊敬的卡大神说,这游戏在XO360上可能会。。。
还能更火星一点吗?
作者: RestlessDream    时间: 2008-9-14 17:24

引用:
原帖由 carnon 于 2008-9-14 17:19 发表
在QuakeCon上受人尊敬的卡大神说,这游戏在XO360上可能会。。。
在PS3上看起来也一样worse,相较于PC最高表现来说

这画面也没有太惊人的地方,总体感觉和UE3不相上下
作者: solbadguy    时间: 2008-9-14 17:28

画面强有什么用?等日式人设饭战翻你们
作者: dogsoldier    时间: 2008-9-14 17:30

引用:
原帖由 carnon 于 2008-9-14 17:19 发表
在QuakeCon上受人尊敬的卡大神说,这游戏在XO360上可能会。。。
那又如何?PS3版只会更差
作者: 恨水无痕    时间: 2008-9-14 17:55

卡神是不是PS3版都懒得提了?:D
作者: OpEth    时间: 2008-9-14 17:58

能看见望远镜镜头上的指纹?太不真实了吧。。。。。
作者: Thunderfox    时间: 2008-9-14 18:12

按照现在厂商的一贯做法,成品肯定会比宣传画缩水,看看厂商怎么找平衡点吧,当初crysis放出的效果图明显比这个要出色,这些图看上去有些奇怪
作者: DVDRiP    时间: 2008-9-14 18:12

又要升级电脑啦
作者: 火彩    时间: 2008-9-14 18:17

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 16:49 发表
不说美术风格,这贴图效果,这纹理效果,我颤抖了~~~

这得需要多大的材质啊~~~512MB显存应该是最低要求了吧……
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-14 17:15 发表

保守估计这次需要至少8XXM才能打开最高画质。也有可能达到BT的1024M。。。
我觉着这次的Tech 5 1024显存根本伺候不了最高特效。
三路 G280或者四路R700级能在1920分辨率下做到30FPS就算胜利。

贴图效果和纹理还是次要的,看演示光影和粒子效果才夸张啊。

这游戏应该会甩哭姐几条街。

还是那句话,这引擎不做RPG可惜了,辐射最佳引擎啊。
作者: smilingjudy    时间: 2008-9-14 18:24

现在一句话,在本代主机上别想玩画面..
作者: 阿卡    时间: 2008-9-14 18:50

引用:
原帖由 火彩 于 2008-9-14 18:17 发表




我觉着这次的Tech 5 1024显存根本伺候不了最高特效。
三路 G280或者四路R700级能在1920分辨率下做到30FPS就算胜利。

贴图效果和纹理还是次要的,看演示光影和粒子效果才夸张啊。

这游戏应该会甩哭姐几 ...
没事,我绝对可以在最高效果,1920×1200的环境下超过30FPS,不过打开AA我就没有把握了~~~

等游戏出了,我放点截图出来,做一个小的对比测试吧!
作者: CrazyT    时间: 2008-9-14 18:50

比Crysis要差一些,比Unreal3引擎要强。本世代主机还是要不想了,机能达不到。
作者: 阿卡    时间: 2008-9-14 18:58

引用:
原帖由 CrazyT 于 2008-9-14 18:50 发表
比Crysis要差一些,比Unreal3引擎要强。本世代主机还是要不想了,机能达不到。
CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~

我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!

对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再来看CRYSIS类似物品的表现,自然就看出了差距,还不说CRYSIS的其他效果!不过相对的,这种堆砌就需要机能!

CRYSIS制作的时候,我觉得完全没有考虑效率问题!当然,对于这种方式,无论是光影效果,或者物理表现,都会更加牛逼,花的不过是大家升级的银子!
作者: BFM9000    时间: 2008-9-14 18:59

上XO PS3必缩水无疑
这个画面很强,不过更喜欢Crysis场景
作者: sniperm82    时间: 2008-9-14 19:05

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-14 16:29 发表

doom3的建议最佳现存就是512M,当然这和其设计思路有关。

实际上,PS3和XO那可怜的内存、显存容量,能够缩水600P中等材质、中等特效下运行在40FPS就不错了。
卡马克大神对于能在神机上做游戏表示非常惊讶
作者: raidenli    时间: 2008-9-14 19:34

画面很好了.
作者: cafeforyou    时间: 2008-9-14 19:40

好像都不是实际游戏画面
作者: 火彩    时间: 2008-9-14 19:43

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:50 发表

没事,我绝对可以在最高效果,1920×1200的环境下超过30FPS,不过打开AA我就没有把握了~~~
等游戏出了,我放点截图出来,做一个小的对比测试吧!
若不开AA AF的话,怎么能算最高啊。
1920下,8AA 16AF特效全开能到30FPS.....我觉真不大可能。
作者: as01    时间: 2008-9-14 19:44

这场景是最强的 比现在的KZ跟接近05KZ的场景效果

[ 本帖最后由 as01 于 2008-9-14 19:46 编辑 ]
作者: 见风    时间: 2008-9-14 19:53

觉得还是不如CRYSIS。不过神机和三红那性能不用和PC比画面了。说实话,VOODOO出现后就不能比了。
不过游戏机的优势又是PC没有的。
作者: xx88    时间: 2008-9-14 19:55

用这个做辐射3多好
作者: olong    时间: 2008-9-14 20:00

看看 quake war的 xo版缩的啥样了。  这个能移植成啥样可想而知
作者: smilingjudy    时间: 2008-9-14 21:33

刚才仔细看了一下 光影没有多赞,看来目前第一还是crysis了,过两天弹头出来了,好好爽一下.:D
作者: CrazyT    时间: 2008-9-14 21:53

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表


CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~

我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!

对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
确实如此,绝对的硬件杀手。
作者: 板砖砸篮    时间: 2008-9-15 01:10

当然,看视屏更震撼,完全达到了电影级别
作者: yilaguan2k2    时间: 2008-9-15 01:15

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表


CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~

我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!

对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
不要搞迷信,Crysis的树叶和草还是alpha透贴,不是每片都多边形的。用zip把crysis的material文件解压了可以看到美术资源的。

ID5这引擎目前看来没什么特别惊人之处,这些画面去掉超高AA(主机上实际运行起来也不可能开这么高的AA)和目前主流UE3游戏的效果没多大差别。
作者: 先手必胜    时间: 2008-9-15 02:26

纹理和贴图都够惊人的!!都是多变形堆出来的,很可怕,和UT3引擎的大量法线区别挺大的!!
作者: 屠狗者    时间: 2008-9-15 02:59

这游戏看过,下代主机水准,这代别指望了
作者: 深蓝LWL1123    时间: 2008-9-15 10:43

这有4870*2都未必跑的畅
游戏机就算了
作者: ABCDE    时间: 2008-9-15 11:53

画面很好。不过在游戏主机上可能达不到这个程度。这是什么类型的游戏?
作者: Nothing    时间: 2008-9-15 13:55

楼上几位都没听说过卡马克目前在弄的MegaTexture技术吗?基本上那是一种硬件压力远小于目前的贴图方式,所以大尺寸不重复贴图应该是rage的一大看点。
作者: 可达鸭星人    时间: 2008-9-15 14:06

主机缩水是必然
作者: uucp    时间: 2008-9-15 14:26

再好的画质,也就是一个测显卡的软件而已,没几个人玩,也算游戏。
作者: 快中子    时间: 2008-9-15 14:34

觉得这画面做的很不错
尤其是气氛做的超好
作者: raidenli    时间: 2008-9-15 17:46

引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-15 13:55 发表
楼上几位都没听说过卡马克目前在弄的MegaTexture技术吗?基本上那是一种硬件压力远小于目前的贴图方式,所以大尺寸不重复贴图应该是rage的一大看点。
了解了一下MegaTexture是一种动态卸载和装载渲染资源的技术.对传统美术制作流程也会有一定影响.期待着看看.
作者: 没钱的命    时间: 2008-9-15 17:55

很牛逼,不过还是喜欢CRYSIS的风格
作者: 金碧辉煌    时间: 2008-9-16 11:49

贴图很强
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-16 11:56

引用:
原帖由 uucp 于 2008-9-15 14:26 发表
再好的画质,也就是一个测显卡的软件而已,没几个人玩,也算游戏。
肯定比传说系列这个档次RPG卖得多就是了。。。
作者: allensakura    时间: 2008-9-16 12:12

引用:
原帖由 先手必胜 于 2008-9-15 02:26 发表
纹理和贴图都够惊人的!!都是多变形堆出来的,很可怕,和UT3引擎的大量法线区别挺大的!!
眼睛長好一點,多邊形哪裡多了
作者: 真三国无双3    时间: 2008-9-17 01:14

人物丑的要死!  不和胃口
作者: 正版万岁    时间: 2008-9-17 04:07

引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2008-9-15 01:15 发表
不要搞迷信,Crysis的树叶和草还是alpha透贴,不是每片都多边形的。用zip把crysis的material文件解压了可以看到美术资源的。

ID5这引擎目前看来没什么特别惊人之处,这些画面去掉超高AA(主机上实际运行起来 ...
ID5这引擎貌似更加强调美工的易用性

调整起来不用考虑资源消耗问题
作者: Allspark    时间: 2008-9-17 10:10

引用:
原帖由 恨水无痕 于 2008-9-14 15:44 发表
是不是有谁说过这个游戏连抵抗1都不如?:D
貌似是天湿MM
作者: Allspark    时间: 2008-9-17 10:12

引用:
原帖由 carnon 于 2008-9-14 17:19 发表
在QuakeCon上受人尊敬的卡大神说,这游戏在XO360上可能会。。。
比这要求更高的DOOM4卡大神还说没神机的份儿呢。在这地方想找虐还不容易?
作者: 莎木迷    时间: 2008-9-17 10:13

等发售还有这种画面就强了
作者: Allspark    时间: 2008-9-17 10:15

引用:
原帖由 olong 于 2008-9-14 20:00 发表
看看 quake war的 xo版缩的啥样了。  这个能移植成啥样可想而知
DOOM3引擎对游戏机优化得不够,其实PC上要求蛮低的,比UT3低。
TECH5就不一样了,打一开始就考虑了多线程和对游戏机平台的支持。这引擎最大的亮点其实貌似不是画面而是对美工同志们的解脱,可惜那玩意对带宽很敏感。

[ 本帖最后由 Allspark 于 2008-9-17 10:20 编辑 ]
作者: solopain    时间: 2008-9-17 10:56

又一批神话crysis的....又要神话这个....:D
作者: psi    时间: 2008-9-17 11:33

引用:
原帖由 火彩 于 2008-9-14 18:17 发表

这游戏应该会甩哭姐几条街
这眼神
作者: psi    时间: 2008-9-17 11:35

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表


CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~

我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!

对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
Crysis引擎的效率根本就不低,PC上除了UT3,还真没哪个游戏能比得到上Crysis的
作者: 王小猪    时间: 2008-9-17 11:40

这是隔山有眼吧?
作者: Allspark    时间: 2008-9-17 16:29

CRYSIS对多卡的优化真TM烂,偶又买了个毒药4850,两卡都是675/1100的频率组CF,结果和单卡速度差不多,就最低帧数提了几帧
作者: psi    时间: 2008-9-18 07:26

引用:
原帖由 Allspark 于 2008-9-17 16:29 发表
CRYSIS对多卡的优化真TM烂,偶又买了个毒药4850,两卡都是675/1100的频率组CF,结果和单卡速度差不多,就最低帧数提了几帧
多卡好像没优化过,不知道War Head怎么样,clear sky听说对多卡优化很好

Lost Planet有个多卡选项,不知道优化得怎么样
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-9-18 08:22

引用:
原帖由 Allspark 于 2008-9-17 16:29 发表
CRYSIS对多卡的优化真TM烂,偶又买了个毒药4850,两卡都是675/1100的频率组CF,结果和单卡速度差不多,就最低帧数提了几帧
棒槌你是阔佬
周末请饭吧……
作者: superjay    时间: 2008-9-18 09:46

这次tech5引擎的特点就是释放了游戏对显存的高要求啊,同学们

而且这次这个游戏是专门为游戏机做的,pc上除了分辨率不会有太大提升

顺便我们一起欣赏一下这个图:
托megatexture技术的福,在rage的这些场景里面,你绝对找不到重复的贴图、相同的角落,每个角度都将是全新的、与众不同的





[ 本帖最后由 superjay 于 2008-9-18 09:48 编辑 ]
作者: superjay    时间: 2008-9-18 09:53

更大的贴图、stream的载入方式,以我浅薄之见,id tech5降低了显存的要求、提高了对存储容量的要求——因此去年底我才说,这对于ps3而言更像是特地扬长避短、量身打造的

去年根本没sf搭理这游戏,当时正骂卡神骂得欢
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 10:20

引用:
原帖由 superjay 于 2008-9-18 09:46 发表
托megatexture技术的福,在rage的这些场景里面,你绝对找不到重复的贴图、相同的角落,每个角度都将是全新的、与众不同的
这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
作者: superjay    时间: 2008-9-18 10:47

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 10:20 发表

这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
如果您有这方面的技术文档,请分享

就鄙人去年到如今看到的资料看来,确实如我所说

最起码的——去年e3上卡马克自己就说了:e3所用的关卡美工只用了4天来制作,纹理容量超过20gb

更何况——我刚才引用的贴图,眼见为实

[ 本帖最后由 superjay 于 2008-9-18 10:49 编辑 ]
作者: Nothing    时间: 2008-9-18 11:02

引用:
Megatexture 的具体实现,在DOOM3 中的地形绘制已经加入。具体实现细节简单描述
如下:
DOOM3 的地形贴图最大支持32768x32768 。即5.46 G。在DOOM3 中,以128x128
大小的块进行储存便于快速读取。以最大2048x2048 的clipmap 尺寸进行处理。其实可以计
算出在D3D9 标准的显卡上,normalmap+6 clipmap stack 的最大理论支持贴图数据大小为
(2048 * 2^6 )^2 *4= 68T bytes.
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 11:14

以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨巧.

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 11:17 编辑 ]
作者: Nothing    时间: 2008-9-18 11:23

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了
作者: superjay    时间: 2008-9-18 11:26

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
这就是id tech5的另外一惊人之处——美工可以在游戏里面实时绘制——最后由引擎将所有细节绘制成一整张大型贴图

这让场景绘制真正像美术创作一样,美工可以今天补补、明天添添,关卡细节随着时间流逝而增加

没有比这个更方便、更高效的引擎了

因此我推荐你去阅读一些资料,我理解的不一定准确,希望也有高手指正
作者: superjay    时间: 2008-9-18 11:28

引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 11:23 发表

可以说,tech5把技术弄出来了,下面就是工作方法改进的问题了
游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节

id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西

如果说近几年游戏即时渲染发展的方向是在向CG靠近,那id做的这个东西,看上去好象连CG界也没有

                                                                                                                           .
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 12:39

美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 12:48 编辑 ]
作者: carnon    时间: 2008-9-18 12:49

贴图实时绘制是未来发展方向了,而卡大神的技术牛x在只需鼠标轻轻一扫图案类贴图实时随机生成,看演示视频是这样的
作者: 倍舒爽    时间: 2008-9-18 12:50

引用:
原帖由 superjay 于 2008-9-18 11:28 发表


游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节

id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西

如果说近几年游戏即时 ...
wow,越看越觉得nb的样子呢。。。
期待。。
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 12:57

作为玩家只要看最后呈现在眼前的画面就可以了
作者: cocoa    时间: 2008-9-18 13:06

以前的关卡贴图大多是采用tile方式,你看到的墙上的污迹,或者不同的地方都是采用多重纹理贴图或者多层patch方式,本质上美工还是需要细心的绘制tile,看看doom3,crysis这些游戏的资源就可以了。mt的技术在于美工可以任意在表面创作,完全不用考虑接缝等等问题,同时通过clip texture array 和stream 交换技术是显存使用降到最低。rage更大的改进在于不仅是地形,任何物体包括角色,场景都可以使用,演示中已经证明了这点,大部分人看到的第一眼都是觉得这种画面会令显存吃紧。下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。其实quake3时代jc已经在考虑这些问题了,我记得一片访谈说,quake3时他已经在思考高次曲面,模板缓冲,以及小波构造场景(不懂)使多边形膨胀不再成为制约系统的瓶颈,没想到一眨眼10年过去了......
作者: superjay    时间: 2008-9-18 13:15

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 12:39 发表
美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样
那2D和3D能一样么……2D这么做当然没问题

tech5允许美工直接在游戏中随意刻画、加工贴图,创作过程完全和水彩画后期润色一样,恕我所知甚少,还不知道有其他游戏可以这样
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 13:30

3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
作者: Nothing    时间: 2008-9-18 13:46

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:30 发表
3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.
没看懂
作者: raidenli    时间: 2008-9-18 13:51

引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 13:46 发表

没看懂
说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑了...

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 13:55 编辑 ]
作者: Nothing    时间: 2008-9-18 14:02

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:51 发表

说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑 ...
只说megatexture这个技术的事情,玩家当然不用考虑技术细节,只要它做出来的东西玩家认为比tile贴图好就够了
作者: Nothing    时间: 2008-9-18 14:04

引用:
原帖由 cocoa 于 2008-9-18 13:06 发表
下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。 ...
这个有什么资料可以看看么?
作者: jackyzoo    时间: 2008-9-18 17:21

PC版要求?
作者: Dr    时间: 2008-9-18 21:01

伪HDR模糊好可怜,边缘那么分明……倒数第九张非常明显。
作者: nLeXeR    时间: 2008-9-19 11:33

囧,景深效果变成伪HDR模糊了,照你这么说,Crysis也是伪HDR模糊了,看过视频一般都会认为这游戏的景深比Crysis做得更好

至于实际画面不用担心,起码PC上是肯定可以看到跟视频一样的画面的,视频绝对不是CG,从DOOM3开始id就不做CG了,至于缩水那也不是id的风格,卡马克也不是喜欢吹牛的人

[ 本帖最后由 nLeXeR 于 2008-9-19 11:34 编辑 ]
作者: 小水    时间: 2008-9-19 12:04


喜欢这游戏的风格
作者: superjay    时间: 2008-9-19 12:23

引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一直——我认为这至少保持90%的可能性
作者: superjay    时间: 2008-9-19 12:24

引用:
原帖由 小水 于 2008-9-19 12:04 发表

喜欢这游戏的风格
废土的风格,或者叫后启示录风格,这是id那么多年最明亮的游戏,也是印象中户外场景最大的游戏,也是唯一没有宗教的视觉元素、角色元素的游戏

而且这张图把tech5引擎的威力展现的毫厘尽至,这样的画面,也许用“细节”来形容不恰当,因为“细节”还牵扯到近处观察的贴图精度

但是用“丰富”来形容绝对不为过了,托tech5的福,rage绝对将是玩家看到过最“丰富”的世界,大量毫不重复的细节,每个角度截然不同,只要美工愿意,你绝对找不到两块相同搽痕的铁皮!

这是以前我们没想过的进步,甚至我想除了id之外的其他从业者也没想过从这个方向去改进游戏表现

但是我觉得,这确实是伟大的一步

当然,前提是游戏实际表现如卡马克描述的一致——我认为这至少保持90%的可能性
作者: Allspark    时间: 2008-9-19 12:45

RAGE据说可以协作,比较依赖交通工具。时代在变,ID也在变。
作者: Nothing    时间: 2008-9-19 19:09

tech5那个voxel设想确实很变态




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