原帖由 火彩 于 2008-9-14 18:17 发表
我觉着这次的Tech 5 1024显存根本伺候不了最高特效。
三路 G280或者四路R700级能在1920分辨率下做到30FPS就算胜利。
贴图效果和纹理还是次要的,看演示光影和粒子效果才夸张啊。
这游戏应该会甩哭姐几 ...
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-14 16:29 发表
doom3的建议最佳现存就是512M,当然这和其设计思路有关。
实际上,PS3和XO那可怜的内存、显存容量,能够缩水600P中等材质、中等特效下运行在40FPS就不错了。
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:50 发表
没事,我绝对可以在最高效果,1920×1200的环境下超过30FPS,不过打开AA我就没有把握了~~~
等游戏出了,我放点截图出来,做一个小的对比测试吧!
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表
CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~
我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!
对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表
CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~
我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!
对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
原帖由 Nothing 于 2008-9-15 13:55 发表
楼上几位都没听说过卡马克目前在弄的MegaTexture技术吗?基本上那是一种硬件压力远小于目前的贴图方式,所以大尺寸不重复贴图应该是rage的一大看点。
原帖由 yilaguan2k2 于 2008-9-15 01:15 发表
不要搞迷信,Crysis的树叶和草还是alpha透贴,不是每片都多边形的。用zip把crysis的material文件解压了可以看到美术资源的。
ID5这引擎目前看来没什么特别惊人之处,这些画面去掉超高AA(主机上实际运行起来 ...
原帖由 阿卡 于 2008-9-14 18:58 发表
CRYSIS说强,其实也算是一种资源的堆积和浪费~~~
我以前也说过,CRYSIS每一片树叶,每一片草都不是用简单贴图解决,全都用了大量多边形,不同面的观感是不同的!
对比DMC4树叶就一贴图以及投影效果,再 ...
原帖由 Allspark 于 2008-9-17 16:29 发表
CRYSIS对多卡的优化真TM烂,偶又买了个毒药4850,两卡都是675/1100的频率组CF,结果和单卡速度差不多,就最低帧数提了几帧![]()
原帖由 Allspark 于 2008-9-17 16:29 发表
CRYSIS对多卡的优化真TM烂,偶又买了个毒药4850,两卡都是675/1100的频率组CF,结果和单卡速度差不多,就最低帧数提了几帧![]()
原帖由 superjay 于 2008-9-18 09:46 发表
托megatexture技术的福,在rage的这些场景里面,你绝对找不到重复的贴图、相同的角落,每个角度都将是全新的、与众不同的
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 10:20 发表
这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 11:14 发表
以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨 ...
原帖由 superjay 于 2008-9-18 11:28 发表
游戏制作流程已经是革命性的了,美工可以没有限制得在场景和角色身上任意添加细节
id特别之出就在于,全世界都在考虑“渲染”和“shader”的时候,他们做了一些别人从来没想过的东西
如果说近几年游戏即时 ...
原帖由 raidenli 于 2008-9-18 13:51 发表
说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑 ...
原帖由 cocoa 于 2008-9-18 13:06 发表
下一步id的打算是释放几何,因为随着场景复杂度的增加,多边形的增加会带来贴图,shader等等几何级的消耗,voxel oct-tree 将实现不管场景多复杂,系统的消耗都将接近常数。 ...
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