而且还有一点较为主要的是:它解决了一个不大不小,但长期存在的问题。一直以来,关于fe室内战和室外战的区分,困扰着开发厂商以及玩家,室内战和室外战,应当体现的是两种不同的战争风格,在野外作战,体现的是金戈铁马的气势和迅速机动的战术,在城内作战,体现的则应该是街兵巷战的艰难和狭路相逢的勇斗。这也是体现战争残酷与真实的一个重要组成部分,fe传统的处理方法是让骑兵可以上下马匹,以适应不同地形的需要。然而长久以来,这个方法却未能得到多数玩家的认同(甚至长久以来为Super Mario Club的用户代表所冷落和诟病),原因便在于它本身所存在的严重失衡问题,骑兵是讲求以高机动力,高移动力为先决素质的兵种,在整个游戏职业体系中是不可或缺,然而又难以调整的环节。作为一个srpg游戏,平衡性的重要不言而喻,骑兵既然已经以高机动,高移动见长,其作战能力便不可避免要打折扣,无论是数值上限,还是技能种类,都不能超越步兵的综合实力。这样才能保证不会出现玩家过于依仗某一兵种,破坏游戏本身平衡性的弊端。但这样一来,反而大为限制了拥有骑兵职业的人物在实施全面培养,以及作为关键人物推动剧情发展等等要素上存在的可能性。当玩家面临室内战或者城町战时,敌人通常为步兵职业,能力较强,我方的骑兵在这样的战场由于其先天数值较于步兵的缺陷使之难以如野外战那样活跃。室内战场地狭窄,不少地方甚至只能容纳单人通过,骑兵的高机动力丧失了优势,如纹谜,776那样下马作战,反而还要降低队员的作战数值,其劣势更是无法弥补。导致凡是有下马设定的fe,骑兵总是处于一种很尴尬的位置。这种尴尬归根结底是一种“适用性”的不平衡。也就是说,为追求真实感而添加的这个设计,尽管看起来使骑兵和步兵的作用不分伯仲,实际上在对战场的适用性上却令步兵大大超过骑兵。的确,任何一个能力超群的步兵,除了移动力稍弱以外,无论在室内还是室外均有其活跃的空间和机会,而骑兵却无法于室内大展鸿图,只能在野外称雄。这就使得776之前的历代fe,玩家对骑兵的重视远远不及步兵,它也与当时制作人所期望的结果南辕北辙。为此,制作方采用了大量弥补的措施(如增加超长、超大版面;提供各种需要机动站位的战场设计;增加骑兵的各种辅助能力——扛起、再移动等等),然而却收效甚微,原因就在于倘若不能解决骑兵作战力较步兵弱,受限制更深的问题,那么无论增加多少其在野外所具有的优势,同样起不到平衡“人物适用性”的作用。而要起到这样的作用,就必须考虑骑兵下马之后其能力到底应该强化,还是弱化的关键问题。