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标题: [新闻] 生化危机5销售目标230万,开发人员超过400人 [打印本页]

作者: 阿大大染    时间: 2008-9-12 12:19     标题: 生化危机5销售目标230万,开发人员超过400人

Capcom宣布生化危机5的销售目标为230万,开发人员超过400人。生化危机系列全球销量达到3450万。

http://www.gamekyo.com/news28978 ... -working-on-it.html
作者: 贪吃的蝴蝶    时间: 2008-9-12 12:22

生 化 的 贴 子 要 顶
作者: 金碧辉煌    时间: 2008-9-12 12:22

230万太少 500万轻松
作者: RestlessDream    时间: 2008-9-12 12:29

很期待Bio5,次世代第一作
作者: 趣味第二    时间: 2008-9-12 12:29

230万是指双平台合计?那应该很轻松,X360就能包200万
作者: zafm0861    时间: 2008-9-12 12:30

230w太轻松了吧
作者: 大嘴史克    时间: 2008-9-12 12:31

如果做成了战争机器……
作者: momosama    时间: 2008-9-12 12:31

400人开发,卖多少能回本啊
作者: hudihutian    时间: 2008-9-12 12:32

400人,连送盒饭的小弟也算上吧
作者: clond    时间: 2008-9-12 12:39

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-12 12:29 发表
很期待Bio5,次世代第一作
等叉包哥哥被任青轮

会有人进来说wii上的才是第一作么
作者: 古兰佐    时间: 2008-9-12 12:43

受迫害妄想症这么快就发作啦.
作者: edgardavids    时间: 2008-9-12 12:44

引用:
原帖由 clond 于 2008-9-12 12:39 发表


等叉包哥哥被任青轮

会有人进来说wii上的才是第一作么
不会的,BIO5早晚要上WII,没有人会扭曲~~~
作者: GAYBL    时间: 2008-9-12 12:45

引用:
原帖由 clond 于 2008-9-12 12:39 发表


等叉包哥哥被任青轮

会有人进来说wii上的才是第一作么
该来得迟早要来。
作者: samuelz    时间: 2008-9-12 12:46

会有WII版么?
作者: wanghengc    时间: 2008-9-12 12:48

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-9-12 12:29 发表
很期待Bio5,次世代第一作
次世代第一作指的是啥
次时代第一打枪神作吗
软饭快来轮他
作者: 狂风007    时间: 2008-9-12 13:00

看了PSN的E3视屏,我非常期待BIO5
作者: xtpl    时间: 2008-9-12 13:00

引用:
原帖由 wanghengc 于 2008-9-12 12:48 发表

次世代第一作指的是啥
次时代第一打枪神作吗
软饭快来轮他
当然是指生化系列
作者: iamzelda    时间: 2008-9-12 13:04

这个在PS3/360上算大作吗,230W就满足了?
作者: 古兰佐    时间: 2008-9-12 13:06

太保守了点.单平台都有希望接近230W啊,难道另外一个平台上的销量已经被CAPCOM忽略不计或者干脆不打算出了?
作者: koif    时间: 2008-9-12 13:06

就光PS3版估计就要超这个数字了。
作者: allensakura    时间: 2008-9-12 13:08

換上更好的操作候光XO版肯定就有250萬
作者: LionHeart    时间: 2008-9-12 13:09

北美地区就能破230万吧?
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-9-12 14:06

这玩意儿和KZ2对掐的结果我很有兴趣
作者: pigudada    时间: 2008-9-12 14:18

500W  指日可待……
作者: Vimrise    时间: 2008-9-12 14:19

这年头开发成本真高,开发个游戏要400人.
作者: nullsign    时间: 2008-9-12 14:34

引用:
原帖由 clond 于 2008-9-12 12:39 发表


等叉包哥哥被任青轮

会有人进来说wii上的才是第一作么
矫情
作者: rinlord    时间: 2008-9-12 14:50

这么喜欢被轮?
作者: 巨大的象叫巨象    时间: 2008-9-12 14:52

[posted by wap]


在中国卖不了
作者: 狗娃    时间: 2008-9-12 15:35

肯定不止~~~~~~~~~~~~~
作者: 小水    时间: 2008-9-12 16:15

引用:
原帖由 edgardavids 于 2008-9-12 12:44 发表

不会的,BIO5早晚要上WII,没有人会扭曲~~~
BH5登陆PS2的可能性可是远大于出给萎,这你就务必要有清醒的认识
作者: sol229    时间: 2008-9-12 19:19

400人?
MGS4不是才200人?

早知道只开发一个平台的算了……
作者: Allspark    时间: 2008-9-12 20:23

真保守啊,XO版一个估计都有这么多
作者: da3ren    时间: 2008-9-12 21:17

引用:
原帖由 clond 于 2008-9-12 12:39 发表


叉包哥哥被任青轮

会有人进来说wii上的才是第一作么
呕吐啦
作者: koif    时间: 2008-9-12 21:31

估计全球出货量也能达到1000万。
作者: 古兰佐    时间: 2008-9-12 21:32

引用:
原帖由 koif 于 2008-9-12 21:31 发表
估计全球出货量也能达到1000万。
做梦.
作者: 屠狗者    时间: 2008-9-13 02:20

什么叫低调,全球230万是最低估算.老卡这几年哪个游戏不是这样.

[ 本帖最后由 屠狗者 于 2008-9-13 02:22 编辑 ]
作者: shiningfire    时间: 2008-9-13 09:54

这么多人干啥呢
作者: momosama    时间: 2008-9-13 09:56

这么多人开发,别的项目岂不是都耽搁了,话说稻船是不是只在捣鼓mh3
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 15:23

和mgs4对比一下

mgs4:2005年公布,开发人员200人,只开发ps3版,08年6月发售
bh5:2005年公布,开发人员400人,同时开发ps3和360两个版本,09年3月发售

根据这些情况来看,bh5开发人员更多,开发时间更长,而且还是开发两个版本,开发成本不说比mgs4高多少,至少不会比mgs4低。

bh5销售目标是230万,也就是说bh5卖230万就有得赚了,但为什么有人认定mgs4卖300万仍然亏本?
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 15:26

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 15:23 发表
和mgs4对比一下

mgs4:2005年公布,开发人员200人,只开发ps3版,08年6月发售
bh5:2005年公布,开发人员400人,同时开发ps3和360两个版本,09年3月发售

根据这些情况来看,bh5开发人员更多,开发时间更长,而 ...
Capcom销售目标最近定的很低,比如360版DR和LP加起来销售目标才140万。问题是,DR和LP加起来卖140万能回本么?

[ 本帖最后由 阿大大染 于 2008-9-13 15:28 编辑 ]
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 15:49

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 15:26 发表


Capcom销售目标最近定的很低,比如360版DR和LP加起来销售目标才140万。问题是,DR和LP加起来卖140万能回本么?
销售目标定的低不低是另一回事。问题是厂商会定一个亏本的销售目标吗?某游戏明明50万才回本,却只定了40万的销售目标,这不有毛病?
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 16:06

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 15:49 发表

销售目标定的低不低是另一回事。问题是厂商会定一个亏本的销售目标吗?某游戏明明50万才回本,却只定了40万的销售目标,这不有毛病?
那就又绕回来了。DR卖66万能回本吗?LP卖74万能回本吗?

目标定多少和游戏销量没有直接关系,定少点游戏发售后可以说游戏热卖远超预期,定高了目标达不到会让股东丧失信心。
作者: 屠狗者    时间: 2008-9-13 16:06

这400人也可能是炒作,跑业务的,搞联系的,弄外包的,做打杂的,七七八八进进出出的.
真正专职制作人员应该低于200人,谁知道呢,无所谓啦
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 16:55

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 16:06 发表

那就又绕回来了。DR卖66万能回本吗?LP卖74万能回本吗?

目标定多少和游戏销量没有直接关系,定少点游戏发售后可以说游戏热卖远超预期,定高了目标达不到会让股东丧失信心。
股东会不会丧失信心取决于游戏本身能不能赚钱,而不是定什么销售目标,就算销售目标定得很低,只要游戏本身亏本了,股东照样丧失信心。

而且从没听说过第三方厂商会给某个游戏定一个亏本的销售目标,最起码也要保本。如果厂商有信心某游戏能大卖赚钱,那就根本没必要因为担心股东丧失信心而故意定一个亏本的销售目标,如果厂商没信心能赚到钱,那就根本不会去开发这个游戏。

其实不用说这么多,这里的关键是bh5的这个销售目标到底是亏还是赚。如果bh5卖230万就能赚,那mgs4卖同样多的销量也可以赚。
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 16:59

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 16:55 发表

股东会不会丧失信心取决于游戏本身能不能赚钱,而不是定什么销售目标,就算销售目标定得很低,只要游戏本身亏本了,股东照样丧失信心。

而且从没听说过第三方厂商会给某个游戏定一个亏本的销售目标,最起码也要 ...
你还是没明白,定目标和游戏销量并没有直接关系。换句话说,游戏本身亏不亏和定目标也没有什么关系。

有点关系的就是目标低可以让大家认为成本低,将来销量远超目标可以让大家看好Capcom这个公司。
作者: Raven    时间: 2008-9-13 17:02

只关心几时发售
作者: 屠狗者    时间: 2008-9-13 17:02

都是口头上这么说的,他就算定一个亏本目标又有什么关系.
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 17:05

另外PS2的DMC3销量不到200万,PS3+360的DMC4销量也过230万了。

PS2+NGC的生化4销量超过400万,PS3+360的生化5销量怎么可能只有230万。

说白了,Capcom从DR开始到LP到DM4到BH5一直都是故意定低销售目标。
作者: momosama    时间: 2008-9-13 17:08

人家capcom都知道低调攒rp,哪像se开口就1000w
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 17:08

还是关于销售目标和成本,Capcom的LP开发成本2000万美元,宣传费2000万美元,销售目标才74万。

自己算去吧。
作者: 屠狗者    时间: 2008-9-13 17:09

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 17:05 发表
另外PS2的DMC3销量不到200万,PS3+360的DMC4销量也过230万了。

PS2+NGC的生化4销量超过400万,PS3+360的生化5销量怎么可能只有230万。

说白了,Capcom从DR开始到LP到DM4到BH5一直都是故意定低销售目标。
这就是低调的好处,老卡深知此道
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 17:59

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 16:59 发表

你还是没明白,定目标和游戏销量并没有直接关系。换句话说,游戏本身亏不亏和定目标也没有什么关系。

有点关系的就是目标低可以让大家认为成本低,将来销量远超目标可以让大家看好Capcom这个公司。
销售目标和游戏亏不亏本怎么没关系?厂商定销售目标肯定是至少以不亏本为底线,你以为销售目标是随便乱写的?

看不看好应该取决于游戏销售实际赚到的钱,而不是靠故意定一个很低的销售目标的方式来实现。

比如某游戏要50万回本,定了60万的销售目标,实际卖了60万,实际销量和销售目标一致,这样就不看好了?而如果某游戏要50万回本,只定了10万销售目标,实际卖了30万,实际销量是销售目标的3倍,这样反而看好了?
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 18:02

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 17:05 发表

另外PS2的DMC3销量不到200万,PS3+360的DMC4销量也过230万了。

PS2+NGC的生化4销量超过400万,PS3+360的生化5销量怎么可能只有230万。

说白了,Capcom从DR开始到LP到DM4到BH5一直都是故意定低销售目标。
销售目标是不是定的比实际销量低是另一回事,我这里说的是厂商会不会故意定一个亏本的销售目标。
还有,你所说的lp的销售目标应该是某个财年的吧?难道你想告诉我360版lp、dr都是亏本的?
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-13 18:18

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 15:23 发表
和mgs4对比一下

mgs4:2005年公布,开发人员200人,只开发ps3版,08年6月发售
bh5:2005年公布,开发人员400人,同时开发ps3和360两个版本,09年3月发售

根据这些情况来看,bh5开发人员更多,开发时间更长,而 ...
BIO5估计能卖450万-550万,如果引发热潮,搞不好会成为C社历史上第一个卖过600万的BIO。
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 18:26

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 17:59 发表

销售目标和游戏亏不亏本怎么没关系?厂商定销售目标肯定是至少以不亏本为底线,你以为销售目标是随便乱写的?

看不看好应该取决于游戏销售实际赚到的钱,而不是靠故意定一个很低的销售目标的方式来实现。

比 ...
那是当然,同样的销量反馈给股东2种不同的信息。并不是每个股东都特别精通公司的境况,那么上市公司你不可能知道每个公司每个部门每个产品的详细情况。

有的股民不知道Capcom的家用主机部门的生化危机系列的情况,就好像你不知道中国深深宝上市公司罐头部桃罐头的销量情况一样。

你知道的就是深深宝桃罐头完成销售目标,或者是桃罐头销量是预期目标的300%。这个就有很大的区别了。
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 18:28

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 18:02 发表

销售目标是不是定的比实际销量低是另一回事,我这里说的是厂商会不会故意定一个亏本的销售目标。
还有,你所说的lp的销售目标应该是某个财年的吧?难道你想告诉我360版lp、dr都是亏本的?
你还是逻辑性不强。一个游戏亏本不亏本和销售目标有关希吗?没有关系,所以2000万开发成本+2000万宣传费的LP销量目标是74万和LP实际上是不是没有直接关系。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-13 18:32

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 18:28 发表


你还是逻辑性不强。一个游戏亏本不亏本和销售目标有关希吗?没有关系,所以2000万开发成本+2000万宣传费的LP销量目标是74万和LP实际上是不是没有直接关系。
如果从销售额算的话,74万套销量算是勉强超过成本价。

PS:企业和广告公司谈广告业务,不是一个游戏谈一次,那样太浪费了。
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 18:36

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-13 18:32 发表

如果从销售额算的话,74万套销量算是勉强超过成本价。

PS:企业和广告公司谈广告业务,不是一个游戏谈一次,那样太浪费了。
按照正常的算法,2000万开发费用的LP需要卖120万套以上才能保本小赚。
作者: 黑龙    时间: 2008-9-13 19:07

引用:
原帖由 阿大大染 于 2008-9-13 18:26 发表

那是当然,同样的销量反馈给股东2种不同的信息。并不是每个股东都特别精通公司的境况,那么上市公司你不可能知道每个公司每个部门每个产品的详细情况。

有的股民不知道Capcom的家用主机部门的生化危机系列的情况,就好像你不知道中国深深宝上市公司罐头部桃罐头的销量情况一样。

你知道的就是深深宝桃罐头完成销售目标,或者是桃罐头销量是预期目标的300%。这个就有很大的区别了。
如果“完成销售目标”或“超过销售目标”可以让股东产生什么信心或是带来什么正面信息的话,那么销售目标肯定要有一个明确的制定标准(比如应该建立在“销售目标本身就有盈利或是保本”这个前提下),这样才能根据销售目标是否完成来判断实际销量的好坏。

如果销售目标本身没有明确的制定标准,而是可以任意制定一个亏本的销售目标,那么所谓“完成销售目标”或“超过销售目标”就没什么意义了,就不能给人带来什么正面的信息,也就根本谈不上给股东带来信心了。
作者: sisik    时间: 2008-9-13 19:10

这是年度财报的问题,3月12日发售,3月31日年度结算,
估230万片算是很合理的,因为要在20日内卖出230万片,
若估太高,到时08年结算又达不到,这不是找骂吗

为了不要找骂,估低一点是正常的,
到时卖多一些,财报好看一些,股价高一些,大家都高兴


BIO系列正传的出货量破百万才有计入)
BIO PS 275万片
BIO DC PS 120万片
BIO DS PS 113万片
reBIO GC 135万片 BIO共计643万片 BIO PS版 508万片

BIO2 PS 496万片
BIO3 PS 350万片

BIO CV DC 114万片
BIO CV PS2 140万片 CV共计254万片

BIO4 GC 160万片
BIO4 PS2 200万片
BIO4 Wii 130万片 四代共计490万片

BIO 0 GC 125万片
BIO 枪版Wii 110万片 (因是例代补完版,故列入)
作者: momosama    时间: 2008-9-13 19:15

NBGI公司社长Takeo Takasu此前曾对媒体透露,PS3游戏的平均开发成本在860万美元(约合6700多万人民币)以上,要回收成本游戏的销量起码也要有50万份以上。而Capcom公司负责高级副总裁Mark Beaumont前不久也曾表示,X360游戏《失落的星球(Lost Planet: Extreme Condition)》的开发成本高达2000多万美元。

    然而有一款使用虚幻引擎3开发的次世代游戏,具备不输给其他任何游戏作品的震撼画面和游戏素质的超级大作,开发成本却控制在了1000万美元以下,甚至不到《失落的星球》造价的一半多,这就是去年11月在美国上市的X360动作射击游戏《战争机器(Gears of War)》。

    近日,Epic Games公司副总裁Mark Rein在接受媒体采访时透露,《战争机器》的制作成本大约在900-1000万美元之间,但没有公布用于广告宣传和市场运作所耗费的投资。《战争机器》自上市以来,获得了业界和广大玩家的一致首肯,市场反应十分积极,2006年内仅在北美地区就卖出了180多万套。截止到今年1月19日为止,本作的全球累计销量已经突破了300万套,Epic Games因此获利1亿零7百万美元,可谓是名利双收。

所以说卖多少回本只有厂商自己清楚,赚多赚少看财报吧

[ 本帖最后由 momosama 于 2008-9-13 19:22 编辑 ]
作者: 阿大大染    时间: 2008-9-13 19:20

引用:
原帖由 黑龙 于 2008-9-13 19:07 发表

如果“完成销售目标”或“超过销售目标”可以让股东产生什么信心或是带来什么正面信息的话,那么销售目标肯定要有一个明确的制定标准(比如应该建立在“销售目标本身就有盈利或是保本”这个前提下),这样才能根据 ...
你楼下已经说了,那个230万也是阶段目标,换句话说230万并不代表就一定保本。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-14 09:45

之前我记得就讨论过,C社定的发售目标显然是到08财年截至的希望数字,剩下的部分需要计入09财年啊。

由于4代总销量的可喜表现——之前BIO0、CV的销量相当令人不满——5代双平台超过450万进而达到500万以上没什么问题。

C社还是很希望5能够重树系列光辉的。




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