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标题: [其他] 星际争霸十周年访谈 by IGN [打印本页]

作者: rexxar    时间: 2008-9-5 15:50     标题: 星际争霸十周年访谈 by IGN

http://pc.ign.com/articles/863/863430p1.html
引用:

StarCraft 10th Anniversary Interview


Blizzard developers look back at a decade of real-time strategy dominance.
by Jason Ocampo

March 31, 2008 - Tuesday marks the 10th anniversary of a landmark event in PC gaming. On April 1, 1998, Blizzard unleashed its sci-fi real-time strategy game StarCraft upon the world. While the developers knew they had made a great game, no one foresaw what would happen next. As of May of last year, Blizzard had sold 9.5 million copies of the game, which makes appearances on Top 10 sales lists even today. In South Korea, where it's sold almost five million copies alone, StarCraft is practically a national obsession with professional leagues and sponsorships.

Now Blizzard is busy working on the long-awaited sequel to StarCraft, but we were able to talk with several employees who were veterans of the original game for their thoughts on this historic milestone. We chatted with Chris Sigaty, lead tester; Sam Didier, art director; and Frank Pearce, a Blizzard cofounder and now executive vice president of product development. Bob Colayco of Blizzard PR also sat in.

In case you're totally unfamiliar, StarCraft follows the story of three diverse races: the Terrans (humans), ravenous Zerg, and mystical Protoss. Throughout the game's rather sizable single-player campaign, players learn about each race's diverse cultures and motivations and become acquainted with their drastically different play styles. Such a difference between race mechanics is in large part what made StarCraft such a standout game and so enjoyable to play. To say, "I play Zerg" or "I play Terran" carries different, more distinct connotations of general play style and personality than saying something like "I play Nod" or "I play GDI."

After you're done with the interview, feel free to hit the comment section below to leave your own impressions of the game.

IGN: Can you believe it's been 10 years already?

Sam Didier: Yeah, it seems like 20.

IGN: How did the idea for StarCraft first come about?

Sam Didier: Back in the day, after we did Warcraft, we were kind of thinking, "Well cool, should we do another one?" Everyone was kind of geeked-up about doing a science fiction one. We had entertained ideas--we were still kind of small back then--but we entertained ideas like, "Oh, maybe we could do something with the Star Wars guys?" And at the end of the day we kind of just thought, "You know what? We'd probably have more fun just doing something on our own." We wouldn't have to worry about the licensing guys saying, "No, you can have those guys shoot like that because they don't shoot like that in the movies." So we just kind of decided to screw that. Let's do our own thing, then we could be or our own creative control.


IGN: What were the major influences that you drew upon for StarCraft in terms of art, gameplay, and such?

Sam Didier: [For] gameplay, we wanted to base it on our style of RTSs that we've done earlier, like Warcraft. StarCraft we just kind of souped up a little bit; made it a little bit faster, a little bit more units. But inspiration-wise, anything from the Star Wars movies from comic books to regular books. There are a lot of classic sci-fi references in this. The Protoss are kind of the big, super smart gray aliens, we just kind of pushed them our direction a little bit more. Zerg are kind of your basic alien-take-over creature, and again, we gave our own influences. Same with the Terrans; as opposed to being super, highly-evolved super soldier type guys, our guys were convicts, and they just suited them up in space marine armor and sent them out there.


IGN: What's the thing that you most remember the most when creating the game? What memory do you have?

Frank Pearce: I actually wrote a lot of code on StarCraft, I was a code monkey back then. The vision that always stands out in my mind looking back was late nights at the office, reviewing hard copy bug lists, trying to work out all the bugs that we met our standard of quality.

Chris Sigaty: I was actually the lead tester of StarCraft, and what I remember was sleeping on the floor a lot. And as Frank pointed out--hard copy bugs--we actually hand wrote up bugs back in the day and I had stacks of paper in my office, hand written, of what people saw wrong in the game and had to manually type them in.

Frank Pearce: Talk about being old, we had hard copies of bug lists back then.

Chris Sigaty: Yeah, it was a totally different era.

Sam Didier: We had kind of a fixed palette of colors. Any unit had to be on one palette, and each palette was 16 colors, and one of them had to be transparent. So basically any unit that you see in StarCraft, or any backgrounds, it doesn't have more than 15 colors at any one time. So we'd have to sit there and go back-and-forth, like, "We don't have enough variations in the grays, let's use of the greens." At certain color spectrums, green and gray look very similar. Same as some blues, you can get away with some light grays in with the light blues, and it kind of helps.

IGN: What were your chief concerns when you were making it? Were you guys just wondering, "Oh god, I hope this thing doesn't suck."

Sam Didier: I think we were just trying to make a cool game that was at least as good as our Warcraft one, and just make a science fiction version.

Frank Pearce: I don't think there was a lot of concern if the game was going to be cool or not. We were playing it internally as part of the QA process and it was a really fun game. We knew it was a fun game. It was just a question of whether it would be well received by the community.

IGN: So when the game was finally ready to go, you thought it would sell, but were your expectations?

Chris Sigaty: Not anywhere near what ended up happening with the game.

Sam Didier: I think back in the day, "Oh, a game sold 50,000 or 100,000, that's huge!"

Chris Sigaty: Actually, the Korean phenomenon was totally unexpected too. So the game sold beyond our expectations by far. And Battle.net turned out to be--we had already included it in Diablo--it was the next step for us. At any rate, it was well received and the game sold amazingly well, but the whole Korea phenomenon hit us almost a year later.

IGN: That's kind of the story about StarCraft: It's like the national game of Korea. Do you have theories about how that came about?

Chris Sigaty: There is a lot of theories about it, and the one that I hear that seems to make sense is: right place, right time. Korea being in a recession, the game being available for the public to play--being a great game and well balanced--and these game rooms popping up all across Seoul. And it sort of building up along with the economy at the time, and StarCraft just being that really well-balanced competitive game, the nature of the Korean community being competitive, all those actors combining into this weird, cool crazy phenomenon.

IGN: You guys are basically treated like rock stars when visiting South Korea, aren't you?

Frank Pearce: Well, uh [laughter], you should ask Bob about that. Bob and I were just in Seoul a week-and-a-half ago.

Bob Colayco: What happened? I didn't hear this story.

Frank Pearce: I can't objectively represent the way it happened. Bob was there.

Sam Didier: I just don't think he remember what happened…

Frank Pearce: No, I remember it. [laughter]

Bob Colayco: Hey, what happens in Korea stays in Korea.

Frank Pearce: Our Korean team takes really good care of us when we travel over there, and it's hard to tell the difference between what they're doing out of respect and appreciation for our presence there, as compared to what's necessary. So the guys in the black suits, and the blue ties and the headsets are probably a little unnecessary, but you know, that's just my opinion.

Bob Colayco: He's referring to the suited guys when executives or whatever make an entrance. For example, at WWI [Blizzard's Worldwide Invitational], they get escorted by these guys who look like Secret Service. They're just security guys, but they walk right next to you or slightly behind you.

Chris Sigaty: It's not the American version, which is some out-of-shape, fat, old guy who can barely walk to keep up with you, and would never imagine escorting you to the restroom, for example. In Korea, they take it really seriously.

Frank Pearce: They do stop at the door to the restroom. [laughter]

They treat us very well when we visit Korea, and we're always very humbled what we get there.

Sam Didier: Frank gets the security guard treatment. Chris and I, when we go, they know we can take of ourselves, so they don't bother. [laughter]

IGN: StarCraft has sold over 9.5 million copies worldwide. Everyone agrees it's a great game. But there has to be a reason it caught on as it did, worldwide. Because many great games don't sell anywhere as close to what StarCraft has done. Do you attribute to Battle.net? What do you think is the catalyst?

Frank Pearce: Definitely Battle.net is a factor. The personality that we inject into the experience through the sounds; the personality that we inject through the portraits. Because the units are only so high. Looking at it from the top-down perspective, the units have a distinct look, but they don't have a lot of visual personality beyond their distinct look. But when you throw the portrait of the unit on the screen and you give it that voice, all of a sudden you've injected personality into this

Chris Sigaty: The thing that we've always done--not me personally, but the company--has ended up hitting on are these sort of common themes. Grabbing the right portions of these common themes so that it's more accessible, so it's the coolest aspects of those things. So the coolest parts of the Star Wars thing, and the coolest parts of the characters and the story, and they all end up adding to why those games, and why particularly Blizzard does well, or why StarCraft does well in a situation where another great game didn't necessarily, maybe that accessibility? Not always necessarily due to the actual user interface or that sort of thing, but really the big themes that are there.

Sam Didier: I kind of attribute the longevity of it, it all boils down for me to the gameplay. Because I look at the art now, and it's horrible. [laughter]. It's not the art that's keeping the game going. But the gameplay is super fun, everyone loves to play it. It's simple to play, but if you want to be a bad ass, it also has that component of the game. It's sort of like chess. The art is nothing really great to look at; it works, but it's still a fun game to play. You can play it against your friend; it doesn't take four hours to play a game, you can play a couple of games at lunch, and you're done. It has a good, timeless feel to it.

IGN: So…

Sam Didier: People still are playing chess. [laughter]

IGN: They are. Two thousand years or so.

Sam Didier: Hopefully we'll be that long! [laughter]

Compared to chess, we suck! We've only been around 10 years!

IGN: Let's talk about StarCraft Ghost. What was the thought about spinning StarCraft into an action game, and what happened to that project?

Frank Pearce: One of the challenges that we face here is that we never have a shortage of great ideas. The challenge we always face is that we only have so many resources available to us to actually implement those ideas. And so we have to be able to pick and choose which great ideas we're able to execute on. And at the time, we just didn't have the bandwidth for everything we were doing. When we were working on Ghost, we were working on StarCraft II, it just wasn't publicly known that we were working on StarCraft II. And we also had World of Warcraft that we were supporting, and we had no idea when we launched World of Warcraft that we end up supporting a subscriber base of 10 million people, right? We anticipated in North America when we first launched WoW, that we were going to be supporting a subscriber base of 400,000 people, and we had 400,000 subscribers in the first month.

So, for us, it was just a matter of focus and resources and what made the most sense for us to focus on, and with World of Warcraft growing as quickly as it did, that had to be our primary focus. That's not to say that Ghost wasn't fun, and wasn't shaping up with a lot of potential, but we had to choose.

IGN: Is there ever going to be an attempt to bring StarCraft II to consoles?

Frank Pearce: That's not something that we're planning for right now. Our focus is on making a great gaming experience on the PC. Real-time strategy games have unique requirements as it relates to user interface and what not, and we're designing the user interface around the fact that the player will have a keyboard and a mouse. And certain minimum system requirements as it relates to what a PC can deliver and stuff, so it's not something that we have plans for.

IGN: How did StarCraft's success affect Blizzard as a company? Did it change how you developed games? Did it serve as a lesson how you proceed with all products in the future? What did it teach you?

Chris Sigaty: It generated a ton of egos. [laughter]

Frank Pearce: One of the things that it taught us is that you shouldn't listen to the media.

IGN: [pause] Noted. [laughter]

Frank Pearce: When we launched StarCraft and the reviews started coming in, most of the media, their biggest comment was, "Yeah, it seems fun, but it's not 3D." Right? And 10 years later, the game is still popular, it's sold almost 10 million units, and it's still only 2D, and no one cares anymore that it wasn't 3D. So I say that we learned that we shouldn't listen to the media, but what that really taught us is that our focus should be on a quality gameplay experience first.

Chris Sigaty: Another thing that definitely happened too is that we pushed really hard with StarCraft and a lot of people did some amazing crunch times as I remember directly. And there was some fallout as a result of that afterward. And there's the famous, "We're in the final stretch" for, as I remember, for months upon months of time. Huge discussions about shipping for Christmas that year and then it ended up going into late March or April. So we did learn a lot about how that can affect the entire morale of the company, and that was certainly something that we took away experiences from. And we try to better ourselves based on it with each future project, and we do a little bit better. We still haven't perfected things, but we're working on it.

IGN: So you're making StarCraft II. How are you going to make sure that it lives up to the seemingly insurmountable hurdle of the original? Here's a game that's been played for 10 years by millions and millions of people. That's a bit scary, isn't it?

Frank Pearce: That's something that we're strangers to. We had people asking us the same thing when we were making Warcraft III, and we're pretty proud of the experience that we delivered with Warcraft III. And this is the same development team, there've been some changes on the team, but at its core it's the same development team that was responsible for Warcraft III. There's a handful of developers on the StarCraft II that were on the original StarCraft team. We've got really seasoned veterans making StarCraft II, and we have complete faith in their ability to deliver a top-notch experience. It's not something that scares me; I don't think it's something that scares these guys either.

Chris Sigaty: No, I totally agree that we're not scared about that, but I do think that StarCraft II has very unique challenges because of those expectations, and it's certainly an interesting tightrope walk that we deal with this particular product than anything else that I've been a part of in the past; because of that rabid love for the original product.

IGN: Would you be surprised if people were still playing StarCraft 10 years from now, on the 20th anniversary? Large numbers of people?

Chris Sigaty: I'll be surprised if computer systems can go to that lowest-common denominator and actually run the game properly…

Frank Pearce: You'll have to play that on an emulator probably.

IGN: Or probably on a cell phone at that point.

Frank Pearce: Yeah, you might need an emulator on the cell phone to play it. [laughter]
2008年3月31日是星际争霸10周年的前一天,IGN邀请Frank Pearce(暴雪创始人和主管游戏开发的副总裁),Chris Sigaty(starcraft首席测试员), Sam Didier(starcraft美术总监), Bob Colayco(暴雪公司公关)等四人来谈一谈这款给Blizzard带来光荣和梦想的伟大作品。

转翻译
http://game.21cn.com/zhuanti/sta ... 04/16/4607044.shtml
作者:IGN:Jason Ocampo
翻译:xingji2cn.com|敏敏&DBCA&ericcong 转载请注明出处

2008年3月31日-周二 这一天被认为是PC游戏十周年的一个标志。在1998年4月1日,暴雪公司发布了一款以科幻为背景的RTS即时战略游戏,星际争霸。虽然开发者们知道他们创造了一款不错的游戏,但是没有人能想到接下来所发生的一切。因为接下来的一年里,暴雪整整买出了950万份“星际争霸”,这个成绩直到现在还留在“Top 10 ”的榜单上。仅在韩国就售出了500万份,星际争霸在那里挂起了一股旋风,当地一直开展着星际争霸的职业比赛。现在暴雪正在做着万众期待的星际争霸续作—星际争霸II。我们很荣幸能请到一些参与星际争霸开发的员工,来谈谈他们对这个游戏界里程碑式的游戏的看法。

今天能和我们参与聊天的是: 首席测试员Chris, 美工总监 Sam和暴雪公司的创始人之一,目前执行副总裁兼产品开发的Frank。另外,暴雪的公关Bob也参与了我们的谈话。

IGN:你能相信一眨眼已经过了十年吗?

Sam:哈哈,我觉得好像已经20年了……

IGN:制作星际争霸的想法是怎么来的呢?

Sam: 那要追溯到很久以前了呵呵,那时候我们刚刚完成魔兽争霸的制作,突然,我们有了一种想法,“我们是不是应该再做另一款类似魔兽的RTS游戏?那样应该会很cool!”每个人都想做一款和科幻有关的。我们收集了大家的想法和看法,有些人说“或许可以做一个关于星球大战的游戏?”之后我们觉得,做自己想做的东西大概会更加有乐趣,而且我们也不必担心会侵犯他人的版权。一些同事们说:“我们可以让那些小兵这样开火,做一些和电影里不一样的动作。”然后我们就决定那样做。我们做自己想做的,发挥我们的创造性思维,就做出了现在的星际争霸。

IGN:星际争霸在美工,游戏性等等方面中, 你们是如何设定的.

Sam: 在游戏性方面我们把它设定为暴雪风格的RTS,就想我们之前做的魔兽争霸那样。我们想把星际争霸做的比魔兽争霸更加强大一点,游戏节奏更快,单位更多一些。我们的很多灵感都是来源于星球大战的电影,漫画和小说。我们从中参考了很多经典的科幻。Protoss是一种比较大的,超级智能的灰色异型.。而虫族只是一种被异型控制着的最底层的生物。与大多数电影中强大,威力无比的人类猛将不同,我们创造的Terran族是人类被流放的罪犯,他们用marine薄弱的护甲武装自己,在战场上战斗。


IGN:请问你在做这款游戏时,什么东西让你映像最深?

Frank:事实上我写了很多星际争霸的代码。一个又一个的深夜,我呆在办公室里看着游戏bug的清单,努力尝试去修复这些bug来使这款游戏有更高的质量,我想这是令我映像最深的.

Chris: 必须提到的是,我是星际争霸的首席测试员。在那段时间,我忙得经常睡在地板上。就像Frank刚才说到的,那些bug清单,实际上我们整天都在记录那些bug,在我的办公室里有一大叠纸,上面写满了游戏的bug,都是我手写的,我们的同事看了那些手写稿件后将它输入电脑,才打印出来那些清单。

Frank:说到以前,就想起那些挥之不去的bug清单。

Chris:呵呵,时代不同啦~

Sam: 那时我们使用的是一种固定的调色板。一个调色板上有16种颜色,其中一个是透明色。所以你在星际争霸里看到的几乎所有的单位或者地形,都最多同时只有15个颜色。所以我们必须坐在那里思考着“我们没有足够的颜色来表现灰度不同的灰色,那只能用绿色代替了。”在色谱中,绿色和灰色在有些情况下看上去很相似,蓝色也一样,有时可以用亮蓝来代替一些比较浅的灰色,效果还真不错。

IGN:所以当这个游戏制作完毕时,你们料到了它能卖得很好。不过这样的热卖是你们预期到的么?

Chris Sigaty:这种程度的热卖的确是我们没料到的。

Sam Didier:那天,我曾这样想:“一个游戏卖到了50000或100000份,这也太猛了!”

Chris Sigaty:实际上,在韩国发生的现象也是完全没有料到的。所以这个游戏的热卖远远超过了我们的预期。而且Battle.net——我们已经在Diablo里加入了它——也有出色的表现,使它成为我们的下一步主打。无论如何,它真的很受欢迎而且卖的出奇的好。不过一年之后的韩国现象的确是震动了我们。

IGN:星际争霸已经在全球卖出了950万份,所有人都认为它是个伟大的游戏。但它取得这样的成就应该还有个原因,那就是它的全球化。很多游戏不能像它那样销往全世界。你们认为这是Battle.net的功劳吗?你们认为是什么因素促进了这些?

Frank Pearce: Battle.net很显然是一个因素。还有就是我们从声音和单位头像上所赋予单位的个性。因为我们的视角太高了,从那种由上而下的透视视角,虽然单位的外观可以看得很清楚,但是不能从这种外观上感知更多的单位的个性。而当我们给予单位头像和声音,我们就能立刻赋予他们个性。

Chris Sigaty:我们——不是我个人,而是整个公司——所获得的成功是由几个方面共同决定的。正确地抓住了这些方面,就会提高游戏的可玩性。所以那些星球大战元素、酷毙的人物和故事情节使星际争霸比别的游戏更受欢迎,或许那就是可玩性?可玩性并不一定非得由用户界面决定,宏大的主题也是很重要的。

IGN:我们来谈一下星际争霸之幽灵(Ghost)吧。把星际变成一个动作游戏,这是怎么考虑的,这个项目进展如何?

Frank Pearce: 这里我们面对的挑战之一是我们从不缺少过很好的想法。我们总是面对的挑战是我们只有这么多的人力物力资源来实际实现这些想法。所以我们不得不只挑选那些我们能够执行的好想法。在这个时候,我们没有同时做所有事情的带宽(译者注:指资源)。我们在做幽灵的时候,也在做星际争霸II,只是大家那时并不知道我们在做星际争霸II。而且我们还在对魔兽世界做技术支持,我们在启动魔兽世界的时候并没有想到要支持以1000万为基数的用户,不是吗?在我们第一次启动魔兽世界时,我们预计我们将支持40万订购用户,结果只在第一个月我们的订购用户就到了40万。
所以,对我们来说,这只是关注点和资源在哪里,以及我们最应该关注在什么上面的问题,而随着魔兽世界快速地发展,它成为我们的主要关注点。这并不是说幽灵就没有意思和没有潜力来完成了,只是我们必须选择。

IGN:是否准备尝试把星际争霸II带到游戏控制台上?

Frank Pearce:那并不是我们计划要马上做的事情。我们的焦点是在PC上做到非常好的游戏体验。即时战略游戏有独特的需求,因为它和用户界面相关联,我们设计用户界面是基于玩家使用键盘和鼠标来操作的事实。并确定最低系统要求,因为它关系到PC可以怎样传输和安装。所以这不是我们计划的事情。

IGN:星际的成功对暴雪作为一个公司有怎样的影响?它改变了你们开发游戏的方式吗?它是否提供了你们进行未来所有产品时的经验?它教给了你们什么?

Chris Sigaty:它带来了骄傲。[笑]

Frank Pearce:它教给我们的其中之一是你不应该听媒体说什么。

IGN:[停下来]著名的话.[笑]

Frank Pearce:当我们启动星际争霸时,评论开始涌来,大多数媒体,他们的最大意见是:“啊,看起来有意思,但不是3D的”。不是吗?10年后,这个游戏依然流行,它卖了几乎1000万套,但它仍然是2D的,没人在乎它不是3D的。所以我说我们学到的最多的是不应该听媒体的,但真正教给我们的是我们的关注点应该首先放在一个高质量的游戏体验上。

IGN:另外一件也肯定发生的事情是我们对星际争霸投入很大,我自己就记得很多人投入了很多的时间。之后有一些额外结果。于是有了著名的一个又一个月的“我们已经到了最后阶段”,我记得是这样。大量的讨论都是关于在那年的圣诞节发货,但是推迟到3月下旬或者4月。所以我们学会了很多关于如何提高整个公司士气的东西,那些确实是我们获得的一些经验。并且我们试着基于这个项目在未来的项目中做得更好,我们一点一点地变好。我们还没有完美的作品,但是我们一直在努力。

IGN:那么你们正在制作星际II。你们怎样确保它能到达原作看来不可超越的水准?这里有一个成百上千万人10年来一直在玩的游戏。这有些吓人,不是吗?

Frank Pearce:这是我们也陌生的东西。在我们做魔兽争霸III时有人问我们同样的事情,我们非常自豪地有了成功发行魔兽III的经验。这是同一个开发团队,团队中有些变化,但它的核心是同样负责过魔兽III的团队。在星际II中有一些开发者来自原来的星际I的团队。我们有经验丰富的老手来做星际II,我们完全信任他们开发第一流游戏的能力。这不会吓到我;我认为也不会吓到这些人。

Chris Sigaty:对,我完全同意我们不用担心这些,但我确实认为由于这些期待,星际II会有非常独特的变化,我们做这个特别的产品必然是一个有趣的艰苦过程,超过我以前参与的任何一个产品;这源于对原来星际争霸的疯狂的爱。

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后记:这其实是老消息了,老话重提无非是告诉国内某些无良“游戏文化传播者”(谣言传播者?),严谨是你们必修的功课。
引用:
其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”。

作者: jump    时间: 2008-9-5 16:06

这排版看得眼睛好疼……
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:10

把英文原文quote,然后把译文放在下面一向是我排版的习惯。。。。

只不过tg比较怪异,长文一旦quote就变窄了
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:12

我明白了。。。。是那个浪漫庄园惹的祸。。。。。

想办法规避掉
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:14

done
作者: jump    时间: 2008-9-5 16:14

那个浪漫庄园又是啥……

这文相当煋,而且没什么实质内容,果然是blz的东西不愁人翻么。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-9-5 16:16 编辑 ]
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-9-5 16:18

233这排版,另顶好文
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:18

我在单位用的opera,无法屏蔽广告
浪漫庄园是页面左边的web game广告
就是这个广告把版面挤变形了


作者: limboking    时间: 2008-9-5 16:18

把目光集中在这些上有意思吗
反正说什么就是什么
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:21

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 16:14 发表
那个浪漫庄园又是啥……

这文相当煋,而且没什么实质内容,果然是blz的东西不愁人翻么。
请看后记,交流一下读后感?

这3个人都是当年切实参加过starcraft开发的人,我相信ign也决然不会在星际争霸10周年的时候采访你
作者: Kuzuryuusen    时间: 2008-9-5 16:24

下面还有翻译啊,直接end下去回帖的没看见……这翻译实在是……
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 16:52

jump去玩google了么?

送你关键词:rob pardo warhammer


作者: sy4k    时间: 2008-9-5 18:00

星际争霸是好游戏,可我怎么也玩儿不好这种类型的游戏。只能看别人打得热闹了。
作者: fengxveye    时间: 2008-9-5 18:03

其实上次那个战锤虫族的贴子里,后面十几页的跟帖,把战锤和星际是否有关系已经说的很明白了,但。。。实在不明白有些人总是有喜欢给暴雪的游戏找爸爸的嗜好。。。。

暴雪对自己游戏的传承向来都是很坦然的,魔兽1全面学习和借鉴西木的沙丘2 ,星际的灵感上文已经说了,而对WOW,暴雪更是不止一次的说过,是在EQ的体系上发展而来的。。。
作者: jump    时间: 2008-9-5 20:49

我说这群blz青在高潮啥呢,原来他们认为他们用一个似是而非战翻了另外一个似是而非哦……

在对几位的认真劲感到佩服的同时,心底里泛起了一点莫名的哀伤……
作者: iNred    时间: 2008-9-5 20:51

IGN:星际的成功对暴雪作为一个公司有怎样的影响?它改变了你们开发游戏的方式吗?它是否提供了你们进行未来所有产品时的经验?它教给了你们什么?

Chris Sigaty:它带来了骄傲。[笑]

Frank Pearce:它教给我们的其中之一是你不应该听媒体说什么。
-------
喜欢听媒体说话的是发行商,比如某游戏黑洞。
作者: rocktyt    时间: 2008-9-5 20:57

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 16:18 发表
我在单位用的opera,无法屏蔽广告
浪漫庄园是页面左边的web game广告
就是这个广告把版面挤变形了

Opera可以屏蔽广告啊,我一直屏蔽广告的
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 22:11

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 20:49 发表
我说这群blz青在高潮啥呢,原来他们认为他们用一个似是而非战翻了另外一个似是而非哦……

在对几位的认真劲感到佩服的同时,心底里泛起了一点莫名的哀伤……
星际争霸10周年之际,著名网络游戏媒体IGN采访了starcraft lead designer jump先生。
引用:
前略...

IGN:制作星际争霸的想法是怎么来的呢?

Jump: 《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”.

IGN:星际争霸在美工,游戏性等等方面中, 你们是如何设定的.

Jump: 《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”,具体请看我在《家用电脑与游戏》2008年第八期的相关内容。

后略...
人家星际的创作者说的是似是而非,你jump道听途说的就是真理?
原来这就是所谓游戏文化人的高人一等?
不仅高潮了,而且还去《家用电脑和游戏》高潮
丢人丢到家了

我原本以为jump你会承认错误,或者去google所谓rob pardo的相关言论来证明你所说的。
可是你都没有
面对在《大众软件》,《家用电脑和游戏》,《电脑商情报》发表不少文章的jump先生
我无比的悲哀
作者: jump    时间: 2008-9-5 22:16

我说你逻辑不行吧你要说我欺负人
我说你脑子不行吧你要说我人身攻击
我说你情绪问题吧你要说你正常着呢不用吃药

我真是orz
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 22:20

至此,所谓游戏评论家的混淆视听的功夫我是领教了
某些评论家们藉着公众游戏媒体毫无顾忌地发表着甚至是自己随意编造的观点

不知道从今往后jump你数着稿费是不是依然有着无比的优越感呢?
优越感,美。
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 22:22

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 22:16 发表
我说你逻辑不行吧你要说我欺负人
我说你脑子不行吧你要说我人身攻击
我说你情绪问题吧你要说你正常着呢不用吃药

我真是orz
你发表你的文章,我转帖星际争霸十周年的访谈

是非都在诸位看官心里

你不用orz,你似乎也无资格评论我
作者: jump    时间: 2008-9-5 22:34

纱布,红字部分老子来教你什么才tm叫翻译


IGN: How did the idea for StarCraft first come about?
SC这游戏的点子最初咋来的?

Sam Didier: Back in the day, after we did Warcraft, we were kind of thinking, "Well cool, should we do another one?" Everyone was kind of geeked-up about doing a science fiction one. We had entertained ideas--we were still kind of small back then--but we entertained ideas like, "Oh, maybe we could do something with the Star Wars guys?" And at the end of the day we kind of just thought, "You know what? We'd probably have more fun just doing something on our own." We wouldn't have to worry about the licensing guys saying, "No, you can have those guys shoot like that because they don't shoot like that in the movies." So we just kind of decided to screw that. Let's do our own thing, then we could be or our own creative control.
时光流转回到当年,我们搞完了warcraft之后,我们开始有了点想法:“那么,我们是不是该再做个啥游戏了?“好吧,大家都有点迫不及待的想搞点科幻的东西。于是我们鼓捣出了一些点子--尽管那时候我们这帮人的团队还挺小的--比如说“我们干嘛不摆弄下星战里的那些家伙?”之类的点子。然后到了那天快结束的时候我们的想法变成了“那个啥,其实我们自己搞自己的东西说不定更好玩”恩,这样我们也犯不着担心什么版权啊什么的”是啊,只要这些家伙射击的动作不和电影里一样就成了。”于是我们决定就这么开干吧。我们搞自己的,按我们自己的创意来搞。

别人随口说的几句话就让你们几爷子高潮成这样,我真tm无能为力了。
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 22:43

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 22:34 发表
纱布,红字部分老子来教你什么才tm叫翻译


IGN: How did the idea for StarCraft first come about?
SC这游戏的点子最初咋来的?

Sam Didier: Back in the day, after we did Warcraft, we were kind of thi ...
jump,你已经怒了,这很好。
翻译的也很好
你看,第一段你翻译了,sc这点子和wh40k无关哟。

来吧,继续翻译这一段:

IGN: What were the major influences that you drew upon for StarCraft in terms of art, gameplay, and such?

Sam Didier: [For] gameplay, we wanted to base it on our style of RTSs that we've done earlier, like Warcraft. StarCraft we just kind of souped up a little bit; made it a little bit faster, a little bit more units. But inspiration-wise, anything from the Star Wars movies from comic books to regular books. There are a lot of classic sci-fi references in this. The Protoss are kind of the big, super smart gray aliens, we just kind of pushed them our direction a little bit more. Zerg are kind of your basic alien-take-over creature, and again, we gave our own influences. Same with the Terrans; as opposed to being super, highly-evolved super soldier type guys, our guys were convicts, and they just suited them up in space marine armor and sent them out there.
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 22:46

另外请jump同学给出rob pardo访谈原文
引用:
其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板都来源于“战锤40k”。
千万不要歇斯底里,这样不好。
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:01

我对你那含混不清的智商彻底绝望了。

你用哪个位面的浆糊逻辑在你引用的文章的哪一个单词里得出的结论“SC的点子和WH40k”无关?
脑袋被门夹坏了?
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:10

Sam Didier: Back in the day, after we did Warcraft, we were kind of thinking, "Well cool, should we do another one?" Everyone was kind of geeked-up about doing a science fiction one. We had entertained ideas--we were still kind of small back then--but we entertained ideas like, "Oh, maybe we could do something with the Star Wars guys?" And at the end of the day we kind of just thought, "You know what? We'd probably have more fun just doing something on our own." We wouldn't have to worry about the licensing guys saying, "No, you can have those guys shoot like that because they don't shoot like that in the movies." So we just kind of decided to screw that. Let's do our own thing, then we could be or our own creative control.
时光流转回到当年,我们搞完了warcraft之后,我们开始有了点想法:“那么,我们是不是该再做个啥游戏了?“好吧,大家都有点迫不及待的想搞点科幻的东西。于是我们鼓捣出了一些点子--尽管那时候我们这帮人的团队还挺小的--比如说“我们干嘛不摆弄下星战里的那些家伙?”之类的点子。然后到了那天快结束的时候我们的想法变成了“那个啥,其实我们自己搞自己的东西说不定更好玩”恩,这样我们也犯不着担心什么版权啊什么的”是啊,只要这些家伙射击的动作不和电影里一样就成了。”于是我们决定就这么开干吧。我们搞自己的,按我们自己的创意来搞。

我不喜欢用如此直接的方式来攻击一个人的智商,但你实在是太让我失望,我拐个弯骂你居然被你理解成了我在夸你,我也没办法。

别人都用了复数和like这样的概括语,随便提了一个SW就只有SW了?脑袋长哪儿的?
“和那些家伙动作射击的动作不一样就行了”,傻子都知道SC的模型到底是像WH40k还是SW。
“恩,这样我们也不用担心版权啊什么的”正好与开发WH系列游戏最终没拿到版权于是改个名字开卖的谣言无比吻合。

我没有Rob Pardo的访谈链接或者视频采访或者其他啥证据。印象来自某本境外杂志的SC访谈扫图,Pardo说了一堆inspiring,其中就有WH40k。
你不信就算了。
要不然的话,你就需要找到pardo的访谈“we've never got any inspiring from warhammer series"之类的言论来战翻我么。这点基本逻辑力都没有,我真tm不知道你怎么就高潮了。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-9-5 23:11 编辑 ]
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:10

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:01 发表
我对你那含混不清的智商彻底绝望了。

你用哪个位面的浆糊逻辑在你引用的文章的哪一个单词里得出的结论“SC的点子和WH40k”无关?
脑袋被门夹坏了?
说过了你不要歇斯底里

ign问sc点子来自哪里,sam回答的那么长一段话的确和wh40无关哦,你哪知眼睛看到有关了?人家提到的是starwar,可不是什么wh40k。

观点冲突很正常,尤其在tg战区,大家心平气和的讨论不用满嘴喷大粪
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:12

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:10 发表


说过了你不要歇斯底里

ign问sc点子来自哪里,sam回答的那么长一段话的确和wh40无关哦,你哪知眼睛看到有关了?人家提到的是starwar,可不是什么wh40k。

观点冲突很正常,尤其在tg战区,大家心平气和的讨论 ...
你脑子不行就别继续现了,谢谢。我和你这样的家伙没什么好讨论的,这智商差太多还讨个什么论呢。我又没有给辅读班的孩子补课的嗜好和爱心。
你大概也不知道Andy Chambers是谁以及他干过什么事情吧。
一边凉快去吧。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-9-5 23:15 编辑 ]
作者: Raven    时间: 2008-9-5 23:12

TMD

2代到底怎么样了
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:19

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:10 发表
Sam Didier: Back in the day, after we did Warcraft, we were kind of thinking, "Well cool, should we do another one?" Everyone was kind of geeked-up about doing a science fiction one. We had entertaine ...
原来jump的逻辑是只要暴雪的人没明确说和wh40无关,那么starcraft的灵感就来自wh40k了,这样的逻辑真是太强大了。

第二段你还没翻译呢,继续翻译,那里讲的是gameplay和art,我对你的翻译能力一向很放心。

印象?你的印象不怎么值钱,你也多少和媒体挂点边,你千万别告诉我搞媒体的都和你一样凭印象说话。

拿着稿费多少要讲点职业道德吧,以讹传讹可不是你安心赚钱的工具。

你jump找出证据,英文原文链接,视频之类的都可以,证明rob pardo的确说了你那话,我向你道歉

否则,你就灰溜溜的逃罢。
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:23

不好意思jump,Andy Chambers的问题我早在去年就回答了某以讹传讹的游戏评论员

Andy Chambers

曾是game workshop员工之一,06年4月加入blizzard参与设计starcraft2

starcraft是什么时候开始设计的需要我告诉你吗jump?

[ 本帖最后由 rexxar 于 2008-9-5 23:24 编辑 ]
作者: 用菊花换圆脸男    时间: 2008-9-5 23:24

纱布青又来了
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:25

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:19 发表


原来jump的逻辑是只要暴雪的人没明确说和wh40无关,那么starcraft的灵感就来自wh40k了,这样的逻辑真是太强大了。

第二段你还没翻译呢,继续翻译,那里讲的是gameplay和art,我对你的翻译能力一向很放心。

...
说你傻你不信。
你自己把几句简单的话的关系扯清楚扯干净了再来犯傻好不好。
我现在只觉得对不起tg和看这帖子的看官,下次跑去约会没有一脚把你踩死让你上窜下跳这么久污染视听影响情绪。

你引这段话是要战翻“SC从WH中获得过灵感”这个观点。
但“我们从SW之类的题材中获得了灵感”这句话战翻了上面的观点了?你回头看看心理医生,让他帮你分析下你为什么能这么志得意满高昂着头颅的在公众面前耍宝犯傻行不,别纠缠我了,行不?
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:27

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:23 发表
不好意思jump,Andy Chambers的问题我早在去年就回答了某以讹传讹的游戏评论员

Andy Chambers

曾是game workshop员工之一,06年4月加入blizzard参与设计starcraft2

starcraft是什么时候开始设计的需要我告诉 ...
纱布,SC和WH40k不相似blz请个原GW的WH40k高级设计师去当SC2的创意总监?
这层关系都想不通的你实在是太2了。
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:33

战翻你那句随口YY的话干嘛,转一篇星际争霸十周年的访谈以正视听罢了,告诉诸位看官无良的游戏评论家是如何凭印象以讹传讹的。

与其满嘴喷粪的攻击我,不如去找你印象中的证据吧。

或者选择灰溜溜的无视这个帖子也可以。
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:34

我最后再教导你一句。

无论是我也好还是任何其他谣言啊传言啊猜测啊,对wh40k与sc的联系无非都是这样的表述:
“SC在背景和种族设定上从WH40k中获得了灵感”

你再怎么扯gameplay也是瞎掰弄。
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:38

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:27 发表

纱布,SC和WH40k不相似blz请个原GW的WH40k高级设计师去当SC2的创意总监?
这层关系都想不通的你实在是太2了。
你只会满嘴喷粪吗?

因为sc2请Andy Chambers去当创意总监,所以sc就和wh40k相似
因为diablo3请Leonard Boyarsky去当创意总监,所以diablo就和fallout相似?

原来世界的任何事物都可以这样无条件的联系在一起,这玩媒体的思维果然很强大?
jump你这种思维和你以讹传讹的文章倒是如出一辙。
我很佩服。
作者: Jonsoncao    时间: 2008-9-5 23:43

酱步你好,酱步再见
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:44

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:34 发表
我最后再教导你一句。

无论是我也好还是任何其他谣言啊传言啊猜测啊,对wh40k与sc的联系无非都是这样的表述:
“SC在背景和种族设定上从WH40k中获得了灵感”

你再怎么扯gameplay也是瞎掰弄。
无良游戏评论家总是这样,几小时前还是:
引用:
其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板来源于“战锤40k”。
现在变成了:
引用:
“SC在背景和种族设定上从WH40k中获得了灵感”
无论你怎样退步,怎么表述,你拿不出任何证据,你还是在凭你的印象以讹传讹。

要么拿出证据来证明rob pardo说过什么,要么戴着无良的帽子继续骗稿费罢。
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:44

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:38 发表


你只会满嘴喷粪吗?

因为sc2请Andy Chambers去当创意总监,所以sc就和wh40k相似
因为diablo3请Leonard Boyarsky去当创意总监,所以diablo就和fallout相似?

原来世界的任何事物都可以这样无条件的联系在一 ...
是的,你回答得很好不是。
你非要受点刺激智商才能回到平均水平?
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:46

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:44 发表


无良游戏评论家总是这样,几小时前还是:



现在变成了:



无论你怎样退步,怎么表述,你拿不出任何证据,你还是在凭你的印象以讹传讹。

要么拿出证据来证明rob pardo说过什么,要么戴着无良的帽子 ...
我没证据,我也无良。
但直到你战翻这个观点之前,这些帽子都轮不到你来扣。

另外给你补个课,雷纳多胖子不是什么创意总监。
他是D3的Lead World Designer

[ 本帖最后由 jump 于 2008-9-5 23:50 编辑 ]
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:49

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:46 发表

我没证据,我也无良。
但直到你战翻这个观点之前,这些帽子都轮不到你来扣。
你自己已经把你自己的原本观点放弃了,还需要我来推翻嘛?
引用:
其实后来连《星际争霸:母巢之战》的主创罗伯·帕尔多也承认,《星际争霸》中三族的最初灵感和模板来源于“战锤40k”。
这话已经发表到《家用电脑和游戏》上了,你自己已经给你自己戴上了无良的帽子。

good job
作者: 788414    时间: 2008-9-5 23:50



暴雪拯救游戏界,暴雪青拯救世界
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-9-5 23:51

暴雪整整买出了950万份“星际争霸”,这个成绩直到现在还留在“Top 10 ”的榜单上。仅在韩国就售出了500万份,星际争霸在那里挂起了一股旋风,当地一直开展着星际争霸的职业比赛。

BLZ,棒子撐起的一片天
作者: jump    时间: 2008-9-5 23:52

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:49 发表


你自己已经把你自己的原本观点放弃了,还需要我来推翻嘛?



这话已经发表到《家用电脑和游戏》上了,你自己已经给你自己戴上了无良的帽子。

good job
你这儿继续自说自话好了,我本来也没指望和你这种货色能够交流。
要怎么扣帽子怎么犯傻表演都随意。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-9-6 00:16 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-9-5 23:53

BLZ是BLZ青的天,棒子是BLZ的天,棒子是BLZ青的天
作者: rexxar    时间: 2008-9-5 23:54

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-5 23:52 发表

你这儿继续自说自话撸管子好了,我本来也没指望和你这种货色能够交流。
要怎么扣帽子怎么犯傻表演都随意。
jump的货色如何大家在这个帖子里都看在眼里

我不才总结2点

1、满嘴喷粪
2、以讹传讹

jump,你灰溜溜的从我这个帖子里消失?还是继续?

期待你找出证据东山再起

good luck



作者: masterfish    时间: 2008-9-5 23:55

Jump真客观啊,叹为观止
作者: 788414    时间: 2008-9-5 23:56

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2008-9-5 23:53 发表
BLZ是BLZ青的天,棒子是BLZ的天,棒子是BLZ青的天


你这是污蔑
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2008-9-5 23:57

引用:
原帖由 788414 于 2008-9-5 23:56 发表




你这是污蔑
我路過
作者: 788414    时间: 2008-9-6 00:05



1.凡是暴雪的游戏必然是前无古人

2.暴雪的游戏如果不是前无古人也是后无来者

3.第一条如果不对请参照第二条,如果两条都不对,请参照秘密条款

引用:
暴雪拯救游戏界,暴雪青拯救世界


我只是路过
作者: jump    时间: 2008-9-6 00:06

纱布,除了空虚的在那儿挑寡你还能说出啥有营养的话?

你发这帖来挑寡已经被证明为无比纱布的行为了。这访谈战翻了“SC从WH40k中获得灵感”的观点了?别说,也许你还真纱布到认为这访谈战翻了,也许是逻辑力不够也许是英语不够好,不然怎么会如此的高潮?

Rob Pardo的说法我没有任何网络链接之类的证据。我看过一张访谈扫图,我将我所知道的写出来,愿信则信不信便罢,这就是媒体。你要另开张帖子说“无良作者jump以讹传讹拿不出证据”我也没意见,要我帮你高亮都可以。但纱布如你也拿不出任何直接的反面证据,你底气再足又如何?

但这些都与你的纱布逻辑,你那低劣的鸟语能力和低级的论战技巧无关。你这张帖子已经够可笑了,你无非是想让我吃掉我写过的一句话而已。抱歉,这话我不但没吃掉,你还顺便帮我炒作了一下我那微薄的名声。虽然客观上你似乎是对我挺好的,但被这种家伙帮了却是怎么也高兴不起来的。

结了。
作者: iNred    时间: 2008-9-6 00:16

引用:
原帖由 jump 于 2008-9-6 00:06 发表
Rob Pardo的说法我没有任何网络链接之类的证据。我看过一张访谈扫图,我将我所知道的写出来,愿信则信不信便罢,这就是媒体。

作者: liuyicheng    时间: 2008-9-6 00:19

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-5 23:54 发表


jump的货色如何大家在这个帖子里都看在眼里

我不才总结2点

1、满嘴喷粪
2、以讹传讹

jump,你灰溜溜的从我这个帖子里消失?还是继续?

期待你找出证据东山再起

good luck


:fq9 ...
我对阁下的品行感到失望,会长先生。
作者: rexxar    时间: 2008-9-6 00:21

我这帖子的名字

星际争霸十周年访谈 by IGN

已经足够表达我想表达的意思,原文红字则是我试图分享给诸位看官的部分

你可以用满嘴喷粪的方式侮辱rexxar,但是你根本无法侮辱诸位看官的智商

稍微严谨一点,你不会这么狼狈

那么,走好不送
作者: rexxar    时间: 2008-9-6 00:23

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-6 00:19 发表

我对阁下的品行感到失望,会长先生。
加qq 2294172谈谈
如果你愿意的话


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-6 00:27

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-6 00:23 发表


加qq 2294172谈谈
如果你愿意的话

放心,我要是输了不会少了你那SC2的。
作者: rexxar    时间: 2008-9-6 00:29

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-6 00:27 发表

放心,我要是输了不会少了你那SC2的。
no,我不是这个意思
谈的是这个帖子而已


作者: 用菊花换圆脸男    时间: 2008-9-6 00:35

中杂志计,太纱布了
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-6 00:39

暴雪在SC之前不过是个“小有名气的新秀公司”,而成名作品就是WC1和WC2。D1的制作已经是SC开发阶段的事情了。

而BLZ员工很多都热衷各种桌面战棋游戏,从WH40K这个本身是桌面棋的东西中获得灵感有什么不可能的呢?

BLZ热衷棋牌从其制作并发售了SC桌面棋、WOW桌面棋、WOW万智牌上面就能体现的很清楚。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-6 00:56

历史不能假设,但是如果当初暴雪没能把握住韩国市场的销售速度并且跟进,或者韩国游戏市场没有崛起——就不会有今天的暴雪了。

韩国游戏业当年的异军突起,创造了很多东西,改变了很多家外国公司(尤其中国)的命运。
作者: rexxar    时间: 2008-9-6 08:19

小到个人,大至国家社会,在旅途中必然会遇到许多十字路口,路上有陷阱也有机遇,只要努力了选对了路抓住了机遇,大可成就成功。


作者: 总是没人理    时间: 2008-9-6 08:53

这篇访谈很好啊。
作者: mouseguard    时间: 2008-9-6 11:16

我还是觉得SC2会渣, SC1很难超越了...
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-6 13:04

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-9-6 11:16 发表
我还是觉得SC2会渣, SC1很难超越了...
RTS的黄金时代过去了,群雄并起的阶段过去后,仅存的几家常客瓜分了这个略微回缩的市场。

SC2三年卖500万还是没问题的。
作者: Nothing    时间: 2008-9-6 13:05

一个游戏的设计受到其他游戏的启发是再正常不过了,我就不明白那些把“sc学wh40k”的挂在嘴上的人想说明一个什么问题,说明战锤比sc灵?说明暴雪的设计师是纱布?说明暴雪应该给战锤赔钱?说明sc是个渣游戏?
作者: 爱骑车的胖子    时间: 2008-9-6 13:06

IGN:是否准备尝试把星际争霸II带到游戏控制台上?

其余非常好
作者: ppkzyl    时间: 2008-9-9 16:30

如果这段访谈不能推翻SC出自WH的论点,想必也不能证明这个论点。
作者: rexxar    时间: 2008-9-9 16:47

引用:
原帖由 ppkzyl 于 2008-9-9 16:30 发表
如果这段访谈不能推翻SC出自WH的论点,想必也不能证明这个论点。
人家做游戏的,不像我,因为是blz青所以试图推翻jump的道听途说。
更不像jump,拼了老命为10年前的游戏找爸爸。

人家仅仅是告诉我们,这个游戏在诞生之前发生了什么。
作者: 发條橙    时间: 2008-9-9 17:50

好游戏人人期待。
作者: iamabu    时间: 2008-9-9 17:53

BLZ的东西都是抄啊。。。这。。。不是常识么。。。
只是人家不抄成山寨货啊,抄出自己的风格,抄出经典这个是BLZ比较难能可贵的
不过,在没有东西可抄的前提下,要指望BLZ搞点新玩意出来恐怕不太容易,呵呵
作者: fengxveye    时间: 2008-9-9 18:04     标题: 回复 71# 的帖子

71楼的真幽默,我可以告诉你水雷的RTS游戏,从战锤40K到英雄连,都“抄袭和借鉴“了暴雪的创意。
那些创意?我仅仅举两个

暴雪第一个在RTS游戏中提出了玩家对战和网络联网模式

暴雪第一个在RTS游戏中提出了战争迷雾

我仅仅举这两点,已经是现在所有的RTS游戏通行的标准,战锤40K在用,英雄连在用,未来的战锤2也毫无疑问,肯定会用!

暴雪的创新精神是业内有名的,比创意?比对RTS的创新贡献?有资格和暴雪比肩的只有伟大的西木,而其余所有的RTS游戏厂商,在这两位巨人面前都要恭恭敬敬的称一声前辈,喊一声师傅!

[ 本帖最后由 fengxveye 于 2008-9-9 18:32 编辑 ]
作者: arcwater    时间: 2008-9-9 18:40

晕了,原来 没有 证明 来源 wh40k的
就是缺省来源wh40k
这样的话,岂不是天下游戏 都来源于 wh40k啊
作者: 舟易行    时间: 2008-9-9 19:31

再也不玩BLZ游戏了
作者: supermetroid    时间: 2008-9-9 20:07

引用:
原帖由 舟易行 于 2008-9-9 19:31 发表
再也不玩BLZ游戏了
call someone who gives a shit
作者: mikelfanfan    时间: 2008-9-9 20:19

玩个游戏都搞成原教旨主义教徒,累不累啊。

blz青有时间搞封建迷信活动还不如多点时间玩玩其他游戏
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 12:20

引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-9-9 18:04 发表
71楼的真幽默,我可以告诉你水雷的RTS游戏,从战锤40K到英雄连,都“抄袭和借鉴“了暴雪的创意。
那些创意?我仅仅举两个

暴雪第一个在RTS游戏中提出了玩家对战和网络联网模式

暴雪第一个在RTS游戏中提出了战 ...
真可笑,你要说沙丘2是RTS的师傅还行,说BLZ也是师傅——你的意思是96、97年发售的那些RTS都是穿越历史出来的?
作者: fengxveye    时间: 2008-9-10 12:47

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 12:20 发表

真可笑,你要说沙丘2是RTS的师傅还行,说BLZ也是师傅——你的意思是96、97年发售的那些RTS都是穿越历史出来的?
你已经不是第一次在这里表演你的无知和可笑了。。。

自己去百度或谷歌下魔兽争霸1什么时候出的,当然如果你有本事穿越回1994把魔兽争霸1给消灭掉,那也算你的本事!

无知不要紧,但出来显摆就别怪别人取笑了。
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 13:34

国父先生,有这个精力在这里折腾不如和我在qq上私下讨论下对游戏的认识。
随时恭候。


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 13:38

引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-9-10 12:47 发表


你已经不是第一次在这里表演你的无知和可笑了。。。

自己去百度或谷歌下魔兽争霸1什么时候出的,当然如果你有本事穿越回1994把魔兽争霸1给消灭掉,那也算你的本事!

无知不要紧,但出来显摆就别怪别人取笑 ...
也不是那个SB如此无知,认为是个公司就要学当时名不见经传的BLZ而不是学已经成名的沙丘2和CNC。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 13:39

引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-9-10 12:47 发表


你已经不是第一次在这里表演你的无知和可笑了。。。

自己去百度或谷歌下魔兽争霸1什么时候出的,当然如果你有本事穿越回1994把魔兽争霸1给消灭掉,那也算你的本事!

无知不要紧,但出来显摆就别怪别人取笑 ...
像你这样的弱智,你玩过WC1没有?
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 13:43

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 13:38 发表

也不是那个SB如此无知,认为是个公司就要学当时名不见经传的BLZ而不是学已经成名的沙丘2和CNC
引用:
比创意?比对RTS的创新贡献?有资格和暴雪比肩的只有伟大的西木,而其余所有的RTS游戏厂商,在这两位巨人面前都要恭恭敬敬的称一声前辈,喊一声师傅!
人家说的是2个师父,到你嘴里就变成1个师父了。

假国父先生,我对你的品行已经绝望了。


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 13:48

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 13:43 发表




人家说的是2个师父,到你嘴里就变成1个师父了。

假国父先生,我对你的品行已经绝望了。

我曾经和虔诚的教徒谈论过关于有神无神的问题,然后我发现这种谈话是徒劳的,因为无论怎样对方都认为是有神的,有上帝的——和这样的人谈论,别说你不能给他展示宇宙的奥秘,就是给他展示了宇宙的奥秘,他也会说“这都是神的伟大创造”。
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 13:54

于是另外的神推翻原来的神的做法就是随意造谣和乱扣帽子囖。
你先解释下人家说的2位师傅怎么经过你的加工就变成1位师傅的原因吧。



还有,这访谈就是blz自曝借鉴了star war的某些东西,某神的信徒也一再强调blz借鉴了沙丘2,当然,这些对某些妄图成为第二个神的游戏评论家来说是无视的。


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:04

BLZ对RTS世界影响最大的作品是SC,不是WC1.SC才是BLZ在RTS领域成就和贡献的体现——当然AI爱好者不喜欢唯唯操作论的SC系谱。
西木对RTS世界影响最大的是CNC1.虽然沙丘2更具备开创意义,但是系统的完善在于CNC1,全面的完成其风格在于红色警戒。
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:09

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:04 发表
BLZ对RTS世界影响最大的作品是SC,不是WC1.SC才是BLZ在RTS领域成就和贡献的体现——当然AI爱好者不喜欢唯唯操作论的SC系谱。
西木对RTS世界影响最大的是CNC1.虽然沙丘2更具备开创意义,但是系统的完善在于CNC1,全面 ...
人家说的是开创意义,你来一个影响力最大,哪里跟哪里嘛。
当然先不说这个。

你先解释下人家说的2位师傅怎么经过你的加工就变成1位师傅的原因吧。


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:11

RTS的世界主要分成2个派别,也就是“唯操作论”和“唯AI论”。

由于在实际的游戏中你不可能真的指挥千军万马,加上游戏的AI程序发展速度实在缓慢,因此唯操作论就是主流言论,唯AI论就显得有些边缘化。

BLZ是个聪明的开发商,自然选择更主流的办法。但是,唯操作论这条路也不是好走的,因为BLZ已经占领了这个领域大半的市场,其他公司混进来总感觉没前途。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:12

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 14:09 发表


人家说的是开创意义,你来一个影响力最大,哪里跟哪里嘛。
当然先不说这个。

你先解释下人家说的2位师傅怎么经过你的加工就变成1位师傅的原因吧。

WC1算什么师傅?解释解释吧。
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:13

现在不是让你发表无关演说的时候,真谈到RTS,jump那篇烂尾文章比你这几句话的水平高100000000000000000000000000000000000000000000倍。
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:14

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:12 发表

WC1算什么师傅?解释解释吧。
wc1是不是师傅不是关键,关键的是你的品行,解释下红字部分吧:
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 13:38 发表

也不是那个SB如此无知,认为是个公司就要学当时名不见经传的BLZ而不是学已经成名的沙丘2和CNC
引用:
比创意?比对RTS的创新贡献?有资格和暴雪比肩的只有伟大的西木,而其余所有的RTS游戏厂商,在这两位巨人面前都要恭恭敬敬的称一声前辈,喊一声师傅!
随便扣一个帽子然后一脚踏上去吐白沫的水平你真是炉火纯青。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:16

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 14:13 发表
现在不是让你发表无关演说的时候,真谈到RTS,jump那篇烂尾文章比你这几句话的水平高100000000000000000000000000000000000000000000倍。
你除了人身攻击还会啥?
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:17

一个没事就搞人身攻击的人居然也要谈品行,可笑!
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:19

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:16 发表

你除了人身攻击还会啥?
引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 14:13 发表
现在不是让你发表无关演说的时候,真谈到RTS,jump那篇烂尾文章比你这几句话的水平高100000000000000000000000000000000000000000000倍。
这是人身攻击?

:fq8: :fq8: :fq8: :fq8:
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:21

你的文字狱功夫真是一等一,死的说成活的,白的说成黑的。

good job
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:22

BLZ教徒不仅故作清高然后暗地使坏,而且还说一套做一套,大有魏晋清谈遗风。

——比如BLZ教徒前脚讥讽别人给BLZ找爸爸是弱智行为,后脚就要迅速让BLZ当了别人的爸爸,而且说还不允许别人辩驳,辩驳了就是“品行低下”。

足可见,BLZ教徒只不过是自称清高,本质上和他们鄙视的人群没有区别。

[ 本帖最后由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:23 编辑 ]
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:24

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:22 发表
BLZ教徒不仅故作清高然后暗地使坏,而且还说一套做一套,大有魏晋清谈遗风。

——比如BLZ前脚讥讽别人给BLZ找爸爸是弱智行为,后脚就要迅速让BLZ当了别人的爸爸,而且说这话的时候特自豪。
你的思维跳跃能力好强,插科打诨的能力也好强,选择性无视的能力更强。

继续表演。


作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:25

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 14:21 发表
你的文字狱功夫真是一等一,死的说成活的,白的说成黑的。

good job
我这功夫和您这一比就差了,因为您抨击别人“品行低下”不是人身攻击,别人跟您辩论就是“指黑为白”!
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:27

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 14:24 发表


你的思维跳跃能力好强,插科打诨的能力也好强,选择性无视的能力更强。

继续表演。

跳跃思维的是你吧?

某些人说有2个师傅,我说只有一个师傅,然后您说我品行低下——我接下来反驳几句,您就说我跳跃思维。

究竟是谁在玩文字狱?
作者: rexxar    时间: 2008-9-10 14:28

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 14:25 发表

我这功夫和您这一比就差了,因为您抨击别人“品行低下”不是人身攻击,别人跟您辩论就是“指黑为白”!
我抨击你“品行低下”是又原因的:
引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-9-10 13:38 发表

也不是那个SB如此无知,认为是个公司就要学当时名不见经传的BLZ而不是学已经成名的沙丘2和CNC
引用:
比创意?比对RTS的创新贡献?有资格和暴雪比肩的只有伟大的西木,而其余所有的RTS游戏厂商,在这两位巨人面前都要恭恭敬敬的称一声前辈,喊一声师傅!
你能把红字部分内容解释囖,我向你道歉。

请。
作者: liuyicheng    时间: 2008-9-10 14:29

引用:
原帖由 rexxar 于 2008-9-10 13:43 发表

人家说的是2个师父,到你嘴里就变成1个师父了。

假国父先生,我对你的品行已经绝望了

你认为有2个师傅,理由在哪里?

你没说理由就说别人品行低下,那我是不是该说你是9C的枪手呢?




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