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标题: [其他] 《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实 [打印本页]

作者: xat    时间: 2008-8-2 16:24     标题: 《Bioshock》与叙事 - Develop 2008 主题演讲纪实

原文载于

游戏设计研究室

转载请注明出处并保留原文链接。


Brighton被比作英国的旧金山。
这座海滨城市的空气里飘扬着一种英国少有的散漫和快乐的气质。



希尔顿并没有给会场本身增添太多奢华的氛围。
颇为实在的海报,宣传册,以及现场打印的入场证将Develop同E3划清了界限。
展位多数都是猎头公司,中间件厂商和媒体。

九点一刻左右,我已经坐在了主会场。
没过太久,Ken与一班主创陆续现身。
《Develop》杂志的编辑准时开始了访谈。
Keynote并非事先准备的幻灯片式的演讲让我有些失望,而主持十分业余的水准很难将谈话带到主题上来。
好在受访者还是了解同为开发者的台下听众的需求。



我们试图让其中的每个人物都有自己的故事。
好比你看到一具尸体,但他身边放着一本色情杂志和一罐汽水,你多少可以想象他死的时候正在干什么。
比如Suchong的尸体,Big Daddy的钻头穿过了他的胸口。

每一大关都有一个中心人物。
围绕着一个中心人物展开故事更容易将Rapture的居民联系到一起。

我每次重新开始项目的时候都记不得上次开发的过程。
这是祝福,也是诅咒。

我们同样也尝试过很多东西,跌跌撞撞才找到我们真正想要的。
若没有诸多的失败和尝试,《Bioshock》不可能成功。

在第一次E3演示之前,团队的士气并不是很高涨。
我(Ken)想一下子冲出去改变世界,而团队关心的却是怎么把游戏完成。
我想的是我们想做什么,而他们会告诉我我们能做什么。

Big Daddy是先有原画,再有游戏中的角色。
即便Big Daddy想要杀死你,他看上去仍然很伤心。

Little Sister的概念并非一开始就有。
我们尝试过“坐在轮椅上的狗”这样的概念,但最后还是偏向于同Big Daddy之间建立一种“父女”关系。

我(Ken)写作的哲学就是尽量晚落笔。
很多为游戏写作的作家抱有的想法就是,我来到了项目,我开始写,写完就走人了。
写作的本质其实是修改。(Writing is rewriting.)
游戏作家要成功必须全身心的融入到开发的整个过程中,不断玩更新版本的游戏,记下笔记,修改他的写作。

关卡设计时,每件游戏中的物品都是有其存在的目的。

将各部门的人分开在办公室的各个角落更可能将他们对于项目的贡献也分离开来。
我(Ken)原先有一间办公室,后来拆掉了。
我们要让整个团队都在一个大房间里。

很多绝妙的创意来自于程序员。

游戏本身要保持灵活性,像塑料一样,可以很容易地再打造,再修改。

媒体和拥趸会提供给你意见,他们会指出哪里他们不喜欢,哪里游戏做错了,但是不要向他们寻找答案。
听取他们的问题,然后自己找寻解决的办法,他们不会告诉你怎么做。
找到解决问题的途径才是真正的挑战。
比如我们在做《Thief》的时候,市场部开展的Focus Test里有一个问题:
你们想要游戏中有更多种类的武器,还是更少种类的武器?(这样的问题简直是浪费时间。)

不让你写30分钟的过场动画来讲故事要比让你写30分钟的过场动画来讲故事困难得多。

游戏从电影这里借鉴的灵感来自于《Fight Club》和《The Usual Suspects》。

一个团队里必须有不同背景和喜好的人。
很多团队都喜欢招一群如出一辙的开发者。
喜欢《印第安纳琼斯》的制作人,招了一群这部电影的狂热爱好者只会减少开发中的灵感。
我(Ken)就搞不懂《Smash Brothers》。

《Bioshock》没有多人模式。
如果你的多人模式做不到《Halo》或者《Call of Duty》这样的水准,那么你就最好不要做多人模式。
对于这一点,我们确实花了很多的努力去说服销售和市场。
但也正是因为有这样的勇气才让我们成就了最高水准的单人游戏。


[ 本帖最后由 xat 于 2008-8-2 16:54 编辑 ]
作者: antizhuangb    时间: 2008-8-2 16:33

不让你写30分钟的过场动画来讲故事要比让你写30分钟的过场动画来讲故事困难得多。


作者: 大树懒    时间: 2008-8-2 17:06

所以他们就用录音带,让你听故事
作者: nordics    时间: 2008-8-2 17:37

专内讲点内幕来听听吧。
作者: cowboyblues    时间: 2008-8-2 17:39

我们这里是连能总体定基调的director都没有,他们那里叙事的很多灵感都可以来自程序员,唉

真是不能比啊,还路漫漫...
作者: YOUYUCAO    时间: 2008-8-2 18:05

我最最欣赏的叙事方式就是BIOSHOCK,游戏过程是一个舍我魂魄的过程
作者: freesound7910    时间: 2008-8-2 18:32

楼主啊 GW和ED 都中止开发了 那伦敦工作室现在干啥呢?
作者: zafm0861    时间: 2008-8-2 19:03

[posted by wap, platform: UCWEB]


这篇文好短,内容还不错。这游戏每次玩都是种享受。
作者: jianickwu    时间: 2008-8-2 22:44

这游戏算是近年来少有的内涵AVG了吧.
作者: tianxianbaobao    时间: 2008-8-2 22:48

和小岛比讲故事水平还差点,生化奇兵大概就是万峰广播的水平


作者: zafm0861    时间: 2008-8-2 22:56

引用:
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-8-2 22:48 发表
和小岛比讲故事水平还差点,生化奇兵大概就是万峰广播的水平

宝宝满赛
小岛“放”故事的确水平高啊
作者: RestlessDream    时间: 2008-8-2 23:00

引用:
原帖由 tianxianbaobao 于 2008-8-2 22:48 发表
和小岛比讲故事水平还差点,生化奇兵大概就是万峰广播的水平

这帖里宝宝的出现就显得很失水准了

转一段我Blog里Z先生的精彩回帖:
引用:
By WZhong

个人一直认为MGS系列游戏性只能算还行,可以打8分,但播片和配音可以打到12分或者更高,所以平均下来还是神作。

游戏内播片不一定纯粹是为了叙事,有的时候是为了交待游戏机制,拿一段很棒的过场来跟玩家打广告:打完这关这把枪就归你了,或者是说,注意了,接下来这关有隐形怪物。比如Bioshock里面对于big daddy和小女孩关系的解释,就是在旅馆出来的小剧场里用一段脚本事件来演出给玩家看的,想让玩家明白骚扰小萝莉就会有怪叔叔跳出来。

这种为介绍游戏机制,尽量想让玩家看到的过场动画和停掉游戏播片没有本质上的区别,都想保证把相关信息尽可能传达给玩家,所以动不动限制玩家行动自由,或者是暂停提供其他交互,比如把玩家关在某个屋子里,或者是强制走在排队的人群里,或者是提供一个安全,不需要战斗的空间供脚本事件发生。

播片更多的是用于移情目的,也就是叙事。脚本事件能够想办法解决构图的问题,但没有办法提供蒙太奇带来的时间空间控制能力。有的时候镜头不得不交给导演来改换舞台,改变时间,设定说书人。预渲染动画在讲一个小片段的故事这方面还是最强的。

但是把整个游戏拉开了说,怎么讲好一个故事,传达出一段心理体验,靠这种离散的播片往往会带来叙事与游戏的脱节,游戏环节中只有砍人砍人砍人,播片环节中却看到主角屁话绵绵,这不是扯么。

故事是要放在游戏内一点一点讲的,在非要用到电影手法的地方用播片也没有什么大不了。

话说回来,游戏的叙事。 游戏无非就是两件事,机制和表现。有纯粹以发展故事为目的的游戏么?有,Chris Crawford 一直在研究如何实现交互式故事讲述,但是这个命题实在是很难,就如同追求能够通过图灵测试的AI一样,而不管是多结局故事讲述,对话树等等,都只能相当于同语境里的有限状态机罢了,便宜,但是也较为有效。

这就摆明了是说故事讲述是游戏设计中暂时遥不可及的水中之月,在大众视野里,也没有即将出现突破的迹象。所以我们一边可以暗地里思考什么叫做戏剧化,什么样的选择才能带来戏剧化等等能把脑子称爆的问题并同时期望交互式故事讲述的重大突破;一边只能满足于现有游戏中的讲述机制,不管它是播片,旁白还是游戏内脚本。

作者: Jonsoncao    时间: 2008-8-3 07:58

居然Thief是irrational做的,我火星小白了 :D
作者: antizhuangb    时间: 2008-8-3 22:50

引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2008-8-3 07:58 发表
居然Thief是irrational做的,我火星小白了 :D
貌似是弄错了,irrational只做了这些

    * System Shock 2, with assistance from Looking Glass.
    * Deep Cover, with assistance from Looking Glass (unreleased)
    * The Lost (cancelled after being co-developed with FXLabs Studios)
    * Freedom Force
    * Tribes: Vengeance
    * Freedom Force vs. the Third Reich
    * SWAT 4
    * SWAT 4: The Stetchkov Syndicate
    * BioShock
    * BioShock 2, to be released sometime before the 2009 holiday season.
    * Unannounced project (allegedly an X-COM title[2])
作者: bird2k    时间: 2008-8-4 09:14

irrational 的主要人员都来自开发thief的Looking Glass Studios。
作者: truedream    时间: 2008-8-4 10:06

还有什么其它好玩点的吗?




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