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标题: 感觉ZELDA的家用机版是不是发展到瓶颈了? [打印本页]

作者: 趣味第二    时间: 2008-7-22 21:01     标题: 感觉ZELDA的家用机版是不是发展到瓶颈了?

最近重温WII黎明公主

感觉ZELDA系列发展到这一代,除了画面以外似乎很难再有突破了。

要剧情有剧情,要收集有收集,迷宫数量质量,任务刻画,气氛把握,马战钓鱼等等,真的没什么可进步的地方了。

应该说黎明公主是真正的ZELDA完成版。

下一作ZELDA的开发无疑对任天堂来说是巨大的挑战,即使画面有所进化,场景继续扩大,迷宫增多,FANS也差不多要腻了。

其实一直觉得战神系列的制作人离开任天堂是任的巨大损失,ZELDA现在在场景设计上最缺乏的就是战神系列的那种无穷想象力和震撼力。

如果按照战神场景设计的套路设计ZELDA,应该会更加“史诗”。

或许下一作是mmo?

PS:一直觉得zelda的世界观很怪异,有相扑,有山顶洞人,有城堡,公主,又有森林村庄,石中剑,人鱼,雪人等等,太杂乱了,因该统一一下风格,大家说呢?
作者: 卖哥    时间: 2008-7-22 21:09

一款长期发展下来的游戏必然是在和瓶颈斗争的。
有没有遇到瓶颈用不着怀疑。
作者: NintendoWii    时间: 2008-7-22 21:12

战神制作人和任天堂有关系的?
作者: 真奥丁神    时间: 2008-7-22 21:12

任系列游戏最近算有突破的也就马银

ZELDA到头了

还是小岛爸爸牛X,MGS4一出秒杀一切
作者: cloudchilya    时间: 2008-7-22 21:14

引用:
原帖由 趣味第二 于 2008-7-22 21:01 发表
最近重温WII黎明公主

感觉ZELDA系列发展到这一代,除了画面以外似乎很难再有突破了。

要剧情有剧情,要收集有收集,迷宫数量质量,任务刻画,气氛把握,马战钓鱼等等,真的没什么可进步的地方了。

应该说黎 ...
ZELDA是到瓶颈了,但是ZELDA是ZELDA,他不是战神,他有自己的路子要走。 PH让我们眼前一亮,让我们知道,青沼的组是很会创新的,所以我们对Wii版ZELDA就会无限期待。而且从现在的消息情报来看,任天堂也确实想做一个改变很大的ZELDA,这点非常令人欣慰。
世界观还是很统一的,一个大世界,本来就是应该森罗万象的,不是么?
作者: 趣味第二    时间: 2008-7-22 21:16

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2008-7-22 21:12 发表
战神制作人和任天堂有关系的?
曾经杂志上看到的

战神的主创曾是任的员工,一直希望给任开发一款成人暴力游戏,却郁郁不得志,最终奋而出走SONY,现在看来实乃任天堂一大损失。
作者: 卖哥    时间: 2008-7-22 21:17

我记得有说未来的塞尔达考虑二战背景甚至科幻背景……
作者: chenchenzi    时间: 2008-7-22 21:24

引用:
原帖由 卖哥 于 2008-7-22 21:17 发表
我记得有说未来的塞尔达考虑二战背景甚至科幻背景……
二战背景??囧
科幻还是有可能的,最好就是类似FF那种背景科幻中世纪,个人非常喜欢
作者: 阿西达卡    时间: 2008-7-22 21:47

ZELDA每代的发展
其实也就是新的道具,和该道具所涉及到的谜题吧
迷宫思路除了从2d到3d是一个真正的发展外,一直以来大同小异
甚至wii的新作,猫叔也明确表示了除了操作的新鲜感之外
zelda依然还会是zelda,这个迷宫谜题道具puz的模式没有必要变化,大家喜欢的就是这个zelda

从这句话看,我之前的理解就是有道理的
zelda从头到尾都是一个消耗品,一种快乐体验的消耗品
他不比那些三部曲四部曲的成型作品,zelda永远不会完结
只要还有点子,还有新意,哪怕是细节上的,新的zelda就还会回来

至于瓶颈——所谓新意、细节、新鲜感这些东西
我们从视角的转换中得到过,从道具的更替中得到过
现在要做的就是相信n,他们更理解zelda,毕竟操作又不一样了
我们等着下一个快乐新鲜体验的消耗品zelda的到来就是了
作者: 爱姿病    时间: 2008-7-22 21:51

我个人觉得ZELDA有的迷宫设计的实在是太迷宫了。让人一看就知道应该是这边找钥匙,那边开门然后在XXX。
一条套路下来这样的游戏很多了。实在是有点腻了。。。
作者: 恋妖壶    时间: 2008-7-22 21:54

黄昏公主和黎明公主的叫法再也统一不了了,

这样吧,以后干脆叫黎昏公主得了,多和谐。
作者: chenchenzi    时间: 2008-7-22 22:35

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2008-7-22 21:54 发表
黄昏公主和黎明公主的叫法再也统一不了了,

这样吧,以后干脆叫黎昏公主得了,多和谐。
叫含光公主
作者: 斗烟玉    时间: 2008-7-22 23:41

离婚公主
作者: Pires    时间: 2008-7-23 00:05

含光公主是哪个任黑起的
作者: Pires    时间: 2008-7-23 00:17

zelda就是zelda,即使是创新也要是zelda式的创新
再说那啥qte游戏的表现侧重点不同,不要简单地想“像那样就好了”
看看沙漏就知道一切对任天堂的担心都是多余的
作者: chenchenzi    时间: 2008-7-23 00:24

引用:
原帖由 Pires 于 2008-7-23 00:05 发表
含光公主是哪个任黑起的
有不少网站都叫含光公主,还有曙光公主
作者: realbobo    时间: 2008-7-23 01:23

XX公主的叫法困惑了我很长一段时间~~~~~~

几乎每个跟我提起的人叫法都不同……
作者: yak    时间: 2008-7-23 01:33

直接简称TP就好,玩的人都知道说的是什么游戏。

另外,个人觉得近期的ZELDA,问题更多出在最后的打磨阶段,换句话说,
大体的方向很好,就是细出经不起推敲。


具体的说,可以先举一些例子:

WW后期航海的无聊化;
PH船部件的无用化;
TP的宝箱奖品无趣化。

===================================
总结起原因,我不是业内,
不知道到底是制作人江郎才尽,
还是制作时间真的不够,
或者是我这样的玩家口味太挑。
作者: ssbbtbt    时间: 2008-7-23 02:14

也不光zelda,很多游戏后期都有这种毛病,就说一些rpg,打完什么隐藏boss,我突然会觉得索然无味,隐藏boss都打过了,最终boss还能强到哪去?进度就此停住。或者是通关后的收集,我的心里更是觉得最终boss打过去了,还要隐藏物品做什么?
我觉得吧,一是可能自己眼光确实变高了,以前的游戏这样搞搞还能玩的起劲,现在肯定不行了,二嘛,可能真的不如原来有趣,zelda没全部玩过,就说下梦见岛吧,那是我第一个游戏,这个游戏的不少收集印象很深的,比如照片,有一张,我是在桥上不小心掉下来,然后被拍照,当时觉得竟然还有这种设定,太有趣了。所以收集的东西不一定要非常有用,但是收集的过程要有趣,最好就是让玩家偶然能发现那种。
开荒有趣的游戏,典型的我觉得就是牧场了,基本都是打了一半。。。
作者: 卖哥    时间: 2008-7-23 02:30

这种有两个方面
一方面,确实时间不够。

另一方面,完善一件东西可能会带来一些不完善东西
风杖的航海到沙漏的航海,差不多就有这个意味,让航海丰富了,但是将其丰富而添加的东西又造成了一些不充实的感觉。
而且我个人认为,收集要素如果非要做成有很强的实际意义,那就足以新做一个游戏的主题了。真那么丰富我估计会觉得,这还是塞尔达么?怎么迷题反而没啥印象。

TP的宝箱无意义么……我要说……过程有意义就行呀……说实话我想象不出塞尔达该有啥比满血+攻更猛的东西了……而且太猛的东西反而不适合当最终奖励,你都猛到能获得这个奖励了还需要一个让你更猛的玩艺么?
作者: 卖哥    时间: 2008-7-23 02:50

话说我很期待下一款塞尔达里的某个迷宫是全失重的。
作者: 明日SAKURA    时间: 2008-7-23 07:33

下一代ZELDA改成现代背景吧。。。
飞机坦克。。。
作者: cloudchilya    时间: 2008-7-23 08:06

最近在重玩PH,觉得实在是太舒服了,完全没有过去的套路,没有迷宫地图,没有指南针,多了很多细节上的好装置,多了大量的很新鲜的创新点和剧情的表现形式。LINK拿到道具时候举起道具的动作也有所不同,卢比也不是像以前一样根本没地方用了。
基本上批评集中在难度太低和海王庙上了
难度太低确实有点麻烦,说实话老任虽然MARIO ZELDA都从来不搞难度设置,希望所有人都能一样去享受同一个程度的游戏,但是也有METROID FE的例子,所以觉得ZELDA加入难度选择是可以考虑的。
而海王庙,在一些部分确实是重复太多次而且繁琐了,特别是第三层的那个搬三个黄金三角,其实不难,但是前期几乎每次都要搬一次,而且如果失败了还要再重来,给人挫败感觉很强,实在很烦。但是我对整个海王庙的设计师非常赞赏的。潜入的设计太完美了,有一种一气呵成的大气感,系统简单而值得深究,任天堂多年的游戏独家秘方在这个迷宫里体现得淋漓尽致。另外,非常期待PH的最速通关视频,特别是海王庙的最速。
TP给我的感觉是,任天堂可以很认真地为热爱这个系列的玩家着想,认真地制作出了9个迷宫和大量的中间穿插桥段(不要说数量还是不够,在3D时代,做那么多如此精致却又大气的迷宫可不是容易的事。),证明了ZELDA组绝对是任饭CU可以信赖的小组。而PH则告诉我们,ZELDA组也一样能创造出无穷的心意,却又不失作品的特色。
有这么好的记录,再加上最近马里奥银河,大乱斗,MP3的出色素质。我们还有理由不期待那个听说要彻底变革的ZELDA Wii么?青沼,看你的了!
作者: jutaro    时间: 2008-7-23 08:57

TP根本就是临时从GC上转战WII的,所以相对以前的赛尔达来说相当传统,甚至可以说是没有太大突破

但是看到专为DS打造的幻影沙漏和专为WII打造的马里奥银河后,我一点不怀疑下一款专为wii打造的赛尔达将给我们带来的乐趣和惊喜
作者: PENNYSHAW    时间: 2008-7-23 09:00

沙漏确实很赞。。
尤其是针对风仗里的航海。。。做了很大调整。
并且沙漏里的迷宫设计很好。迷题既让人发疯,又不让人完全过不去
作者: firesun    时间: 2008-7-23 09:02

PH里面的前期过海王殿的确无聊,不过中期之后每次拿到不同道具后过海王殿都有不同打法,这个实在是太强了。
作者: 利露    时间: 2008-7-23 09:20

引用:
原帖由 爱姿病 于 2008-7-22 21:51 发表
我个人觉得ZELDA有的迷宫设计的实在是太迷宫了。让人一看就知道应该是这边找钥匙,那边开门然后在XXX。
一条套路下来这样的游戏很多了。实在是有点腻了。。。
难道找到死都找不到钥匙的要好玩?
塞尔达高明之处就是能让人不知不觉的把谜题揭开,这叫人性化做得好
作者: leyoung    时间: 2008-7-23 09:39

塞尔达的精髓就是活用各种道具进行迷宫探险
只要做好这一点就足够了
战神只是一个线性的动作游戏,几乎没有自由探索,所谓的世界观也只不过是神仙大杂烩
拿他来和比zelda,还不够班
作者: jutaro    时间: 2008-7-23 09:51

战神就是个圣斗士糙爷们版,也配拿来和赛尔达看齐?
作者: BDjoe    时间: 2008-7-23 10:06

迷宫和小事情这两方面只要有创意就永远不会有瓶颈。
此系列吸引人的就是这些,真要哪要突破了所谓的“瓶颈”,而把这两样丢掉的话ZELDA也就不是ZELDA了。
zelda最高
作者: CHARAZNABLE0079    时间: 2008-7-23 10:27

记得PSI老师在S1也提过类似论点,从目前来看TP确实是没有什么大突破,但当时SMS时又有多少人觉得SM系列能有多大的突破呢。反正创意是无限的,就看制作人想怎么做了。只要能突破瓶颈说不定就是又一个辉煌。很多系列上次突破是靠机能,这次能靠什么呢?好吧,其实我是期待LINK大战纳粹来的
作者: cloudchilya    时间: 2008-7-23 10:38

SMS的水枪被很多人批评,但我觉得是一个很大的突破。很多人说因为水枪破坏节奏感所以游戏不好了,但我觉得水枪不是罪魁祸首,真正的问题在于关卡设计不够精彩,特别是后面的一些关卡,而且很不人性化。
至少从前两关来看,水枪给人的感觉绝对是眼前一亮。
作者: Leny    时间: 2008-7-23 10:40

有点这个类似的感觉,但还不是可以论到瓶颈。

因为这种感觉的ZELDA从 OOT 一直到 TP 已经有4作了,所以难免会有龙肉吃多腻味的样子。

生化危机我觉得算是一个好例子,0,1,2,3,V都是一个感觉,到了4就来了大换血,5基本沿用4,或许要持续4-5次才能再革新。其实4如果按照以前的样子做也会不错,只不过CAPCOM愿意去革新,而革新的信心也很强,确实很成功。

至于 ZELDA,有了 SMG 这样革新的例子,我们还是不会担心老任的实力的。
作者: jswooden    时间: 2008-7-23 10:40

游戏玩久了便成了情节  出了新作你必定会玩

相比于掌机上的几款作品 家用机的几作似乎缺少一些让人莞尔的趣味
作者: jjq2003    时间: 2008-7-23 17:28

我觉得是到瓶颈了。。。

玩法再没突破,游戏不出也罢了。
作者: 任天鼠    时间: 2008-7-23 18:08

我认为有些系列是没有瓶颈的,比如战争题材的FPS,使命召唤,荣誉勋章等等,还有赛车,还有足球

没错,我就是说枪车球,随便更新下就是新作
作者: 三棱镜    时间: 2008-7-23 18:12

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2008-7-22 21:54 发表
黄昏公主和黎明公主的叫法再也统一不了了,

这样吧,以后干脆叫黎昏公主得了,多和谐。
其实我一直觉得,NGC版叫黄昏公主,Wii版叫黎明公主,这样最合适。
作者: lsn    时间: 2008-7-23 18:47

Zelda其实我玩到现在, 每作给我的感觉都不同

从梦见岛的迷上到OOT的惊艳再到WW的童话和TP的广阔
我们Zelda迷都是这样走过来的....
作者: 耶稣复临    时间: 2008-7-25 00:58

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2008-7-22 21:12 发表
战神制作人和任天堂有关系的?
之前是Retro的高层~赚了点钱自己跑路去做游戏了,到了sony那边做了战神又跑路了,现在在干吗不清楚
作者: 耶稣复临    时间: 2008-7-25 01:05     标题: 回复 20# 的帖子

如果是血减到一定程度加攻呢?
作者: pixies    时间: 2008-7-25 01:26

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-7-25 01:05 发表
如果是血减到一定程度加攻呢?
这个算是火事还是底力?:D
作者: linxiaojiu    时间: 2008-7-25 22:15

大伙爱的就是那一口。
改了就没人爱了。
瓶颈个p。
作者: yak    时间: 2008-7-26 14:48     标题: 回复 40# 的帖子

低HP,换取高攻击力。

这个思路《纸马》里面经常用,
但是如果真的引入到ZELDA里面,估计能会受到“喜欢低HP通关”的玩家的喜爱。

甚至可以成为一种【2周目】的存在。


==========================================
个人觉得ZELDA 的附加的模式,不够人性化,缺乏多次重复进行游戏的驱动力。
这并不是说现在的ZELDA不耐玩,
而是说,其实只要做很细微的调整,ZELDA可以变得更加的耐玩。
作者: 天堂    时间: 2008-7-30 19:51

引用:
原帖由 Leny 于 2008-7-23 10:40 发表
有点这个类似的感觉,但还不是可以论到瓶颈。

因为这种感觉的ZELDA从 OOT 一直到 TP 已经有4作了,所以难免会有龙肉吃多腻味的样子。

生化危机我觉得算是一个好例子,0,1,2,3,V都是一个感觉,到了4就来了大 ...
ZELDA3D的瓶颈是有的,源于OOT的强大,这种强大,直接导致后面突破不足,至少是任天堂的改变不足以让玩家满意,比如,在MM中,其实迷宫就因为机能的提升,做出了很可观,令人眼前一亮的改变,这种改变,在WW中已经得到还算令人接受的传承,但是WW本身的ZELDA的核心部分的素质,在这几作中是靠后的,骂名也很多,导致TP出来之后,完全就是OOT的加强版,基本上不敢越雷池一步。

我们看到了起点和终点基本重合,就说这是一个圈,总是不对的。
作者: 天堂    时间: 2008-7-30 19:56

引用:
原帖由 yak 于 2008-7-26 14:48 发表
低HP,换取高攻击力。

这个思路《纸马》里面经常用,
但是如果真的引入到ZELDA里面,估计能会受到“喜欢低HP通关”的玩家的喜爱。

甚至可以成为一种【2周目】的存在。


================================ ...
恩,YAK说的很在理,zelda的通病,就是只能认认真真玩一次,这不是说玩完一次就没乐趣了,而是说,第二次的动力,要比第一次,小得非常多,这与现今很多游戏不一样,比如老卡的游戏,有些玩上3,4次,这才是真正完成一次。

但二周目的存在对ZELDA是不是真的合理,是我们站在玩家的观点上,可以探讨的。
作者: yak    时间: 2008-7-31 13:34

恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。

二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡,
但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款
“老”游戏了,间接督促玩家买新的游戏。

但是二周目从玩家的角度上来说又是另外一回事。
第一次的时候,连滚带爬的好不容易练就了一身本领,却发现已经没有“值得挑战的东西”
来给自己试刀了,那会是多么沮丧,而且有挫败感的事情啊?
就目前的游戏风格走向来说,也许这类玩家会越来越少吧,现在休闲之风才是主流。

所以2者一结合,制作者费了力,可能不讨好;
玩家知道有二周目,却可能不想玩。
于是乎,何必要做出来呢?

除非这真是一家以雕琢游戏品质为最高追求的厂商吧……
作者: 任天鼠    时间: 2008-7-31 14:28

最近就在玩TP二周目,由于离第一次通关有一段时间了,所以还是有一定新鲜感

这次玩的是3心通关
作者: kelaredbull    时间: 2008-7-31 14:45

引用:
原帖由 天堂 于 2008-7-30 19:56 发表
恩,YAK说的很在理,zelda的通病,就是只能认认真真玩一次,这不是说玩完一次就没乐趣了,而是说,第二次的动力,要比第一次,小得非常多,这与现今很多游戏不一样,比如老卡的游戏,有些玩上3,4次,这才是真 ...
想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。
作者: 卖哥    时间: 2008-7-31 14:52

多周目?
4剑的随机迷题就能迫你多周目
作者: 天堂    时间: 2008-7-31 16:42

引用:
原帖由 kelaredbull 于 2008-7-31 14:45 发表


想要提高重复可玩性,最好就减少游戏的叙事成分。可惜到现在为止zelda还是个叙事导向的游戏。
在这方面,假面做得就很好,但不能说是淡化了叙事成分,而是淡化了主线叙事成分,增强了分支的故事,这样有利有弊,带来的惊喜的同时,也带来了混乱,在这点上,好于不好,我们还是可以讨论的。
作者: 天堂    时间: 2008-7-31 16:57

引用:
原帖由 yak 于 2008-7-31 13:34 发表
恩,天堂也道出了ZELDA老玩家的心声啊。

二周目,从厂商的角度来说,可以是要提高固定资源的利用率比如场景关卡,
但是如果无良一些,就是算好了通关一次的时间,然后让你不再花更多的时间玩这款
“老”游戏了, ...
恩,怎么说呢,其实多周目的问题,对ZELDA来说,并不是最重要的,如果不看攻略,对一个还算可以的玩家,正常通关怎么也都需要40-50小时,对于一款单线制单人游戏来说,这个时间已经够了,其实要拉长游戏时间,对ZELDA来说,只需要把“跑”的概念加大就可以了,比如风之杖,就可以利用“海”这种要素,把玩家行走的时间拉长了,这种方法,只是延长时间方法之一。

我很同意你的看法,二周目从玩家的角度,是对游戏把握完整后的另一次征服和挑战,就玩家来说,是非常希望在被折磨之后,能够有驾驭游戏,高于游戏的想法和行为,对很多游戏来说,多周目是应该存在,且仔细雕琢,甚至很多游戏,都要以玩家能产生多次游戏的动力为目标,做好游戏。

但本人对ZELDA是否应该存在二周目,甚至仔细雕琢多周目这种提议,持非常谨慎的态度。
作者: Leny    时间: 2008-7-31 16:58

引用:
原帖由 天堂 于 2008-7-30 07:51 PM 发表
ZELDA3D的瓶颈是有的,源于OOT的强大,这种强大,直接导致后面突破不足,至少是任天堂的改变不足以让玩家满意,比如,在MM中,其实迷宫就因为机能的提升,做出了很可观,令人眼前一亮的改变,这种改变,在WW中已经得到还算令人接受的传承,但是WW本身的ZELDA的核心部分的素质,在这几作中是靠后的,骂名也很多,导致TP出来之后,完全就是OOT的加强版,基本上不敢越雷池一步。

我们看到了起点和终点基本重合,就说这是一个圈,总是不对的。
这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前闪光和一亮的地方也就越难,所以TP没有表现出新游戏,而是处处相似的感觉,然而仔细玩下来,发现整个感觉比以前任何一作都更饱满和完整了,也许制作者目前尝试,或者说只能走这样的路线。

反过来看 2D 的 MARIO,从FC第一作跨越到 SFC 第一作,我想少有人评价他发展瓶颈的,总是有新的东西让人眼前一亮。

3D时代,无论是想法的实现,还是玩家自己的追求,感觉都更对立了。
作者: 天堂    时间: 2008-8-1 15:32

引用:
原帖由 Leny 于 2008-7-31 16:58 发表


这就要看你对这个游戏所抱有的期望是什么了,如果是画面的话,无论是风格还是表现力,从OOT开始的进展都不能说是瓶颈的问题;如果是游玩机制的话,游戏市场的发展通常都是越往后面,创造性的难度就越大,给人眼前 ...
我想LENY是理解错我的说法了。

首先,我们要确定ZELDA的改变,究竟应该在什么方面,才是真正的变革。ZELDA系列有着优良的传统,这种传统对相当一部分玩家有着很强的亲和力,在ZELDA的历史上,也有着一次惊人的变革,这个变革,就是从ALTTP到OOT,从OOT开始,家用机的ZELDA系列,就走上了另一条道路,而ALTTP则由掌机的ZELDA进行了继承,通常我们对这两个方向简称为2D作品,3D作品。但ZELDA的这次分道,是不是仅仅增加了Z轴?很显然不是,而是她的游戏的模式,产生了巨大的变化,从OOT,MM,WW到TP,都是这种变化的延伸,其中以MM的变革点最多,WW的改变最大,那么这种变革的判断点,究竟是什么呢?我想肯定不会是增加个试炼,增加个鸡肋般二周目收集能办得到的。

那么判断点究竟是什么呢?本人认为,应该是场景要素的运用,和迷宫设计的精巧,这也是本人对3DZELDA判断的最重要的标准。
(根据以往的讨论的经验,这不会为大多数人接受,请各位真心喜欢ZELDA的FANS共同补全,但也请不要太过细分)

其次,确定了判断点,那么各个3DZELDA究竟作了多大改变呢?OOT是开创性质的,对场景,凭借着机能的强大,为玩家呈现了相当完整的世界观场景,在当时,无出其右者。对迷宫来说,基本上定下了3DZELDA迷宫的基调,逻辑也相当完整,这个是可以对各个作品探讨分析的。
MM呢?MM的变革点为何最多?我想如果不用ZELDA64的系统,模型,要素,甚至故事的延伸,把这种改变放到GC,WII的ZELDA作品上,怕是要得到相当的骂名。但是这部作品出现的恰到好处,改变的也相当逢时。对场景,凭借机能的拓展,为玩家呈现了更广阔的世界,这个场景却不同于WW那种扩大,对迷宫,同样是为以后大场景迷宫的出现,做除了探索,TP迷宫的设计中就有很多MM的影子。

WW这部作品,其实很不好说,是有很大的争议的,从03年TG S1 等一些ZELDAFANS的讨论争议点来看,最有争议的是,究竟是舍迷宫,也就是简化迷宫,突出场景的扩大,隐藏收集要素要多,也就是把制作资源都放在场景上和其他设计上,还是依旧走OOT的老路,至少核心要保持,其他随便动。WW这部作品改变最大,有些让人认不出来,但说她是革命般的作品,任对她的雕琢,还远远不够。

为什么说TP是OOT的加强版,主要的判断,就是基于上面两点。
TP的改变有没有?有,很多,但是难以甚至难以到达从OOT到WW的改变,而TP对比MM更是不能算是进步了,仅仅从叙事的方法做改变,而不是从叙事的角度,甚至改变叙事的规则,很难说是什么突破,自然比不上MM从叙事体系结构的改变,做出的努力。

[ 本帖最后由 天堂 于 2008-8-1 16:13 编辑 ]
作者: Leny    时间: 2008-8-1 18:30

所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望

如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到
倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜(至少 DS 版已经做得7788了)

至于 3D 到 4D 的转变,我想 假面 算是一个尝试吧
作者: 天堂    时间: 2008-8-6 10:55

引用:
原帖由 Leny 于 2008-8-1 18:30 发表
所以我说主要是看你对“变革”所寄于的期望

如果是 ALTTP 从 2D 进化到 3D,人们就算有大量的期望也会被这种彻头彻尾的变革给惊到
倒是游玩机制的变革相对来说难度极大,所以想来 Wii 版 ZELDA 应该能给人惊喜( ...
所以说要在ZELDAFANS或者是在一部分讨论这个游戏的玩家中,统一一个观点,关于“什么样的变化是真正的变革,什么样的变化是正常的发展”这样一个观点,也就是说,什么样的观点,在这个系列里面是可以划时代的,什么样的,仅仅是个加强和变种,否则讨论起来,很容易误解对方的观点,造成不必要的误会。

没错,时代的变化,当然反应到了游戏本身对玩家的震撼上,但这个并不是绝对的,甚至是很少有很成功的例子,2D到3D时代有很多名作没落了,这和游戏公司的制作能力不无关系,而OOT很成功,和时代的变革有关系,但肯定不是绝对关系,不是决定性的,那么成功的要素又是什么?

比如,游戏的流程的流畅程度,ALTTP有,OOT也有,但MM就不能说很好了,这与MM想要突出的变化有关系。

MM的变化是突出的,尤其是在与OOT使用同样的引擎之后,这种变化极为明显。

WII的ZELDA,是很令人期待的,本人认为,游戏公司可能还要把重点放在操作的变化上。

但本人并不认为如上的变化能成为ZELDA系列的救命稻草,就像马里奥银河一样,本人认为,她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分,手感一流,与那晃两下的手柄,没多大关系。
作者: Leny    时间: 2008-8-6 11:19

她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分

这个观点我非常赞同
不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利的是这个新的操作已经跟游戏的感觉融汇贯通,是玩家很自然就甩出来的,所以反倒给人一种晃两下的手柄没多大关系的错觉,其实最高境界就是这样了。
作者: 天堂    时间: 2008-8-6 11:26

引用:
原帖由 Leny 于 2008-8-6 11:19 发表
她的成功,是依然是设计精巧,画面,音乐的和谐占主要部分

这个观点我非常赞同
不过老实说,我觉得马银的甩甩手柄还有给游戏带来了新的完整体验,但是任天堂的强大在于他能让很多人轻松接受新的体验,而且更犀利 ...
如果这个ZELDA系列何种启示的话,那么就是,这种动作的成分,的确在玩游戏的同时增加一定的投入度,因为身体的运动,自然会导致精力的暂时集中,但这种持续是不长久的,过上几十分钟,一个小时,这种感觉就会被厌倦取代,能够吸引玩家的根本,依旧是游戏的一些本质的乐趣,精神上的投入,还是最重要的。

NINTENDO现在很难再为几个游戏,设计出外围控制器了,包括手柄之类的硬件,像N64时代的三叉戟,除了凸显NINTENDO的理念以外,感觉这个手柄就是给M64 和ZELDA设计的。

WII会不会有呢?估计只能是希望,现在公司越来越大,很多硬件要从全局考虑,SM和zelda现在只能是招牌了,不倒就是最大的成功,不需要树得太高了。
作者: 任天鼠    时间: 2008-8-6 17:38

赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
作者: 我爱小龙女    时间: 2008-8-7 12:49

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表
赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
恩,有道理。
作者: 天堂    时间: 2008-8-7 13:31

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表
赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
基本不可能,ZELDA的故事只能作小改动,如果大到改世界观,那ZELDA就开始衰落了。

ZELDA的世界观非常怪异且令人着迷,并且与制作人制作的场景,音乐等等要素相得益彰,可以说是非常恰当,放弃了不是改革,反而更可惜。
作者: 卖哥    时间: 2008-8-7 13:33

要改太大不如做一款新的系列。
作者: NintendoWii    时间: 2008-8-7 13:50

新作可以类似幻影沙漏一样,融入Wi-Fi对战游戏,或者合作要素。比如追加多人游戏模式,虽然这个在四支剑里面早有了,但是四支剑究竟有多少人亲身体验过,应该不会很多。但是如果能够将四支剑的想法搬到网络上面的话,跟远方的好友一起进行游戏,这将会是一个很不错的选择,当然,这个四支剑只能算是个扩展模式。因为本身可能通关一次就没什么值得玩的地方了。而如何增加耐玩度也会是一个问题,塞尔达总归不是玩装备的游戏,所以如果会有新的四支剑的话,或者加入多人游戏模式的话,也不知道任天堂会如何去提高耐玩度。当然,纯竞技也是不错的选择,但是久而久之我看新鲜感不会持续太长的时间。

扩展游戏的自由度这个我也觉得很有必要,但是如何扩展我暂时也给不出一个具体的想法,因为塞尔达如果跟上古卷轴等欧美RPG一样,那种玩法我是彻底无法接受的。加强野外场景部分的可玩性也许会是一个不错的选择。至于迷宫,我觉得加入新的道具产生新的玩法就是一个突破,至于能有多大的变革,我觉得,塞尔达的迷宫模式已经固定那样了,还能怎么变革呢?
作者: 任天鼠    时间: 2008-8-7 15:50

引用:
原帖由 天堂 于 2008-8-7 13:31 发表

基本不可能,ZELDA的故事只能作小改动,如果大到改世界观,那ZELDA就开始衰落了。

ZELDA的世界观非常怪异且令人着迷,并且与制作人制作的场景,音乐等等要素相得益彰,可以说是非常恰当,放弃了不是改革,反而更 ...
梦见岛的故事结构就很好,当时推出也没人说不像赛尔达,只要制作人肯在风格和剧情上下功夫
作者: norush    时间: 2008-8-7 16:33

幻影沙漏非常好玩的一做 说实话 我很喜欢海王殿那个重复的迷宫
作者: 天堂    时间: 2008-8-11 12:15

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-7 15:50 发表


梦见岛的故事结构就很好,当时推出也没人说不像赛尔达,只要制作人肯在风格和剧情上下功夫
我说的是,大到要改世界观了,具体怎么讲故事,都在接受范围内的。
作者: 九尾藏马    时间: 2008-8-13 09:05

我觉得塞尔达已经没有当年gb系列的感觉了。越做越像cs之类。。。
作者: 天堂    时间: 2008-8-15 13:39

引用:
原帖由 九尾藏马 于 2008-8-13 09:05 发表
我觉得塞尔达已经没有当年gb系列的感觉了。越做越像cs之类。。。
CS??这是从何谈起的?
作者: samchen0079    时间: 2008-8-17 19:48

3D的话我还是喜欢卡通渲染风格~~不太适应黄昏公主那种~~
作者: Rock狼    时间: 2008-8-18 03:46

赞同62#,强调对战和合作的zelda意义重大,特别是现在wii和ds的网络门槛降低了很多
作者: 马拉多纳    时间: 2008-8-20 09:38

个人认为zelda就是应该作成童话风格的游戏,拼画面对它来说没有任何意义。
当然有人会说要推陈出新,要变革,然而一款在市场是独领风骚将近20年之久的成功作品,一定不能抛弃其本质与精髓,即清新,可人,和谐的探险、解谜的类rpg作品,我玩缩小帽的时候,我感到不像是在进行一款游戏,到更像是在观看一部动漫片,之后有很长一段实践我都不愿意接受3D化的zelda,虽然以前通关国oot等,马里奥换了N带了,虽然操作手感上有了巨大突破,但它仍然是马里奥的风格,仍然是对传统的一贯延续,而且它的突破都是锱铢累积的一个长年累月的过程,不是一朝一夕的,一蹴而就的。抛弃传统意味着是背叛,离开传统的zelda你会承认它是zelda吗?到还不如重新打造一个新的品牌。所以要在老汤上烹饪出新的“美味佳肴”来,这个是很考验任记的制作人的。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-8-21 15:21

引用:
原帖由 九尾藏马 于 2008-8-13 09:05 发表
我觉得塞尔达已经没有当年gb系列的感觉了。越做越像cs之类。。。
gb系列?gb系列除了梦见岛其它都是capcom做的
最原汁原味的zelda,还得数三角力量+笛子
这两个你试试就知道什么叫正
作者: 耶稣复临    时间: 2008-8-21 15:23

引用:
原帖由 马拉多纳 于 2008-8-20 09:38 发表
个人认为zelda就是应该作成童话风格的游戏,拼画面对它来说没有任何意义。
当然有人会说要推陈出新,要变革,然而一款在市场是独领风骚将近20年之久的成功作品,一定不能抛弃其本质与精髓,即清新,可人,和谐的探险 ...
我喷了。。
zelda什么时候变成童话风格的游戏了?有一个mario不够么?
无论是创世纪的一代,还是众神三角力量,还是时之笛
都是业界剑与魔法类游戏的巅峰之作,既深沉又黑暗,又蕴含着童趣与希望
一个tww就把20年的基调改了?你是后参入玩的吧?

缩小帽是啥玩意?capcom代工的一个非正统作而已,zelda什么时候被定义为清新可人的冒险解迷游戏了?
你到底知不知道怎样的zelda才是传统的zelda?
难道zelda的传统都流失到capcom那里去了??

我强烈建议你重温一下众神三角力量,感受一下什么叫作心灵的震撼。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-8-21 15:38 编辑 ]
作者: 耶稣复临    时间: 2008-8-21 15:29

引用:
原帖由 任天鼠 于 2008-8-6 17:38 发表
赛尔达是该考虑突破那传统的故事纠纷了,从全新的故事和世界观出发吧
改世界观和故事做一个【多道具系统多场景互动多道具解迷的新作】不完了,跟zelda费什么劲
zelda就要有zelda的味,原味丢了,也就跟波斯王子鬼舞者之流一个德行了
作者: 耶稣复临    时间: 2008-8-21 15:31

引用:
原帖由 samchen0079 于 2008-8-17 19:48 发表
3D的话我还是喜欢卡通渲染风格~~不太适应黄昏公主那种~~
oot和mm没玩过吧??
穿越峡谷那纵身一跃的豪气岂是tww的小卡通能带来的??
tww那种作品,偶尔来一个就行了,绝对不能作为主要方向
zelda本身就具备一种沉重的史诗情调
无论是传统的经典徽章,众神的传说,还是经典的音乐,散落的心之碎片
都透露出这种情绪,这是zelda的灵魂所在。也是它区别与众多游戏与模仿者的独立精神所在。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2008-8-21 15:33 编辑 ]
作者: 趣味第二    时间: 2008-8-21 16:09

这贴还在,我泪流满面
作者: 天堂    时间: 2008-8-21 17:47

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2008-8-21 15:31 发表

oot和mm没玩过吧??
穿越峡谷那纵身一跃的豪气岂是tww的小卡通能带来的??
tww那种作品,偶尔来一个就行了,绝对不能作为主要方向
zelda本身就具备一种沉重的史诗情调
无论是传统的经典徽章,众神的传说,还 ...
这位玩友的部分说法,个人还是比较同意的。

但不能一棍子打死全部,WW在一些概念的进步上是很令人满意的,但顾此失彼,个人认为,他的错误不在进步的方向,而在于没有很好的继承,这个和TP正好相反,TP是该继承的,都继承了,基本没发展。
作者: 耶稣复临    时间: 2008-8-22 11:51

引用:
原帖由 天堂 于 2008-8-21 17:47 发表


这位玩友的部分说法,个人还是比较同意的。

但不能一棍子打死全部,WW在一些概念的进步上是很令人满意的,但顾此失彼,个人认为,他的错误不在进步的方向,而在于没有很好的继承,这个和TP正好相反,TP是该继 ...
嗯,ww的进步是值得肯定的,一些道具的设定比如飞空叶子也可圈可点,但是它丢失了一些原本很好的传统,和zelda独有的那些味道
作者: iamzelda    时间: 2008-8-22 15:24

就我玩后自己的感觉,平台从N64进化到GC,WWW的进步最弱,迷宫设计与后期满无目的的大海航行让偶失去2周目动力,TP还好些,感觉内容比较充实且紧凑。相反同平台的MM给偶一种全新的感觉,虽然心理上有恐惧感,但忍不住又重新开始把玩。
作者: 趣味第二    时间: 2008-8-22 16:13

引用:
原帖由 iamzelda 于 2008-8-22 15:24 发表
就我玩后自己的感觉,平台从N64进化到GC,WWW的进步最弱,迷宫设计与后期满无目的的大海航行让偶失去2周目动力,TP还好些,感觉内容比较充实且紧凑。相反同平台的MM给偶一种全新的感觉,虽然心理上有恐惧感,但忍不住 ...
2周目对于ZELDA这样的游戏意义不大吧。

我到觉得WWW的进步是伟大的,ZELDA对我来说核心乐趣就是代入感和探索。WWW把这两点都发扬光大了,尤其是探索,对于急着通关的玩家来说航海是无趣的,对于我这样的自由冒险主义着每登上一座新的小岛,激动程度甚至大过找到新的迷宫。




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