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标题: [其他] 你们如何看待游戏里的过场 [打印本页]

作者: dogsoldier    时间: 2008-6-23 11:53     标题: 你们如何看待游戏里的过场

不讨论游戏到底算不算艺术这么蛋痛的话题,游戏的特性是互动,这总是没错的

那你们怎么看游戏中非互动的过场?越多越好?点到为止?还是讨厌播片?
作者: sealzhang    时间: 2008-6-23 11:54

很多游戏都没有耐心看过场
作者: 788414    时间: 2008-6-23 11:57

不管什么游戏,过场超过5分钟就想骂娘
作者: jianickwu    时间: 2008-6-23 11:59

过场不要太装13就好,

起到让人了解故事发展的作用就行了.
作者: Vulala    时间: 2008-6-23 12:04

能投入进去的游戏过场再多不多,反之一个都嫌多
作者: arex    时间: 2008-6-23 12:07

做得好就成

装B也要能装的好...
作者: cloudzm    时间: 2008-6-23 12:08

你要看什么类型了,俄罗斯方块类型的放过场就过分了
作者: Vulala    时间: 2008-6-23 12:10

引用:
原帖由 cloudzm 于 2008-6-23 12:08 发表
你要看什么类型了,俄罗斯方块类型的放过场就过分了
你这个观点可以进行讨论
作者: RamBobo    时间: 2008-6-23 12:12

说一个典型的基本没过场的游戏Half life,除了有NPC的对白外,FREEMAN这B完全是一个哑巴,玩家也不会从第三人称角度见到他的动作。游戏的所有过场就是和环境的互动,1998年的神作

[posted by wap, platform: OPERA]


作者: 阿卡    时间: 2008-6-23 12:12

过场也是游戏的一部分,但是过场如果比重大过实际操作的话,就太过了!
作者: mondaijin    时间: 2008-6-23 12:14

过场都是装B
作者: 倚天奸剑    时间: 2008-6-23 12:25

当年FC忍龙系列的过场就很好,能看到下一段剧情是我打过这关的动力之一
作者: 索尼来也    时间: 2008-6-23 12:30

做的好就好看,比如gta里的对话
作者: nullsign    时间: 2008-6-23 12:31

有一点很必要,长短倒也无所谓,只要能按个键SKIP过去就成。
作者: Jonsoncao    时间: 2008-6-23 12:34

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-6-23 12:25 发表
当年FC忍龙系列的过场就很好,能看到下一段剧情是我打过这关的动力之一
我操,同感,2代开场里面几个镜头的变化就把一个穷凶极恶非常badass的boss勾勒出来,幼小的心灵受到了很大的震撼

10多年过去,至今仍然对那个开场里面的城堡,闪电的交错记忆犹新啊……不过当时第一关都过不去就放弃了继续玩忍者龟了 :D
作者: 316606722    时间: 2008-6-23 12:36

PS时代和PS2初期超级喜欢,由衷赞叹:你看着CG做的真是太漂亮了。以后就泛滥了,无视有时候很讨厌过场。
作者: solbadguy    时间: 2008-6-23 12:36

能按过去也烦,DMC4一趟下来要按多少次START?游戏节奏何在?
作者: slowsonic    时间: 2008-6-23 12:36

HL系列剧情表现严格来说还是过场,只不过很巧妙的融合进first person perspective里面而已(还不能跳过) COD系列也是应用的此种方式,给人的带入感很高。

最欣赏Bioshock的交代方式,完全通过audio,听起来貌似乏味单调,但把录音内容和场景联系起来整个剧情就联系起来了。个人觉得这是一个极其成功的方式,事半功倍。

还剩下的就是最传统的播片了,个人认为有些过时,但不矢为最稳妥的做法。现在还是最主流的过场方式。
作者: flyingheart    时间: 2008-6-23 12:57

最烦就是纸片马里奥,废话一堆,也没啥好剧情,还不能跳过
作者: dreamlost    时间: 2008-6-23 12:58

一般情况下 过场的时候我会试着把手柄上的所有键都按一遍
作者: 捉鬼治邪    时间: 2008-6-23 13:08

VP1的一开始过场是我放弃VP1的原因,当时在课堂上玩,刚上课,同学:看剧情呢.下课 同学:看剧情呢
大神和MGS2的开头的过场看的我一直骂,听说WII版大婶能按掉
作者: RestlessDream    时间: 2008-6-23 13:24

楼主无意间点中要害

电子游戏至今还没发展出自己独有的叙事模式

播片是为了叙事。而通过屏幕去叙事,无疑都要学电影电视,说到底也就是以镜头为单位处理问题。gameplay中无疑是玩家操控镜头,但交代故事的时候,制作者就取代了玩家的角色,来“强制”你接受剧情。HL只是把强制变为“诱导”——但是大多数情况下,你还是无事可做,只有傻呆呆地看着剧情发生,只是成了一部“长脚的摄像机”而已。这到了HL2也还是一样。镜头的主观性和客观性关系,开发商没有几个真正去研究的,从游戏的商品属性出发,也没研究的必要。

脱离了播片、放录音、突然插入的任务简报或通讯,电子游戏叙事的表现手段太过贫乏。播片的同时让玩家按点QTE不改变结果,所以《莎木》看起来耳目一新,其实是线性叙事;GTA也一样,是两个部分拼合而成的sandbox。从gameplay改变叙事进程的角度说,至今还没有游戏超越Fallout和异域,但那是分支对话,是文学的手法,不是游戏的。

电影的叙事模式、小说的叙事模式、戏剧的叙事模式、诗的叙事模式,都是不同的。当然,你可以不叙事。这也是从叙事法的角度说,游戏离一门独立的艺术很远的原因。至少目前的发展水准,不要试图从叙事的角度去攀艺术这门亲。

Peter Molyneux说他不想再要过场了,Fable2里不会有让玩家停下来的过场。本来Fable故事就很糟糕,有没有过场也无所谓。这时候或许有人又会拿出 ICO 之类的“不叙事的诗意游戏”出来,但这样的游戏只是规避了叙事问题,但没有解决叙事问题,注定不会成为主流。(嗯,游戏一定要叙事吗?这是另外一个问题。从目前电子娱乐的发展主流看,叙事是必然的。看看EA的《极品飞车》和Skate这些作品就能感受到叙事大潮对各种类型游戏的冲击。)

另外,这也是我觉得应该为MGS系列和小岛辩护的地方。故事越复杂,叙事要求越强烈,游戏的“电影化”程度就越高。他心中的SAGA太大、太庞杂,受制于表现手段,自然就会有大量的电影化过场。这是可以理解的,而且他在这方面也的确做到了顶尖水准,没有几款游戏的过场动画能这么“好莱坞”。也就是说,这是如来掌心里,已知撒的最远的尿。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-23 13:44 编辑 ]
作者: zetawing    时间: 2008-6-23 13:26

我觉得在天朝讨论这问题的意义不大,相信很多家用机玩家玩过不少日版游戏,过场一般是用于交代剧情的,其中的对白大多数人听不懂,自然觉得烦、多余。我玩游戏习惯片头片尾过场一个不漏,觉得这样比较完整...

[ 本帖最后由 zetawing 于 2008-6-23 13:28 编辑 ]
作者: dogsoldier    时间: 2008-6-23 13:44

引用:
原帖由 zetawing 于 2008-6-23 13:26 发表
我觉得在天朝讨论这问题的意义不大,相信很多家用机玩家玩过不少日版游戏,过场一般是用于交代剧情的,其中的对白大多数人听不懂,自然觉得烦、多余。我玩游戏习惯片头片尾过场一个不漏,觉得这样比较完整...
这算用自己的智商衡量他人么?
作者: ppst    时间: 2008-6-23 14:16

爽的都是在游戏中,过场是为了休息一下。当然好的过场还是眼前一亮的,但是玩游戏从来不是为了看过场,结局长点倒无所谓。
作者: cubasereason    时间: 2008-6-23 14:38

原来刚玩到SS的时候
一个压缩的四国战机的片头CG都让我热血沸腾
现在看见cg就有些反感
真是物极必反啊
作者: 索尼来也    时间: 2008-6-23 14:40

引用:
原帖由 zetawing 于 2008-6-23 13:26 发表
我觉得在天朝讨论这问题的意义不大,相信很多家用机玩家玩过不少日版游戏,过场一般是用于交代剧情的,其中的对白大多数人听不懂,自然觉得烦、多余。我玩游戏习惯片头片尾过场一个不漏,觉得这样比较完整...
一般大学程度以上的玩英文版游戏没什么问题。。。
作者: waterfirestart    时间: 2008-6-23 14:55

只要好看,多少都没关系,当然不要蛋疼抬杠说“如果某游戏全是CG如何如何”。
作者: waterfirestart    时间: 2008-6-23 14:58

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-6-23 13:24 发表
楼主无意间点中要害

电子游戏至今还没发展出自己独有的叙事模式

播片是为了叙事。而通过屏幕去叙事,无疑都要学电影电视,说到底也就是以镜头为单位处理问题。gameplay中无疑是玩家操控镜头,但交代故事的时候 ...
不要提好赖物,会被揪的
作者: allensakura    时间: 2008-6-23 15:02

像COD與HL融入遊戲流程最好
就算場景限制不能跑太遠也要能給我動一動
不過BIOSHOCK方法我不喜歡,我英聽很差勁的
作者: liuyicheng    时间: 2008-6-23 15:05

X包说的对,电子游戏目前还没有提出属于自己的独有叙事方式。

或者说,在我们已知认识基础上发展出来的电子虚拟世界,不可能有自己独有的叙事方式?
作者: kelaredbull    时间: 2008-6-23 15:06

引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-6-23 15:05 发表
X包说的对,电子游戏目前还没有提出属于自己的独有叙事方式。
或者说,在我们已知认识基础上发展出来的电子虚拟世界,不可能有自己独有的叙事方式?
要看孙先生怎么理解“叙事”这个词,如果只认可“我说说你听听”才叫叙事,那电子游戏的世界确实没有独特的叙事,因为电子游戏根本不是那么一种东西。

[ 本帖最后由 kelaredbull 于 2008-6-23 15:09 编辑 ]




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