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标题: [新闻] [PS3]B3D分辨率達人確認!!!MGS4 證實為1024*768 [打印本页]

作者: Cooo    时间: 2008-6-12 22:31     标题: [PS3]B3D分辨率達人確認!!!MGS4 證實為1024*768

http://forum.beyond3d.com/showthread.php?t=48252&page=10


1024x768 confirmed of course and temporal AAx2 (i think they use intelligent temporal AA , they disable temporal AA when there are camera movement or quickly player movement for avoid remanence effect)
30fps but some moment at 60fps

总像素比对
1280x720 921600
1024x768 786432
MGS4原生分辨率比720P标准分辨率低了15%左右

反鋸齒為不耗效能的temporal AA(利用頁框快速交錯來欺騙視覺的反鋸齒技術)

基本上是效能不足能開啟正常反鉅齒才用的偷步技術



[ 本帖最后由 Cooo 于 2008-6-12 22:43 编辑 ]
作者: wanghujin    时间: 2008-6-12 22:34

不懂,谁来说一下,是不是就是说不是720P的?
作者: 街头霸王III3rd    时间: 2008-6-12 22:34

SF?
作者: senna    时间: 2008-6-12 22:35

这个的意思。。。
作者: allensakura    时间: 2008-6-12 22:38

原來又是TAA
作者: tommyshy    时间: 2008-6-12 22:38

B3D专门揭短呢...
看来以后开发商要注意了,MS和SONY你们颤抖了没?
作者: solopain    时间: 2008-6-12 22:42

586p么?哈哈...

我要看这游戏要喷到什么时候才能结束
作者: tommyshy    时间: 2008-6-12 22:44

以前不是说PS3都是1080P游戏么
作者: libramz    时间: 2008-6-12 22:45

oh,shit
作者: nighting    时间: 2008-6-12 22:46

恩。。。1024×768.。。4:3的么
作者: 倍舒爽    时间: 2008-6-12 23:30

1366*768的显示设备纵向可以点对点了。。。。:D
作者: hmony    时间: 2008-6-12 23:33

4:3 分辨率,然后最终输出再横向拉伸比例到16:10 ???
作者: jianickwu    时间: 2008-6-12 23:42

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2008-6-12 23:30 发表
1366*768的显示设备纵向可以点对点了。。。。:D
那样SNAKE不是要变宽了吗?
作者: 倍舒爽    时间: 2008-6-12 23:48

引用:
原帖由 jianickwu 于 2008-6-12 23:42 发表

那样SNAKE不是要变宽了吗?
逆向一想。。。
在4:3的是长条型snake,拉伸至16:9下,不就刚刚好标准了吗??
pc cod4也是用这招。。。
作者: FXCarl    时间: 2008-6-12 23:48

技术盲骗技术盲啊 ……

Temporal anti-aliasing 是干什么用的?

正确的解释必须从 Temporal aliasing 开始,这个玩意个人觉得比较贴切的翻译应该叫“时域走样”,最早出现在电影中 …… 一般来说最好的例子是车轮的问题。

假设胶片每秒 24 张,轮子有12个辐条,接着轮子每秒转 2 圈。那么得到的结果是什么,每帧画面轮子都会“停在”看起来一模一样的状态。这样看起来很不舒服。

为了解决这个问题,才有了 Temporal anti-aliasing 。也就是进行“时域反走样“,操作方法有很多,比较容易的是每帧画面对前一帧画面进行一次采样混合处理。当然还有更复杂的算法。

Race Driver Grid 的 那个车轮是个典型的 TAA 应用(在快速回放中可以以无级变速回放) ~ 使用的方法也是几种手法混合而成

某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。

这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了

Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……



[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-12 23:50 编辑 ]
作者: 反缩倒索    时间: 2008-6-12 23:51

神机的机能一次次被B3D揭穿,索饭们急啊,怒火攻心,但又无法发泄,急得像热锅上的蚂蚁,上窜下跳。
看到索饭这副模样,一天的辛劳顿时轻松,真是一种享受。
请大家期待真720P,带2x AA的三红机画面,这才正宗的高清完全版。
作者: FXCarl    时间: 2008-6-12 23:51

分辨率是一回事,像素纵横比是另外一回事 …… 分辨率 和 16:9 没啥直接联系

最终的结果是 (水平像素 * 像素纵横比) :直像素 = 16 : 9 即可
作者: hourousha    时间: 2008-6-13 00:05

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-12 23:48 发表
某种程度上来说,在游戏领域 TAA 和 动态模糊很难区分,因为不制作加速度参考图,而直接用画面多层叠加的方式也是一种动态模糊做法,GT 就是典型。

这玩意对修正画面上的锯齿没啥用,而且这种效果硬要当回事儿的话,MGS2 就开始用了

Temporal aliasing 参考图,两者中指针的转速是一样的 ……
你忘记了一点,所谓的累加framebuffer得motion blur的方式,和这个‘TAA’并不相同。这个‘TAA’并没有‘累加frame buffer’而是类似于ping-pong buffer式的方式。简单来说类似如下方式
1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1
2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
……………………如此下去
而累加缓冲作motion blur基本是下面的情况
1:渲染1st frame输出到RT1,显示RT1
2:渲染2nd frame,输出到RT2,RT1 = lerp(RT1,RT2,0.5)。然后显示RT1
3:渲染3rd frame,输出到RT2,RT1 = lerp(RT1,RT2,0.5)。然后显示RT1
4:渲染4th frame,输出到RT2,RT1 = lerp(RT1,RT2,0.5)。然后显示RT1
作者: terminator22482    时间: 2008-6-13 00:07

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-12 23:48 发表
技术盲骗技术盲啊 ……

Temporal anti-aliasing 是干什么用的?

正确的解释必须从 Temporal aliasing 开始,这个玩意个人觉得比较贴切的翻译应该叫“时域走样”,最早出现在电影中 …… 一般来说最好的例子是车 ...
你说的Temporal anti-aliasing是另一种领域的解释,游戏里面用的应该是LZ说的那种
http://ezit.ccidnet.com/art/1498/20040531/115785_2.html
作者: 老蘑菇    时间: 2008-6-13 00:11

根本没人来战,索饭都在忙着玩mgs4呢

玩了五个小时,一直高度紧张,有点累,休息十分钟,喝口茶,上来灌一贴水。

不说了,继续玩去了,。。。楼主继续无机酸
作者: Cooo    时间: 2008-6-13 00:22

引用:
原帖由 老蘑菇 于 2008-6-13 00:11 发表
根本没人来战,索饭都在忙着玩mgs4呢

玩了五个小时,一直高度紧张,有点累,休息十分钟,喝口茶,上来灌一贴水。

不说了,继续玩去了,。。。楼主继续无机酸

作者: FXCarl    时间: 2008-6-13 00:25

1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1
2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)

这是一个蛮耗费GPU时钟的卷积操作啊,如果按照  terminator22482 提供的反锯齿方式 像素的偏移量还应该是随机的 ……
引用:
反鋸齒為不耗效能的temporal AA(利用頁框快速交錯來欺騙視覺的反鋸齒技術)
我提出的那个东西,是根据这句来的 ……

如果需要多次取样来获取反锯齿效果,就不存在无性能消耗的说法了。

话说如果像素偏移中心是随机的,那么会有一个极为消耗性能的问题,就是每次随机取样的权重决定问题。
…… 也就是 Importance Sampling 问题 …… 方法有哪些来着,蒙特卡洛积分之类的吧。或者说在一个像素内部就无所谓了直接叠加采样结果除以采样次数?

Google 了一下,似乎 TAA 还是 ATi 的专利 …… RSX 是 nv 的 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-13 00:39 编辑 ]
作者: HKE    时间: 2008-6-13 00:35

各有各的乐子啊,真欢乐
技术手段就是用来骗普通人眼睛的,骗孙大圣的眼睛就歇菜了
反过来若以骗孙大圣的技术来做骗普通人的眼睛,算是一种浪费么?

技术当然是朝骗孙大圣眼睛发展,但那又是另一个时代了
作者: hourousha    时间: 2008-6-13 00:40

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表
1:偏移像素中心,渲染1st frame输出到RT1
2:反向偏移像素中心,渲染2nd frame输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
3:偏移像素中心,渲染3rd frame,输出到RT1,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)
4:反向偏移像素中心,渲染4th frame,输出到RT2,然后显示lerp(RT1,RT2,0.5)

如果按照  terminator22482 提供的反锯齿方式 像素的偏移中心应该是随机的 ……
TAA在硬件(目前只有ATI实现了)上的实现是:
1:不做2-frames blending
2:必须开启V-Sync
3:使用2套-3套MSAA pattern,按顺序轮换,也就是第N帧使用pattern1,第N+1帧使用pattern2,第N+2帧使用pattern3,第N+3帧使用pattern1
4:该实现方式是依赖人眼视觉暂留来达成类似‘2-frames blending’的效果,因此依赖比较高的fps,由于打开了V-Sync,因此,显示器的刷新率也要求较高。比如100Hz,使用2 patterns效果就不错。该效果不会出现重影,重影情形如下图所示



而本贴所说的这种软件实现方式的最主要特点就是使用2-frame blending来强制混合,因此虽然不依赖很高的fps,但会造成重影现象,于是主贴中也说了,在运动时干脆关掉这效果了事。
至于取样偏移,依然得按照交替的顺序,比如(-0.5,-0.5),(0.5,0.5),这个偏移直接做到perspective matrix中就可以实现。
引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:25 发表
我提出的那个东西,是根据这句来的 ……
如果需要多次取样来获取反锯齿效果,就不存在无性能消耗的说法了。
并不是每帧多次取样,而是相邻帧混合,所谓的性能消耗只是一个混合的消耗。
正是因为如此,所以只在静态时效果不错,动起来就是重影。

静态时基本类似于多次取样的SSAA,也就是说纹理相对MSAA和oversampled SSAA模糊点(与MSAA的比较,你可以考虑把一张由黑白相间的1texel宽的条纹构成的纹理按1:1显示出来的情况;对于和oversampled SSAA——我指的是直接提升分辨率的SSAA方式的比较,是因为直接提升分辨率的话,纹理的ddu和ddv都变小,这点对于mipmap的level选择有用也就是说它会选择更精细的层),不过这种TAA对于alpha test是有效果的。要是MSAA的话,需要alpha-to-coverage才行

[ 本帖最后由 hourousha 于 2008-6-13 00:52 编辑 ]
作者: primos    时间: 2008-6-13 00:40

蘑菇神失态了

作者: FXCarl    时间: 2008-6-13 00:49

引用:
TAA在硬件(目前只有ATI实现了)上的实现是:
1:不做2-frames blending
2:必须开启V-Sync
3:使用2套-3套MSAA pattern,按顺序轮换,也就是第N帧使用pattern1,第N+1帧使用pattern2,第N+2帧使用pattern3,第N+3帧使用pattern1
4:该实现方式是依赖人眼视觉暂留来达成类似‘2-frames blending’的效果,因此依赖比较高的fps,由于打开了V-Sync,因此,显示器的刷新率也要求较高。比如100Hz,使用2 patterns效果就不错。该效果不会出现重影,重影如下图所示
这样的话,这种 TAA 在截图上是看不出效果的 …… 只有屏射才有机会
引用:
并不是每帧多次取样,而是相邻帧混合,所谓的性能消耗只是一个混合的消耗。
正是因为如此,所以只在静态时效果不错,动起来就是重影。
这个想法赞,每次稍微偏移投影矩阵,然后每次都以线性混合的方式和前一桢混起来? Nice

…… 这方法看起来就像是 …… 如果把一个像素的采样结果作为一个点,映射在 XY 平面上,Z 轴做时间轴,那么在 XZ 和 YZ 平面上,这个采样结果会形成一条直线。而用这种 TAA 的话在 XZ 和 YZ 平面上看,这个采样就是一条折线了 …… 从 XY 平面上来看的话 …… 就是一个跨帧取样的 MSAA ?

不过会有一些潜在的问题,譬如如果我们随意改动投影矩阵的话,画面上的光照结果可能会有些微的差别 …… 搞不好甚至会让一些材质的表现失败

还是单纯在图像空间来做偏移比较好 ……

其实运动的时候也没有关掉的必要,增加一些叠加帧数,直接当动态模糊用就是了 ……

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2008-6-13 01:02 编辑 ]
作者: hourousha    时间: 2008-6-13 01:04

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表
这样的话,这种 TAA 在截图上是看不出效果的 …… 只有屏射才有机会
一般情况是看不出来的,不过有例外,比如当年的farcry,可以选一种visual效果(是paradise效果还是什么忘了),而该效果本身就是有frame buffer accumulate的,因此就看出来了:D
还有一点需要说明,是硬件和软件在非边缘处的纹理模糊区别
硬件实现方案是多个MSAA pattern切换,而MSAA在非边缘处的纹理采样永远以像素中心进行(因为此时pixel center即subsamples centroid),因此即使硬件TAA使用了2-frames blending,也不会发生纹理模糊。
而这种软件实现方式就没这效果了,它是相邻两帧no AA状态但整体偏移。因此两次纹理采样中心是不同的,于是必然出现纹理模糊——用我上面帖子提出的‘显示黑白交替条纹构成纹理’的例子考虑即可明白。
作者: hourousha    时间: 2008-6-13 01:11

引用:
原帖由 FXCarl 于 2008-6-13 00:49 发表
不过会有一些潜在的问题,譬如如果我们随意改动投影矩阵的话,画面上的光照结果可能会有些微的差别 …… 搞不好甚至会让一些材质的表现失败
还是单纯在图像空间来做偏移比较好 ……
其实运动的时候也没有关掉的必要,增加一些叠加帧数,直接当动态模糊用就是了 ……
这个问题我认为问题不大。
你想啊,一般做光照计算的矢量,都是以world space或者tangent space、view space矢量的形式传递给Pixel-shader。
而改变perspective matrix,是不会影响上面提到提到的空间的。
之所以要在perspective matrix中做手脚,是因为要利用GPU的光栅化规则,如果是在image space中再偏移,那就和AA不一样了,完全就是一模糊效果罢了。
此外,TAA的这种实现方式是做不成什么动态模糊效果的,试问哪有只用2个相邻帧混合做的motion blur呢是不是:D
作者: FXCarl    时间: 2008-6-13 01:27

纹理模糊是个软件混合的大软肋,赞同 ……

物件的矢量从物体空间到切空间的整个变换都不会有问题,这是肯定。潜在的问题在于,把摄影机变换到世界空间,切空间的时候,会有误差,这个误差可能算 Phong 高光之类的估计还不太明显,实时环境映射可能抖动会更明显一些,主要是反射向量通常是直接 reflect 视线向量。帧速率不足的时候会有抖动感,帧速率高的时候,会模糊 ……

软件方式不能控制光栅化的stage总有不完美之处啊 ……

说起动态模糊两个帧肯定不够,需要很多帧 …… 每次画完之后不清除 BackBuffer …… 下次再取出来把新的混上去。虽然龌龊得很,但是估计会够”动态模糊的“,不到一秒钟,画面彻底花掉
作者: FXCarl    时间: 2008-6-13 01:28

不扯远了,这贴留给各路青年混战去吧
作者: kiltzone    时间: 2008-6-13 01:29

768比720高,MGS4超越了高清的标准
作者: rocktyt    时间: 2008-6-13 01:36

进来看到两位在聊的东西完全看不懂
作者: renvi    时间: 2008-6-13 01:41

老子玩爽了就行了,管你他妈的什么TAA
作者: 恨水无痕    时间: 2008-6-13 01:45

引用:
原帖由 老蘑菇 于 2008-6-13 00:11 发表
根本没人来战,索饭都在忙着玩mgs4呢

玩了五个小时,一直高度紧张,有点累,休息十分钟,喝口茶,上来灌一贴水。

不说了,继续玩去了,。。。楼主继续无机酸
19寸4:3 CRT非常适合玩:D
作者: superjay    时间: 2008-6-13 02:04

引用:
原帖由 renvi 于 2008-6-13 01:41 发表
老子玩爽了就行了,管你他妈的什么TAA
SF在用"高清"砸Nintendo的时候有这么通情达理就好了
作者: 阿卡    时间: 2008-6-13 04:14

很好的技术帖子啊,从两位大虾的对话中看懂了不多的一部分……还是专业人士够专业啊~~

可惜了,这种技术内容不可能是普及性,也只能在你们专业领域中讨论了!
作者: vyse    时间: 2008-6-13 07:27

今天才能发货
大家有游戏的好好玩吧
NG2也没看出比720P有啥区别,这种分别率别太在乎了
作者: 6533186dc    时间: 2008-6-13 08:16

我也要买台19寸CRT

[posted by wap, platform: BlackBerry]


作者: wiixbox360    时间: 2008-6-13 08:25

引用:
原帖由 6533186dc 于 2008-6-13 08:16 发表
我也要买台19寸CRT

[posted by wap, platform: BlackBerry]
+1
有什麽好推薦啊:D
作者: 天师盘神饭    时间: 2008-6-18 00:26

1024x768?!! 4:3画面啊
作者: 村上春樹    时间: 2008-6-18 00:27

蘑菇哭了,可惜ps3 不支援1024*768輸出。一定橫向縮放至最接近16:9的輸出,大概是600多P

就跟dvd 原始像素720*480,也要輸出成16:9一樣道理
作者: 天师盘神饭    时间: 2008-6-18 00:35

引用:
原帖由 kiltzone 于 2008-6-13 01:29 发表
768比720高,MGS4超越了高清的标准

作者: YY小狸猫    时间: 2008-6-18 09:01

难怪没MOTION BLUR了。那个叫唤什么60帧的缩哪去了?IGN真湿态啊!
作者: Vulala    时间: 2008-6-18 09:06

技术讨论,虽然没看懂。
作者: YY小狸猫    时间: 2008-6-18 09:09

看不懂无所谓啊,只要知道是软件方式玩的TAA障眼法,实际NO AA,分辨率1024*768拉伸成16:9,30帧就OK了。
作者: LionHeart    时间: 2008-6-18 09:12

玩不到的人在这边叽叽歪歪,真服了,只能在这边喷分辨率了
作者: YY小狸猫    时间: 2008-6-18 09:30

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2008-6-18 09:12 发表
玩不到的人在这边叽叽歪歪,真服了,只能在这边喷分辨率了
这回帖的人起码有三四个不但玩了,而且穿版了。倒是TG的SQ没几个玩过
作者: lwmq    时间: 2008-6-18 09:36

原来确认了游戏分辨率就叫喷分辨率了..
果然现在连说一些事实都不可以了么
作者: LionHeart    时间: 2008-6-18 09:41

引用:
原帖由 lwmq 于 2008-6-18 09:36 发表
原来确认了游戏分辨率就叫喷分辨率了..
果然现在连说一些事实都不可以了么
看来阁下觉得以前SF喷光环3分辨率有理咯
作者: LionHeart    时间: 2008-6-18 09:41

引用:
原帖由 YY小狸猫 于 2008-6-18 09:30 发表
这回帖的人起码有三四个不但玩了,而且穿版了。倒是TG的SQ没几个玩过
在你家玩的?
作者: lwmq    时间: 2008-6-18 09:47

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2008-6-18 09:41 发表

看来阁下觉得以前SF喷光环3分辨率有理咯
笑~~如果是说事实的话,有什么不可以?
是多少就是多少,难道说一个事实或者去确认一个事实也有错么?
还是有些人不能接受目前次世代还只能在标清和高清之见挣扎呢?
或者是原来某厂商1080p的宣传已经深入人心了?
作者: LionHeart    时间: 2008-6-18 09:51

引用:
原帖由 lwmq 于 2008-6-18 09:47 发表

笑~~如果是说事实的话,有什么不可以?
是多少就是多少,难道说一个事实或者去确认一个事实也有错么?
还是有些人不能接受目前次世代还只能在标清和高清之见挣扎呢?
或者是原来某厂商1080p的宣传已经深入人心了?:fq ...
我认为此种SF和那些RF同属无聊人士范畴,你算不算?
作者: lwmq    时间: 2008-6-18 09:55

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2008-6-18 09:51 发表

我认为此种SF和那些RF同属无聊人士范畴,你算不算?
哦,原来去探求一个真相就是无聊啊~~
您的看法很意思啊~
作者: 阿卡    时间: 2008-6-18 09:56

1024×768就1024×768吧,做成这个样子,就做成这个样子吧……

有人要说丢脸,那就算丢脸吧,不在意的人自然也不在意……

玩的人,就继续玩吧,反正玩游戏的时候你也没法去认分辨率,何况PS3还可以SACLE成1080P信号输出吧!

那种提到1024×768就感到心疼的人,和你认为那些喷分辨率的人有啥区别呢?有必要这么大反应么,事实就事实吧!
作者: lwmq    时间: 2008-6-18 10:02

引用:
原帖由 阿卡 于 2008-6-18 09:56 发表
1024×768就1024×768吧,做成这个样子,就做成这个样子吧……

有人要说丢脸,那就算丢脸吧,不在意的人自然也不在意……

玩的人,就继续玩吧,反正玩游戏的时候你也没法去认分辨率,何况PS3还可以SACLE成1080 ...
的确,想玩游戏的话,1024*768也不是不能接受,因为就现在游戏机的机能来说,这也是没有办法的事情.
我觉得之所以会有"喷""嘲笑"之类的言论,无非也就是因为某些人对游戏过分的夸大,以及某公司原来1080p的承诺吧~
恩,至少我是这样.
至于这个插值....哎.....
作者: YY小狸猫    时间: 2008-6-18 10:07

引用:
原帖由 SilverLionHeart 于 2008-6-18 09:41 发表

看来阁下觉得以前SF喷光环3分辨率有理咯
SQ喷得蛮爽,完后就发现神机上有过之无不及
作者: lippy    时间: 2008-6-18 10:10

周末在哥们家用全高清正投打出100吋玩这个,着实被NB的画面惊到了,原来才只有1024×768分辨率。。。。就已经这么NB了~太强大了MGS4
作者: 狗娃    时间: 2008-6-18 10:11

画面清晰就好~~~~~~~
作者: MJ3    时间: 2008-6-18 10:26

引用:
原帖由 lwmq 于 2008-6-18 10:02 发表

的确,想玩游戏的话,1024*768也不是不能接受,因为就现在游戏机的机能来说,这也是没有办法的事情.
我觉得之所以会有"喷""嘲笑"之类的言论,无非也就是因为某些人对游戏过分的夸大,以及某公司原来1080p的承诺吧~
恩, ...
不用羡慕ps3, xo也能插值1080p输出, nb的很
作者: 阿卡    时间: 2008-6-18 10:43

引用:
原帖由 lippy 于 2008-6-18 10:10 发表
周末在哥们家用全高清正投打出100吋玩这个,着实被NB的画面惊到了,原来才只有1024×768分辨率。。。。就已经这么NB了~太强大了MGS4
NB?NB啥,低质量的贴图和无AA的锯齿?不过投影到100英寸上,还有谁能考虑分辨率上去了~~我用投影仪看DVD,感觉都那么牛B,牛B的是:好大的屏幕……特别是MGS4这种表现形式!

NB的是游戏的图像表现方式,而不是游戏图像本身质量,手法的确很赞,大量采用的一些镜头也能弥补画面上的不足!

1024×768插值到1080P的最大问题就是图像边缘的闪烁,GOW当时我用1080P输出的时候,也出现了这样的问题!
作者: 测试一下    时间: 2008-6-18 10:47

1024X768分辨率很好...

我暂时对分辨率没啥大要求...

天朝网游800x600的也多的是~

另外我记得电影也有4:3拉升到16:9的做法~

[ 本帖最后由 测试一下 于 2008-6-18 10:48 编辑 ]
作者: yokiyu    时间: 2008-6-18 11:05

B3D你即使把mgs4喷成640x480,也不会对他的销量有任何影响。
作者: YY小狸猫    时间: 2008-6-18 11:11

B3D化渣了,天湿泪目
作者: 风清阳    时间: 2008-6-18 11:32

引用:
原帖由 老蘑菇 于 2008-6-13 00:11 发表
根本没人来战,索饭都在忙着玩mgs4呢

玩了五个小时,一直高度紧张,有点累,休息十分钟,喝口茶,上来灌一贴水。

不说了,继续玩去了,。。。楼主继续无机酸
你可算是有游戏玩而没时间喷了  一年一次真是不容易啊
作者: west2046    时间: 2008-6-18 11:35

引用:
原帖由 yokiyu 于 2008-6-18 11:05 发表
B3D你即使把mgs4喷成640x480,也不会对他的销量有任何影响。
确实当年给喷成渣的HALO3也超过800万了!!
作者: mesmer    时间: 2008-6-19 01:34

可悲的技术奴隶,只关心所谓的机能和科技,可游戏的优劣跟扫描线多少几根有P关系啊,被阴暗的心理扭曲了灵魂戳瞎了双眼的人那,根本享受不到游戏的乐趣,沉溺于无谓的争论,可悲啊。。。




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