原帖由 darkstar10011 于 2008-5-30 12:15 发表
有自动锁定的话就不叫格斗游戏了。没自动锁定那追尾视角能把人恶心死。想尝试的话可以去玩装甲核心的对战,两台机体都用光剑
不开自动锁定玩玩看,除了达人我相信没人能获得乐趣。
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:20 发表
其实我觉得现在的格斗游戏之所以受众越来越少,很大原因就是错作太复杂,还要背什么桢表。某种程度上和网游玩的时间越长等级越高的人越厉害一样,因为操作的复杂你必须投入很多时间去练习,其实就是时间换等级( ...
原帖由 hugang 于 2008-5-30 12:43 发表
格斗游戏最重要的就是需要华丽的演出效果,各种漂亮的动作和招式就是最大卖点。
你把视角做成追尾,只能看见自己的背影,也就是把格斗游戏最精华的部分给遮掉了,还有意义吗?
举个例子,动作电影好看吧,为什么很 ...
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表
我举个简单的例子——
下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女
这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...
原帖由 魂影 于 2008-5-30 11:58 发表
为了忍龙2这几天搬出老xb玩了几把ngb,打第一关boss突然想到,现在的格斗游戏为什么不把视角做成类似忍龙这样的追尾视角,然后两个人在某一个3d空间中高速移动对战?相当于把ngb第一关的boss换成一个玩家,感觉应该很 ...
原帖由 魂影 于 2008-5-30 11:58 发表
为了忍龙2这几天搬出老xb玩了几把ngb,打第一关boss突然想到,现在的格斗游戏为什么不把视角做成类似忍龙这样的追尾视角,然后两个人在某一个3d空间中高速移动对战?相当于把ngb第一关的boss换成一个玩家,感觉应该很 ...
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表
我举个简单的例子——
下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女
这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-5-31 01:48 发表
这个问题,差不多每个忍龙玩家都想过了吧
关键不是视角,而是3d场景下完全自由的移动,切切实实的场景互动。原本3d格斗就该是这种思路的
还有说有人一直逃跑你打不着人,也非常容易解决,而且很多游戏都提供了 ...
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:20 发表
其实我觉得现在的格斗游戏之所以受众越来越少,很大原因就是错作太复杂,还要背什么桢表。某种程度上和网游玩的时间越长等级越高的人越厉害一样,因为操作的复杂你必须投入很多时间去练习,其实就是时间换等级( ...
原帖由 魂影 于 2008-5-30 12:44 发表
老玩家一定有一定的比例会流失,可操作太难新玩家不易上手,这既是为什么现在玩格斗的越来越少的原因
另外,大家是为了什么玩格斗游戏呢?不就是为了与人对抗么?难道是为了和别人比搓招?如果你打赢了别人不是因为你比对方在战术上有优势,而是有些招你会搓或者比别人错的快,那你的胜利有什么意义?
原帖由 江西恐龙 于 2008-5-30 13:00 发表
我举个简单的例子——
下蹲轻脚——梦弹1——梦弹2——八雉女
这种超简单的连续技,忍龙怎么可能做得出?但FTG追求的就是类似这样的连续技啊,每一个角色都有十多种连法。尾随的绝对做不出,不说别的,就 ...
原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 00:31 发表
移动方式增加了你就更打不到对方了
如果ai设置一旦接近就主动闪避,保持一定距离,那你还怎么打?
所有act的敌人,基本上都是不会逃的,一旦会逃,你根本打不到
原帖由 久多良木健 于 2008-5-31 03:26 发表
如果飞行道具没有lock on的功能,根本打不到
如果有,然后就是双方对拼飞行道具……
当前格斗游戏的规则还是键位的组合为主,动作游戏的规则倒是键位的重复
区别就是一个侧重多种技巧打击,你来做动作,一个侧重 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:36 发表
远程当然有锁定功能,当然也不可以不锁。这个忍龙里本来就是这么做的
不可能变成互拼道具的,街霸里有气功波,大家就波对波到死了么?没有吧
原帖由 你猜啊 于 2008-6-1 17:55 发表
SF里不波对波到死是因为近战能打到
如果弄成纯3D追尾视角的话 一个人一直躲你就别想用近战打到他
举个简单的例子 CS里刀一下55HP 小手枪一下才20
那么两人对战你愿意用刀还是手枪?
原帖由 sum31 于 2008-6-1 19:07 发表
这个我几年前就在TG发帖讨论过了,现在的格斗游戏都是以对手为轴心运动的,你说的就是要以自己为轴心运动,这样做的话传统的街机单摇杆就不能操作了
原帖由 nLeXeR 于 2008-6-1 10:52 发表
可以防FPS啊,FPS里边都是对方在不停的闪,枪法准了,照样能打到,设计成有远距离像发气功波一样的东西,就像FPS里边的设计一样,但是威力比较小,近身攻击威力比较大。不过可能就变成了两个人就不停的闪躲,只用远 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 14:39 发表
视角根本不是问题,不做成忍龙这样,做成神手和生化4这样的也很好,关键是3d场景内绝对自由地移动
我认为ftg主流之所以没有往这个方向发展是因为确实难做,平衡性很难调整,而且ftg本身已经没落,很难有谁愿意花力 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-1 19:56 发表
sf的波在这里有什么不一样?换个视角近战就打不到了?一直躲的时候又不能防御的,根本是任打的,或者至少做回避动作,出现硬直,另一人轻松接近,防御的时候又不能动,又是轻松接近。再有,既然是追尾,跑的那个是要转身跑吧,直接后退显然是跑不过人家的……这个很难想象么?
原帖由 久多良木健 于 2008-6-1 23:01 发表
sf的空间有限,波是一个实用牵制工具。3d空间中波要击中,波的速度要远大于角色移动速度,否则角色能够轻易闪避,结果就是子弹,飞镖这类
3d空间格斗不能存在非命中状态下长时间硬直这样一个的概念,太假,防御转 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 12:11 发表
你的思路还是被2d限制住了,建议去玩一下忍龙、神之手,波的速度当然是远远快过角色移动速度的,而且自动锁定,只能用dash之类技巧瞬间回避掉,远程武器的发射频率也可以很快
转身硬直本身就是个非常真实的设定 ...
原帖由 zero3rd 于 2008-6-4 18:17 发表
这样的话结果就是,波强,拉开距离拼波,波弱,远距离蹭血,等对方近身时候借助硬直狂殴。
忍龙里面的Alma就是个典型例子,试想一下她如果一直远离玩家狂放光波,玩家拿她有办法么?
而且虽然dash之类技巧可以瞬 ...
原帖由 henvelleng 于 2008-6-4 22:52 发表
好吧,我就蛋疼下再说详细点
1 波强波弱是有待慢慢去调平衡性。即便是2d ftg,兩人硬要拉开距离拼波,制作人也没有任何的办法。唯一要说的是,发波、收波、闪波一系列动作一般都是静止或是跳跃中,通常不是一边 ...
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