原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 06:26 发表
来一个包和游戏素质有关系吗?虽然lair很雷,但是制作者不用为了容量发愁。
5倍Geow流程,至少要3-4张D9吧。
话说现在恐龙怎么这么多……
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 06:26 发表
来一个包和游戏素质有关系吗?虽然lair很雷,但是制作者不用为了容量发愁。
5倍Geow流程,至少要3-4张D9吧。
话说现在恐龙怎么这么多……
原帖由 mouseguard 于 2008-5-22 08:14 发表
5倍Geow流程很长吗? 这种游戏流程受限在制作资金而不是容量, 参看GTA4,你以为谁做游戏都像小岛一样猛做cut-scene吗?
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:29 发表
GTA4只有一张地图好不好?虽然地图很大,但是材质细节能和geow相比吗?你所有情节都发生在这一张图里面。同理,我要喷一下三国志系列,一张地图出一个游戏,用不同的势力范围作为不同的剧本,钱太好赚了。
问 ...
原帖由 mouseguard 于 2008-5-22 08:35 发表
类似GEOW这种地图关卡材质都是可以重复利用的, 你把这些东西简单的线性化了, 简单的说就像是抵抗用了17G的材质贴图结果被Geow狠狠踩在脚下揉了又揉, 现在的游戏还是沙盘和观看类游戏占容量, FPS的主要容量还是用 ...
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:46 发表
有些可以,大部分不行,geow 1 里面只能有一个矿坑,一列火车,一个温室,一个发电厂……诸如此类。要想游戏好玩,很重要的一点是设计大量不重复的场景,让人一看到某一个画面就知道这是xx游戏的xx关。去年最好的例 ...
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:46 发表
有些可以,大部分不行,geow 1 里面只能有一个矿坑,一列火车,一个温室,一个发电厂……诸如此类。要想游戏好玩,很重要的一点是设计大量不重复的场景,让人一看到某一个画面就知道这是xx游戏的xx关。去年最好的例 ...
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 09:03 发表
当然,但是你用同样的材质制作出来的东西总是似曾相识,就好像Bioshock。
举个例子,生化4玩过吧?你怎样能用村庄的材质做出实验室的场景?
原帖由 mouseguard 于 2008-5-22 09:12 发表
你的理解不对,所谓材质贴图指的是水泥的贴图,泥土的贴图,玻璃的贴图,金属的贴图,所有的贴图都是一样的,排列组合的不同而己...你说的是把贴图集合起来之后的场景的多样性, 这个是美工的活了,就好像同样的颜料不同 ...
原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:46 发表
有些可以,大部分不行,geow 1 里面只能有一个矿坑,一列火车,一个温室,一个发电厂……诸如此类。要想游戏好玩,很重要的一点是设计大量不重复的场景,让人一看到某一个画面就知道这是xx游戏的xx关。去年最好的例 ...
原帖由 ... 于 2008-5-22 13:56 发表
早就知道啦,不是有人早就说过GOW2不会比GOW1强很多的咩。
360的性能极限早就是意料之中了,为什么会这样说,因为在GOW2中可以看到GOW1正式版内同样的通病,缩小场景范围,采用远景模糊节省贴图性能资源,然后在近景 ...
原帖由 solopain 于 2008-5-24 16:08 发表
MGS4就演示片段来看,效果的确不如当初用来宣传的片段,因为那个是CG,谢谢,你这么说是不是有点过了?另外,您知道DX7什么效果么?
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-24 19:59 发表
就dx7的效果来说
1可以去看看g400max的演示demo,那个是dx6的
2还有一个网站叫nzone,里面有很多gf的演示demo可以参考一下。
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