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标题: [新闻] 看B3D上的业内制作人讨论XB360,PS3 [打印本页]

作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 09:39     标题: 看B3D上的业内制作人讨论XB360,PS3

已经有好几十页了,选最近的热点文章,这里没有反索或反软,稀望战饭们都静下心来看。。。

http://forum.beyond3d.com/showpo ... 4&postcount=569

属名JOKER454的业内原先是跨平台制作人,他们的作品因为没找到发行商,现在是某PS3独占作品制作人。

也许不让人高兴,但现实是最好不要运用XB360的真正机能,让跨平台游戏完全一样才是明智之选。做个好游戏重要,但让PS3,XB360版看上去一样更重要,以前的制作人因为做出较差的PS3版被媒体炮轰。只有做出相同的两版本才能叫好。
现在应该让那些性能最优化放在一边,结果是360玩家还是能得到好看的游戏,而PS3玩家也能得到相同的版本,每家都高兴了,这才是商业。
等等,我并不是说PS3明显弱,在某些方面他有明显优势,如CPU和容量,只是在广臆上,他更弱。
比如PS3在deferred rendering 上比XB360强。但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
所以我怀疑 Insomniac 会多花数百万,如果要他门把作品移植到360上。
将在在KILLZONE2和GEOW2的对比上,我们会看到deferred rendering。但为deferred rendering所花费的巨大人力财力会让很多游戏商望而却步。。。


There is a reality going on today that people won't like, but here goes anyways. It's better to leave 360 performance unused, and have both 360/PS3 versions run at parity. It just makes good business sense. Why? There's many reasons, but in the end having a deficient PS3 version gives bad press, and reflects badly on the studio. On the other hand, putting out two versions that are identical reflects very nicely on the studio and yields lots of good press. Whether or not technical boundaries of a given platform are maxed out turns out to be irrelevant. Making a good looking game is important, but making it run the same on both machines is becoming even more important. If that means leaving performance/memory unused, then so be it. Is this happening today? Yes. Does it suck? Perhaps. Does it really matter? I don't think so. In the end, the consumer doesn't really know whats going on, they are just happy that their version is running nice. 360 owners still get a good looking game and are happy. PS3 owners get a version that runs the same as the 360 version, and they are happy. Everyones happy, which is good for business.


Hold on, let's backtrack a bit. I definitely would not say the PS3 is significantly weaker. In fact there are some obvious parts of it which are far superior (cpu and storage). The problem is that, in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variety of game types in one studio.

For example, I think PS3 is far better suited to deferred rendering than 360 is. This advantage though is limited in the real world. First, forward/deferred rendering reminds of of the risc/cisc arguments back in the day. Which is really better? Sure, you can demonstrate situations where deferred rendering is better, but the reverse is true as well. If you are a studio that makes a variety of games, then do you really want to gamble a chunk of time/money on deferred? What happens if its better for one type of game, but worse for another? Also, memory is already very tight, can you spare more for deferred? The big problem though with going deferred, is what if you want to make a 360 version? Financially, supporting just one platform doesn't make sense anymore. I'd wager that Insomniac must be wondering how many more millions they would be pulling in if they had 360 versions of their games. As previously mentioned though, at least in my opinion, 360 is not a good platform to go deferred. So what do you do? Does the studio build and maintain two engines? Not a chance. For most multi platform studios you stick with a more traditional rendering engine. This does not play as well to the PS3's strengths, so that's why I say in the 'general' sense, it leaves it at a disadvantage. Plus it has yet to be proven that deferred yields better results. We'll see I guess with the inevitable Gears 2 and Killzone comparisons. What deferred has shown is that it takes tons of time and money to implement, which only leads to scare more studios from it.

更新,对与这贴里天师欢乐的出现,再次贴出作者对天师口中的宝贝RSX(7600GT)的评价,欢迎天师来翻译:D

hate to harp on these kinds of details, so I'll keep it very brief. OS memory is not at parity, 360 still has lots more legroom. Plus, there is much more to RSX limitations that just vertex.

I can go on all day, but I'll just give one example. Lets say you have a shader that uses different samplers based on different circumstances. So for some pixels it may choose texture sampler 0, other cases sampler 1, etc. On 360 dealing with this is simple. Vertex side, you calculate which sampler you need, and simply pass this index value to the pixel shader. Pixel shader side it would use this index value to chose which sampler it needs, and one tex2d call gets you your value.

You cannot index into sampler registers on RSX. So what do you do? You can still calculate the index vertex side and pass it to the pixel shader. Pixel side, there's only 3 solutions I can think of. One is to use is if/else statements to determine which sampler to use. This is bad, but sometimes you have no choice. Or, you can sample from all your samplers, and use lerp's to choose which of the values to use in a branchless way. This is usually better than the above, but still not great. Lastly, if you are lucky then you can group your texures into one uber texture, and just monkey around with the texture coordinates to pick which part of the texture you want. This is even better since it's now just down to one sample and no branches, but only works if you can associate the textures together, which isn't always possible.

It's stuff like this that comes up everyday, which is partly why so few coders want to work on PS3. Then again, its because of this that PS3 coders are in huge demand and my mortgage is being paid off fast, so I guess I should be thanking Sony

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 17:09 编辑 ]
作者: realclone    时间: 2008-5-3 09:43

这个从nba2k6到07的演变就能看出一些端倪了,跨平台还是期待360的
作者: hugang    时间: 2008-5-3 09:48

当年XBOX被PS2拖累,2K4有720P,到了2K6,只能480P,渣得不是一点半点。
现在历史又在重演。。。
作者: 十年后海啸    时间: 2008-5-3 09:52

这些废柴开发商不雇佣国家级项目的程序员天师,岂不是自找挨骂

不过人家天师可不便宜哦,四张工资卡呢
作者: dogsoldier    时间: 2008-5-3 10:15

这点上,UBI做得比较好,性能强弱一看就知道
从上世代就是这样
作者: piglet    时间: 2008-5-3 10:21

FSF,都是FSF!!!
作者: karsus    时间: 2008-5-3 10:39

this happening today? Yes. Does it suck? Perhaps. Does it really matter? I don't think so.
这话说的很有趣。
作者说的很对啊,从商业上考虑是该这样,PS3败就败在不该搞个这种不一般的架构出来,有几个公司能有实力并且花银子去投入搞专用PS3的技术,当然都是在用成熟的老方法。
这就有点像当年ADA和C++之争一样
作者: hexie    时间: 2008-5-3 10:46

ps3有强很多的cpu和storage(far superior )。所谓“广义”的“弱”是指跨平台厂并不想做一个跨平台引擎来对应2平台。这里并不指硬件。
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 10:49

很奇怪为什么延迟渲染会是ps3更强些,ue3引擎里大量的应用了延迟渲染,这种技术说白了就是为了减少渲染得工作强度,ue3引擎在两台主机上的表现大家已经看到了,让我很怀疑阿
作者: hexie    时间: 2008-5-3 10:54

欧美厂商都习惯于DX编程,要专门为ps3做一个引擎当然要花费巨额资金。看kz2的光影和物理效果可以说是目前为止家用机了最强的,一看就知道厂商花了很多钱。那复杂的漫反射和几乎所有物体可破坏的物理效果,石柱被炸开钢筋露出来这样的细节,以及爆炸后飞沙走石的效果,都是惊人的。
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 11:01

第一:不要拿kz2这种还没有定论的游戏当论据,你那船长我不反对,船长的画面我认为在神机上是最强的了,cod4的神机版几乎没看出什么hdr效果,船长的画面我认为是很漂亮的。kz2上次的试玩,画面并没让记者感到惊讶,相反ai的低下让人难忘,上次的那个秀光影的视频已经被证明作假了
作者: carnon    时间: 2008-5-3 11:03

4kw美刀比起1Y美刀还是少了很多
作者: karsus    时间: 2008-5-3 11:10

JOKER说的主要是针对多平台游戏,那种独占的要另说,就跟他说的一样,KZ2还是等出来的跟GEOW 2比比看再说,船长在360上也可以做出那种效果,不过代码基本要重写,所以实际上来说不可能
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 11:16

嗯,kz2号称光环杀手,现在跟geow2比比也不错,我认为他们没胜算,看过epic的招聘广告,能进去的基本上都是牛到不行的人。船长的画面很漂亮,但是特效并不算很强,我很佩服那个场景的美工director,主机不比pc,不能一味的注重技术,能让人最舒服的画面就是好的,当然,像显卡危机那样的好游戏对硬件要求太高了,以至于很多人体验不到
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:24

LZ的选择翻译很美啊, in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variety of game types in one studio.

这就是所谓的广义
作者: 先手必胜    时间: 2008-5-3 11:27

说白了就是一个厂商的态度问题,只要用心,人人都是开发神!!
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:29

神秘海域充分发挥了RSX的PS水平,这方面C1确实比不上。
作者: realclone    时间: 2008-5-3 11:31

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 11:24 发表
LZ的选择翻译很美啊, in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variet ...
热烈欢迎天师翻译,我看好天师
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:33

LZ只翻译了“in the 'general' sense, it is weaker.”,而后面对 'general' 的解释一点没翻,我想内容不用说大家也猜到了。
作者: 恨水无痕    时间: 2008-5-3 11:33

不这样认为,如果厂商把船长移植到360上,肯定比PS3版效果更好:D
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 11:36

天师,拜托不要再鼓吹rsx的能力了,性能处于76gt和78gt之间,有什么可以吹的?技术方面讲,船长就是一个贴图游戏,动态光源很少,论pixel shader 的能力,c1拉了rsx不知多少,那是ati的强项,
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 11:39

如果比画面的画,1800xt跑出来的古墓丽影7就比船长强,尤其劳拉的秀发阿,看过打开next-generation-effects选项之后的玩家相比都不会忘记
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:41

引用:
原帖由 恨水无痕 于 2008-5-3 11:33 发表
不这样认为,如果厂商把船长移植到360上,肯定比PS3版效果更好:D
特效方面不可能。
作者: cfqxd    时间: 2008-5-3 11:43

特效方面尤其可能,错,必然
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:44

引用:
原帖由 cfqxd 于 2008-5-3 11:36 发表
天师,拜托不要再鼓吹rsx的能力了,性能处于76gt和78gt之间,有什么可以吹的?技术方面讲,船长就是一个贴图游戏,动态光源很少,论pixel shader 的能力,c1拉了rsx不知多少,那是ati的强项,
论PS能力,前几天台湾仔发过数据,C1全资源使用(48ALU)的级别也只有7800GTX,刚可以和RSX的PS能力抗衡,而游戏实作情况下,C1不可能全资源都用到PS上,VS肯定要分一部分资源出去(如果是神秘海域级别的VS,资源更要多),全资源仅能抗衡,那么分出部分资源后如何跟RSX比呢(RSX的PS和VS是分开的,不会互相影响)。
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:47

C1强的方面是VS和ROP(ROP就是靠那10M edram),PS能力是比不上RSX的。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 11:49 编辑 ]
作者: mouseguard    时间: 2008-5-3 11:49

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 11:44 发表



论PS能力,前几天台湾仔发过数据,C1全资源使用(48ALU)的级别也只有7800GTX,刚可以和RSX的PS能力抗衡,而游戏实作情况下,C1不可能全资源都用到PS上,VS肯定要分一部分资源出去(如果是神秘海域级别的VS,资 ...
刚到TG...天师说RSX>>>>>C1...某天重回TG天师说C1>RSX一点点...今天再战TG天师说RSX又>>>>>>C1...天师只手就能翻转整个业界啊...
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 11:53

这写论眼,“论PS能力”这几个字又过滤掉了。
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 12:01

引用:
原帖由 cfqxd 于 2008-5-3 11:36 发表
天师,拜托不要再鼓吹rsx的能力了,性能处于76gt和78gt之间,有什么可以吹的?技术方面讲,船长就是一个贴图游戏,动态光源很少,论pixel shader 的能力,c1拉了rsx不知多少,那是ati的强项,
看不下去了

你见过船长吗?

瞎喷饭一个.
你这种人,满口都是各种PC术语,不懂的人还真可能被你唬住了,还真以为你多厉害了

你们以前不是说PS3内存小,所以贴图差吗?
怎么,现在船长的画面这么漂亮,你们又改口了,"船长就是一个贴图游戏",那你的意思就是PS3的帖图很不错哦?

哼,自相矛盾,我看你也就一个一知半解,纸上谈兵的半桶水而已!

[ 本帖最后由 痴情咒 于 2008-5-3 12:09 编辑 ]
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 12:13

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 11:29 发表
神秘海域充分发挥了RSX的PS水平,这方面C1确实比不上。
人家天师啥都明白,厂商都没说他就能肯定,但是就那闷儿了这么NB那个厂商为什么不请天师.......可能请不起.....是否?
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 12:16

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 12:01 发表


看不下去了

你见过船长吗?

瞎喷饭一个.
你这种人,满口都是各种PC术语,不懂的人还真可能被你唬住了,还真以为你多厉害了

你们以前不是说PS3内存小,所以贴图差吗?
怎么,现在船长的画面这么 ...
那人啥都不懂,连C1的PS能力不如RSX都不知道。
作者: 十年后海啸    时间: 2008-5-3 12:22

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 12:13 发表

人家天师啥都明白,厂商都没说他就能肯定,但是就那闷儿了这么NB那个厂商为什么不请天师.......可能请不起.....是否?
请天师这样对神机软硬件、SPU、DX10、动态阴影与软阴影的差别、HDR、各种光照、FPXX,抗锯齿、内存显存、游戏开发流程等等了如指掌的人?先准备好八张工资卡,再下跪拜求天师出国指导EPIC、UBI、EA、小岛组那帮废柴程序员,你看人家天师干不干
人家就是不!人家就是要在TG上战FSF!就是要被FSF暴菊花!

这帮厂商没有请到天师,结果就是神机游戏的帧数经常不solid,作孽啊

[ 本帖最后由 十年后海啸 于 2008-5-3 12:27 编辑 ]
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 12:30

引用:
原帖由 十年后海啸 于 2008-5-3 12:22 发表

请天师这样对神机软硬件、SPU、DX10、动态阴影与软阴影的差别、HDR、各种光照、FPXX,抗锯齿、内存显存、游戏开发流程等等了如指掌的人?先准备好八张工资卡,再下跪拜求天师出国指导EPIC、UBI、EA、小岛组那帮废柴 ...
你也消停点吧

你这种连SONY高层当众拉的屎都会检来做自己ID的人,还有脸出来说别人?
作者: west2046    时间: 2008-5-3 12:32

制作人的意思:相同的时间和资金,XO效果比较好!!!
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 12:38

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 12:30 发表


你也消停点吧

你这种连SONY高层当众拉的屎都会检来做自己ID的人,还有脸出来说别人?
TG的小丑不能少。:D
作者: 十年后海啸    时间: 2008-5-3 12:41

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 12:38 发表


TG的小丑不能少。:D
小丑?就是每天被大家轮流暴菊还说自己大获全胜的人
作者: vyse    时间: 2008-5-3 12:52

一看到这种文就转,还说不要战,自己安的是什么居心
恶心.......
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 12:54

目前面对640p的gta4
天师也只能左右而言他了:D
as solid as
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 13:01

LS见势不妙,要将帖子内容转移到GTA4(莫名其妙这帖子里有说GTA4?),那你去这里http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5968690-3-1.html不是更好?
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 13:03

引用:
原帖由 vyse 于 2008-5-3 12:52 发表
一看到这种文就转,还说不要战,自己安的是什么居心
恶心.......
这文章说明了PS3性能比360强,只是因为开发环境的成本问题让全平台厂家不能发挥这些优点
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 13:04

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 12:54 发表
目前面对640p的gta4
天师也只能左右而言他了:D
as solid as
360上的神作黑老3也是640P
作者: mouseguard    时间: 2008-5-3 13:07

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 13:04 发表


360上的神作黑老3也是640P
问题就是在神机上没有黑老3的720P版啊....这样让人很为难...跨平台的游戏本来就是比较欢乐的....结果Cockstar搞这么一出...让人过个5.1都不痛快
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 13:08

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 13:01 发表
LS见势不妙,要将帖子内容转移到GTA4(莫名其妙这帖子里有说GTA4?),那你去这里http://tgfc.qwd1.com/club/thread-5968690-3-1.html不是更好?
见势不妙?gta4难道不是跨平台的游戏,除了船长这块遮羞布天师还有什么?

天剑的公司已经准备跨平台游戏了,到时候看看结果吧,哪个公司可是钻研ps3硬件很久的,万一再次被战翻又会有什么新借口?
我相信将来这个公司也会被称为索黑的
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 13:10

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-5-3 13:07 发表


问题就是在神机上没有黑老3的720P版啊....这样让人很为难...跨平台的游戏本来就是比较欢乐的....结果Cockstar搞这么一出...让人过个5.1都不痛快
本来跨平台就是欢乐的事情,不过是现在sf都害怕了,就剩一块遮羞布了:D
作者: 先手必胜    时间: 2008-5-3 13:12

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 13:08 发表

见势不妙?gta4难道不是跨平台的游戏,除了船长这块遮羞布天师还有什么?

天剑的公司已经准备跨平台游戏了,到时候看看结果吧,哪个公司可是钻研ps3硬件很久的,万一再次被战翻又会有什么新借口?
我相信 ...
这块遮羞布够360追几年的了!!真是好布一块!!
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 13:14

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 13:08 发表

见势不妙?gta4难道不是跨平台的游戏,除了船长这块遮羞布天师还有什么?

天剑的公司已经准备跨平台游戏了,到时候看看结果吧,哪个公司可是钻研ps3硬件很久的,万一再次被战翻又会有什么新借口?
我相信 ...
提都没提到GTA4,说我顾左右言它,真油菜!
跨平台游戏是妥协的产物,看机能高低还是要参考独占游戏,这是B3D几个跨平台游戏开发者的共识。
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 13:18

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-5-3 13:07 发表


问题就是在神机上没有黑老3的720P版啊....这样让人很为难...跨平台的游戏本来就是比较欢乐的....结果Cockstar搞这么一出...让人过个5.1都不痛快
黑老3明明是640P,那来什么720P版的?

你瞎说蒙蒙不知道的人就罢了

5.1?我的5.1很快乐,因为那么多游戏媒体都说PS3版GTA4画面比较好,我高兴得很那:D
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 13:20

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 13:03 发表


这文章说明了PS3性能比360强,只是因为开发环境的成本问题让全平台厂家不能发挥这些优点
既然强那为什么XO全平台的画面大部分好过于P3啊?

你看全文那里提到P3性能比360强?明白什么叫"在某些方面他有明显优势",这个"某些"看来你是不会明白的...........
作者: zhuliang    时间: 2008-5-3 13:20

PETER MOORE还说EA的运动系列PS3版画面跟360版一样.
众多媒体还说COD4的PS3版网战人数高过360.

沉浸在谎言中果然是美好的.
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 13:23

“明显优势”还不是强啊。
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 13:30

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 13:23 发表
“明显优势”还不是强啊。
应该是某些方面明显优势吧,您老理解能力开始退化了.即便“明显优势”,换做360也有“明显优势”方面.哎.........明白啥意思吧?
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 13:35

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:30 发表

应该是某些方面明显优势吧,您老理解能力开始退化了.即便“明显优势”,换做360也有“明显优势”方面.哎.........明白啥意思吧?
ps3的明显优势就会被无限制放大,你要理解从cod3到gta4当中sf熬过来是很不容易的
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 13:36

游戏的话就好比COD4 360光源要比P3半有明显优势,硬件就好比内存比P3有明显优势.当然文章说的是PS也有“明显优势”之处,但并不表明P3性能强吧?是不是啊?万能的天师?
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 13:41

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:30 发表

应该是某些方面明显优势吧,您老理解能力开始退化了.即便“明显优势”,换做360也有“明显优势”方面.哎.........明白啥意思吧?
文章里只看到开发者说PS3某些方面有明显优势,就是这些方面要比XO强,当然XO也有优势的地方,虽然这个帖子里没提,可惜没人否认,只是某些人不承认PS3这某些方面的强罢了。
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 13:51

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 13:03 发表


这文章说明了PS3性能比360强,只是因为开发环境的成本问题让全平台厂家不能发挥这些优点
但是某些人就很脑残的看出文章提到PS3性能比360强........理解能力差不要紧,要紧的是理解能力这么差就是你的不对了.是不是哦?

[ 本帖最后由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:54 编辑 ]
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 13:53

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:20 发表

既然强那为什么XO全平台的画面大部分好过于P3啊?

你看全文那里提到P3性能比360强?明白什么叫"在某些方面他有明显优势",这个"某些"看来你是不会明白的...........
没看见人家说 "in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variety of game types in one studio"

P3全平游戏没有优势是因为全平台开发商不愿意花更大的成本去拥有多种引擎和代码.

也就是说,并不是PS3机能的问题,是全平台厂家没有用针对PS3开发的引擎而已
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 13:56

选择性失明很美。:D
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 13:57

那你就抱着性能强的盒子欢乐吧 ,360不得不佩服你性能差却画面有更好的表现 神话啊
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 14:01

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:51 发表

但是某些人就很脑残的看出文章提到PS3性能比360强........理解能力差不要紧,要紧的是理解能力这么差就是你的不对了.是不是哦?
文中明说了PS3至少在CPU,容量上明显强于360,还有那个什么deferred rendering 也强于360

某些人连原文都不看,居然问我为什么全平台游戏PS3表现不好,还试图往机能上联系,脑残不要紧,要紧的是脑这么残就是你不对了,是不是哦?:
fq7:
作者: nordics    时间: 2008-5-3 14:06

视频都看了吗?难道PS3版的胜出??这战贴跑题了。
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 14:07

引用:
原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 13:57 发表
那你就抱着性能强的盒子欢乐吧 ,360不得不佩服你性能差却画面有更好的表现 神话啊
画面好一点只是在全平台游戏而已,独占游戏360没有优势
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 14:09

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原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 14:07 发表


画面好一点只是在全平台游戏而已,独占游戏360没有优势
那请问P3独占的哪个游戏NB到家了?或者拿出来献丑的?
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 14:11

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原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 14:09 发表

那请问P3独占的哪个游戏NB到家了?或者拿出来献丑的?
切,虽然没有牛B到家,但是也绝不会比360的独占差

比如船长
作者: 凯迪拉克1    时间: 2008-5-3 14:17

你要真拿船长说可以献丑可所谓.........
作者: moonworm    时间: 2008-5-3 14:38

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原帖由 凯迪拉克1 于 2008-5-3 14:09 发表

那请问P3独占的哪个游戏NB到家了?或者拿出来献丑的?
你别急, 十年后海啸
作者: alvinnote1    时间: 2008-5-3 15:34

360独占没优势?战争机器是什么?质量效应电影级的画面是什么?sf又开始满口胡言乱语了吗?
作者: alvinnote1    时间: 2008-5-3 15:35

船长那个的确是贴图相当精美。这游戏我是没看出体现了ps3 的多少技能优势。
作者: 阿弄    时间: 2008-5-3 15:37

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原帖由 十年后海啸 于 2008-5-3 12:22 发表

请天师这样对神机软硬件、SPU、DX10、动态阴影与软阴影的差别、HDR、各种光照、FPXX,抗锯齿、内存显存、游戏开发流程等等了如指掌的人?先准备好八张工资卡,再下跪拜求天师出国指导EPIC、UBI、EA、小岛组那帮废柴 ...
对天师的职业生涯及进行了一个总结,对其未来发展也具有重要的指导意义
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 17:02

海域的强悍的特效先不说,光贴图,就把那些说PS3游戏贴图不成的人抽到死了。
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 17:11

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原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 17:02 发表
海域的强悍的特效先不说,光贴图,就把那些说PS3游戏贴图不成的人抽到死了。
如此自信真是舍天师而其谁啊
当然不否认船长在目前游戏当中是非常优秀的,不过还没有到空前的地步
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 17:11

对与这贴里天师欢乐的出现,再次贴出作者对天师口中的宝贝RSX(7600GT)的评价,欢迎天师来翻译

hate to harp on these kinds of details, so I'll keep it very brief. OS memory is not at parity, 360 still has lots more legroom. Plus, there is much more to RSX limitations that just vertex.

I can go on all day, but I'll just give one example. Lets say you have a shader that uses different samplers based on different circumstances. So for some pixels it may choose texture sampler 0, other cases sampler 1, etc. On 360 dealing with this is simple. Vertex side, you calculate which sampler you need, and simply pass this index value to the pixel shader. Pixel shader side it would use this index value to chose which sampler it needs, and one tex2d call gets you your value.

You cannot index into sampler registers on RSX. So what do you do? You can still calculate the index vertex side and pass it to the pixel shader. Pixel side, there's only 3 solutions I can think of. One is to use is if/else statements to determine which sampler to use. This is bad, but sometimes you have no choice. Or, you can sample from all your samplers, and use lerp's to choose which of the values to use in a branchless way. This is usually better than the above, but still not great. Lastly, if you are lucky then you can group your texures into one uber texture, and just monkey around with the texture coordinates to pick which part of the texture you want. This is even better since it's now just down to one sample and no branches, but only works if you can associate the textures together, which isn't always possible.

It's stuff like this that comes up everyday, which is partly why so few coders want to work on PS3. Then again, its because of this that PS3 coders are in huge demand and my mortgage is being paid off fast, so I guess I should be thanking Sony
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 17:56

这个跟LS翻译失明有关系吗?本人上来抽的可是发帖者只翻译了“in the 'general' sense, it is weaker.”,而后面对 'general' 的解释一点没翻,要想不被抽,早干嘛来着?
另外这个人早就知道了,出名就出在对RSX的VS效率的发言上.
另外帖原文不要把自己的观点如(7600GT)加上,是想混淆别人吗?这伎俩档次低了点,也就蒙蒙不看原文的人。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 17:57 编辑 ]
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 18:02

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原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 17:56 发表
这个跟LS翻译失明有关系吗?本人上来抽的可是发帖者只翻译了“in the 'general' sense, it is weaker.”,而后面对 'general' 的解释一点没翻,要想不被抽,早干嘛来着?
另外这个人早就知道了,出名就出在对 ...
来,来来,原文都在上面,为什么不翻?

RSX不是7600是什么?7800,8800?:D
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 18:07

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原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:02 发表




来,来来,原文都在上面,为什么不翻?

RSX不是7600是什么?7800,8800?:D
in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variety of game types in one studio.,红字部分你翻译了吗?想混淆视听?

RSX是7600?光550MHZ的速度就干翻了,你以为是C1那实作中7600级别的PS呢?(全资源做PS才7800级别,有台湾仔的数据)
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 18:13

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原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:07 发表


in the 'general' sense, it is weaker. By 'general' I mean for typical multi platform studios that don't want to maintain multiple engines and codebases, and who deal with a variety of game types i ...
为什么你还不翻?:D
非公版7600频率略快,所以不是7600,你是这个理论吗?
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 18:16

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原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:13 发表



为什么你还不翻?:D
非公版7600频率略快,所以不是7600,你是这个理论吗?
RSX是24PS、8VS,7600呢?12PS、5VS,就这个还比呢?当然那12PS应该是C1实作中的PS能力水平了。
为什么要我翻译,我第1、2页的回复是抽你选择翻译啊,有内容不翻,心虚什么?还在文章中加入原文没有的内容,又是心虚什么?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:19 编辑 ]
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 18:33

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原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:16 发表


RSX是24PS、8VS,7600呢?12PS、5VS,就这个还比呢?当然那12PS应该是C1实作中的PS能力水平了。
为什么要我翻译,我第1、2页的回复是抽你选择翻译啊,有内容不翻,心虚什么?还在文章中加入原文没有的内容,又是 ...
用7600的128BIT带宽来喂7800,NVIDIA出过这样畸型的显卡吗?

所以要你翻啊,作者是怎么评价次世代最强的RSX的.

hate to harp on these kinds of details, so I'll keep it very brief. OS memory is not at parity, 360 still has lots more legroom. Plus, there is much more to RSX limitations that just vertex.

I can go on all day, but I'll just give one example. Lets say you have a shader that uses different samplers based on different circumstances. So for some pixels it may choose texture sampler 0, other cases sampler 1, etc. On 360 dealing with this is simple. Vertex side, you calculate which sampler you need, and simply pass this index value to the pixel shader. Pixel shader side it would use this index value to chose which sampler it needs, and one tex2d call gets you your value.

You cannot index into sampler registers on RSX. So what do you do? You can still calculate the index vertex side and pass it to the pixel shader. Pixel side, there's only 3 solutions I can think of. One is to use is if/else statements to determine which sampler to use. This is bad, but sometimes you have no choice. Or, you can sample from all your samplers, and use lerp's to choose which of the values to use in a branchless way. This is usually better than the above, but still not great. Lastly, if you are lucky then you can group your texures into one uber texture, and just monkey around with the texture coordinates to pick which part of the texture you want. This is even better since it's now just down to one sample and no branches, but only works if you can associate the textures together, which isn't always possible.

It's stuff like this that comes up everyday, which is partly why so few coders want to work on PS3. Then again, its because of this that PS3 coders are in huge demand and my mortgage is being paid off fast, so I guess I should be thanking Sony

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:34 编辑 ]
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 18:40

原来这就是7600了,什么像素渲染能力,顶点渲染能力,总线速率统统无视,那么C1的PS能力也不过是7600GT,500MHZ也不过是7600GT,是不是也可以说成是块7600呢?
这里没人说RSX是次世代最强的,不过是一些人死不承认C1的PS能力不如RSX罢了。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:41 编辑 ]
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 18:45

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原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:40 发表
原来这就是7600了,什么像素渲染能力,顶点渲染能力,总线速率统统无视,那么C1的PS能力也不过是7600GT,500MHZ也不过是7600GT,是不是也可以说成是块7600呢?
这里没人说RSX是次世代最强的,不过是一些 ...
不知道是谁的次世代最强系列在LV名扬天下的.
别费话了,快翻.:D
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 18:47

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原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:45 发表

不知道是谁的次世代最强系列在LV名扬天下的.
别费话了,快翻.:D
我看你别废话,乖乖领了我前面1、2页的发言,挨抽去吧。
作者: 阿卡    时间: 2008-5-3 18:52

先google一下,普及一下所谓的延时渲染……

最近很多文章都讲述通过最新的硬件支持Deferred Shading能给我们带来的性能上的提升,特别是在一些特别的场景中.我们就来看看具体要是什么样的场景Deferred Shading能给我们带来性能上的提升.

      首先是渲染可能导致很高比例的无效渲染的时候,什么是无效渲染呢?就是象素通过ps后在深度比较的时候被抛弃的这种情况,这种情况发生也就是意味着象素的ps计算是无用功.比如说我们有个很复杂的计算运用在一个水面上,可是这个水面最终在场景中被一个很大的物体给遮挡了很大的一部分,也就是我们通过摄像机只能看到水面的很小一部分,但是我们渲染的时候所有的水面的象素都会去通过ps的复杂计算,虽然只有很小一部分的象素最终被写入Frame Buffer.上面的那种情况下我们如果使用Deferred Shading技术就能避免那些无用的渲染.

      还有一个条件就是ps计算很复杂耗时,如果ps计算只是简单的一些操作,那么我们可能会得不偿失.因为我们知道Deferred Shading本身也需要作一些额外的操作来完成计算.

      综上所述Deferred Shading只能用在ps操作很复杂耗时并且可能有很高比例的无效渲染的时候.

综合一下这个延时渲染的意思……是不是可以理解为……当然,我并不认为这个东西是能对机能高低作出明确判断的玩意……
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 18:57

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 18:47 发表


我看你别废话,乖乖领了我前面1、2页的发言,挨抽去吧。
又见挨抽?:D PS2生化4的结果怎么样了,有结论了吗?
我好象够给你面子了吧,把作者对RSX的言论留给你来翻.怎么还不领情.:D
我怎么翻错了/作者说的很明白,PS3优势在于CPU和容量,GENERAL SENSE 方面指的是没几个公司有这财力人力来开发专用引擎.作者认为DIFFERED RENDERING上PS3强,但缺点是缺少支持.这样的大白话如果还不够,只有请天师来讲解了.:D
作者: fenfang    时间: 2008-5-3 19:08

但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商所无法承受的,而XO不需要太多钱就能做出不错的画面,但最高画面XO做不过PS3,看来只能等SONY自己的游戏了

[ 本帖最后由 fenfang 于 2008-5-3 19:43 编辑 ]
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 19:53

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原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 18:57 发表

又见挨抽?:D PS2生化4的结果怎么样了,有结论了吗?
我好象够给你面子了吧,把作者对RSX的言论留给你来翻.怎么还不领情.:D
我怎么翻错了/作者说的很明白,PS3优势在于CPU和容量,GENERAL SENSE 方面指的是没几个公司 ...
你翻译的“只是在广臆上,他更弱。”,后面原文对广义上的解释呢?为什么省略掉?现在开始补充说明了?早知现在何必当初呢?
作者: 老刘吃嫩草    时间: 2008-5-3 19:59

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2008-5-3 19:53 发表


你翻译的“只是在广臆上,他更弱。”,后面原文对广义上的解释呢?为什么省略掉?现在开始补充说明了?早知现在何必当初呢?
我就说嘛,你来翻,除了容量和CPU这个广臆是什么臆思.:D
作者: mouseguard    时间: 2008-5-3 20:00

引用:
原帖由 fenfang 于 2008-5-3 19:08 发表
但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商 ...
你的理解能力相当的有趣...我看好你...
作者: fenfang    时间: 2008-5-3 20:02

引用:
原帖由 mouseguard 于 2008-5-3 20:00 发表


你的理解能力相当的有趣...我看好你...
是吗,原文是什么意思:D
作者: csish    时间: 2008-5-3 20:06

引用:
原帖由 fenfang 于 2008-5-3 19:08 发表
但都大多数跨平台商来说,他们只会用传统的喧染引擎。
从这句话看来PS3确实是比较未来的机器.............................
其实意思就是PS3能做出比XO更好画面的游戏,但风险太大,需要大量的人力物力,这是游戏厂商 ...
比ps3未来得多的9800gx2 sli还是跑着"传统"引擎,画面已经超过本代主机好几倍了
作者: zhangjingy    时间: 2008-5-3 20:13

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 19:59 发表

我就说嘛,你来翻,除了容量和CPU这个广臆是什么臆思.:D
大致意思指的是那些跨平台游戏工作室(一个工作室要开发多种游戏类型)不想做个游戏弄多个引擎或多种代码写法,这种情况下PS3不如XO。你在原文中不翻译这个解释,导致对其他人造成错误理解,不知道是不是故意呢?
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 20:19

引用:
原帖由 alvinnote1 于 2008-5-3 15:35 发表
船长那个的确是贴图相当精美。这游戏我是没看出体现了ps3 的多少技能优势。
贴图?

你们以前不是一直喷PS3,内存小所以贴图差吗?

这贴里可是第2个软饭提贴图了

这就叫所谓的自抽吧
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 20:22

引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-5-3 19:59 发表

我就说嘛,你来翻,除了容量和CPU这个广臆是什么臆思.:D
可以了吧,你那句话的确是选择性翻译

前面说PS3广义上较弱,你翻出来了,后面作者解释为什么说广义上,你确不翻出来
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 20:23

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 20:19 发表


贴图?

你们以前不是一直喷PS3,内存小所以贴图差吗?

这贴里可是第2个软饭提贴图了

这就叫所谓的自抽吧
没有对比当然看不出来优劣了
作者: bububububu    时间: 2008-5-3 20:24

你们太邪恶了,随便找篇文章来,就要天师浪费两个小时啊:D
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 20:31

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 20:23 发表

没有对比当然看不出来优劣了
是啊,没有对比,所以某群人可以瞎喷嘛

想当初啊,某些人满口的PC术语,从显卡到内存到......

从多种角度一口咬定PS3游戏贴图差

现在可好,软饭自己都承认船长贴图精美了

看来也不过是些电脑报爱好者,一知半解,盲人摸象罢了
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 20:34

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 20:31 发表


是啊,没有对比,所以某群人可以瞎喷嘛

想当初啊,某些人满口的PC术语,从显卡到内存到......

从多种角度一口咬定PS3游戏贴图差

现在可好,软饭自己都承认船长贴图精美了

看来也不过是 ...
所以说没有对比看不出来嘛,有了对比就能看出来了
要不要从英雄漫画联盟到cod3然后sc4接着vf5再来lp最后gta4收尾,然后比较一下呢?
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 20:39

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 20:34 发表

所以说没有对比看不出来嘛,有了对比就能看出来了
要不要从英雄漫画联盟到cod3然后sc4接着vf5再来lp最后gta4收尾,然后比较一下呢?
前面楼主给的文章已经说过了,全平台厂家因为不想花成本开放针对PS3的引擎,所以一些全平台游戏PS3版画面稍差

你把那串以前出的游戏举出来有什么意思了?

GTA4?
你没看见IGN以及GTA开发者都说PS3版效果较好?:ee

[ 本帖最后由 痴情咒 于 2008-5-3 20:40 编辑 ]
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 20:45

不好意思,这里大部分的证据都说明了
ps3的gta4 分辨率低,noaa 必须安装 还会出现定机的情况
不对比确实还好,一对比看起来就没有那么好了,这一页这么多对比视频慢慢看吧。
而且你开头的意思也表达错了,应该说厂商不愿意花更多的钱为ps3优化,而不是开放引擎。
这说明什么?难道不是劣势还是优势不成,另一个角度说,xo的能力更容易被发挥。
慢慢抱着ps3yy未来的机能吧
作者: jfb    时间: 2008-5-3 20:50

路过表示一下

我对这位索尼员工 充满的敬意。  

竟然还有这样的索尼软件工程师存在,索尼真是一个伟大的企业。
作者: 痴情咒    时间: 2008-5-3 20:55

引用:
原帖由 保暖内衣 于 2008-5-3 20:45 发表
不好意思,这里大部分的证据都说明了
ps3的gta4 分辨率低,noaa 必须安装 还会出现定机的情况
不对比确实还好,一对比看起来就没有那么好了,这一页这么多对比视频慢慢看吧。
而且你开头的意思也表达错了,应该说 ...
喜欢YY的是你吧?

分辩率低是吧,那黑老3为什么只能做640P?你的意思分辩率低就不好,那黑老3是不是也很烂?

NOAA是吧?
为什么IGN说PS3版的AA更强了?莫非你是那超越IGN的游戏之神?
必须安装?安装有什么不好?安装了可以减少读盘时间,可以减轻光头工作量.

呵呵,IGN说PS3版AA更好,TG反索饭不畏强权,勇于发表自己的反对看法,一口咬定PS3版NOAA,哈哈,这种勇气值得表扬,加油,小伙子:D

[ 本帖最后由 痴情咒 于 2008-5-3 21:00 编辑 ]
作者: 保暖内衣    时间: 2008-5-3 21:02

引用:
原帖由 痴情咒 于 2008-5-3 20:55 发表


喜欢YY的是你吧?

分辩率低是吧,那黑老3为什么只能做640P?你的意思分辩率低就不好,那黑老3是不是也很烂?

NOAA是吧?
为什么IGN说PS3版的AA更强了?莫非你是那超越IGN的游戏之 ...
你要把自己当动物我也没有办法
ps3上画面满分作cod4分辨率是多少呢?
天师一直崇拜的b3d给的noaa定义,你是打算拿ign抽天师吗?:D
gta4在ps3上是640p xo gta是720p
如果halo上ps3,那么我们估计一下会上600p么?
开发环境不好就不好,lz的发言就是这样,强找理由只能让你继续被别人看笑话




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